Conceitos Básicos

As variáveis envolvidas na presente dissertação são: Design, Ergonomia, HCI e Multimídia. Após o relato dos objetivos a alcançar no primeiro Capítulo, é necessário relembrar, de início, o que entendemos por cada uma dessas expressões:

2.1 Design

(Revista da Aldeia Humana, 1995)

(Revista da Aldeia Humana, 1995)

Design é a atividade intelectual de projetação com características multidisciplinar e interdisciplinar. Atualmente, possui duas habilitações: Design de Produto - Product Design (Projeto de Produto ou Desenho Industrial) e Design Gráfico - Graphic Design (Programação Visual ou Comunicação Visual). De modo simplista, podemos afirmar que o Projeto de Produto (preocupa-se com aspectos tridimensionais do produto, interação visual e tátil, função de uso e operação ) e a Programação Visual (preocupa-se com aspectos bidimensionais do produto, interação visual/perceptiva, função básica de comunicação).

O design consiste na concepção de produtos como forma de resolução de problemas (técnicos, ergonômicos, sociais, mercadológicos e produtivos).

O Projeto de Produto compreende as atividades ligadas ao desenvolvimento de produtos industriais nas áreas de bens de capital, de consumo e para uso público. E a Programação Visual é o trabalho que visa ao desenvolvimento de elementos de informação visual em mídia impressa e, hoje, em mídia eletrônica também.

O Design é uma atividade que utiliza diferentes técnicas de representação. Formulou-se, inicialmente, na Bauhaus (1919-1933), escola alemã onde primeiro se propôs a integração arte / indústria / sociedade e cujas idéias e ideais deram origem à Hoschule für Gestaltung (Escola Superior da Forma), Ulm, Alemanha (1952-68), que enfatizou a importância da técnica e da metodologia do Design, e sobre cuja estrutura se baseou a Esdi (Escola Superior de Desenho Industrial), Rio de Janeiro (Lapa), primeira escola de Design fundada em 1962 na América Latina (Redig, 1977).

Para o Design, o homem é usuário. O produto do Design visa atender às necessidades do homem. A forma é (e a multimídia será) o meio de expressão do Designer. Então, a forma (agora a multimídia) é aquilo que transmite ou constitui Informação. Fazendo um paralelo com a afirmação de Redig "Para o Design o homem entra em contato com a forma através da percepção visual (Gestalt)" podemos afirmar agora que: para o Design o homem exerce suas atividades por intermédio da interface multimídia e no futuro da realidade virtual.

Ainda Redig (1977) afirma que a seriação determinada pela indústria coloca o Designer como planejador da produção.

(Papanek, 1971)

(Revista da Aldeia Humana, 1995)

2.2 Ergonomia

O termo ergonomia, recentemente incorporado ao dicionário Aurélio, significa, etimologicamente, o estudo das leis do trabalho. É conveniente aprofundar esta definição e o objeto que ela designa, o trabalho. Isso é necessário para determinar o campo de estudo da ergonomia e as relações que ela mantém com o conhecimento científico e com a realidade social (Fialho & Santos, 1995).

Esse termo foi criado e utilizado pela primeira vez pelo inglês Murrel e passa a ser adotado oficialmente em 1949, quando da criação da primeira sociedade de ergonomia, a Ergonomics Research Society, que congregava psicólogos, fisiologistas e engenheiros ingleses, interessados nos problemas da adaptação do trabalho ao homem (Laville, 1977).

Segundo Iida (1990), a ergonomia é o "Estudo da adaptação do trabalho ao homem. O trabalho aqui tem uma acepção bastante ampla, abrangendo não apenas aquelas máquinas e equipamentos utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação em que ocorre o relacionamento entre o homem e seu trabalho".

Observa-se que a adaptação sempre ocorre do trabalho para o homem. Isso significa que a ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o às capacidades e limitações humanas.

(Ergonomics Research Society apud Iida, 1990)

(Moraes, 1994)

Para Wisner (1987), a ergonomia é o conjunto dos conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários para a concepção de ferramentas, máquinas e dispositivos, (completa-se com: sistemas computacionais, ambientes de trabalho, organização do trabalho, ...) que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia.

Esta definição evidencia dois aspectos fundamentais na prática ergonômica: o conjunto dos conhecimentos científicos sobre o homem e a aplicação desses conhecimentos na concepção de ferramentas, máquinas, dispositivos que o homem utiliza na atividade de trabalho. Entretanto, é certo que as situações de trabalho não são determinadas unicamente por critérios ergonômicos. A organização do trabalho, a concepção de ferramentas e máquinas, a implantação de sistemas de produção são, também, determinados por outros fatores, tanto técnicos como econômicos e sociais (Fialho & Santos, 1995)

2. 3 Interação Homem-Computador (HCI)

(Baecker & Buxton, 1987).

O HCI se refere ao projeto de sistemas computacionais que auxiliam as pessoas na realização de suas tarefas com produtividade e segurança. Ele tem um importante papel no projeto e no desenvolvimento de todos os tipos de sistemas, como, por exemplo, no controle de tráfego aéreo, no processamento nuclear, onde a segurança é fundamental; nos aplicativos de escritório, onde produtividade e satisfação no trabalho são importantes; e em jogos de computadores que devem ser excitantes, atraentes e cativar a imaginação dos usuários (Preece, 1994).

(ACM SIGGHI, 1992).

Entende-se por HCI o estudo de caráter inter e multidisciplinar que se preocupa com a adaptação de sistemas computacionais ao seu usuário, visando a maior satisfação, segurança e produtividade. O estudo em HCI é um caso particular dentro da ergonomia.

Durante a explosão da tecnologia na década de 70, a noção de user interface, também conhecida como man-machine interface (MMI), preocupou não só os projetistas de sistemas, mas também os pesquisadores. O termo human-computer interaction foi introduzido em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador. O termo usabilidade é um conceito chave em HCI que diz respeito à produção de sistemas fáceis de aprender e de usar (Preece, 1994).

Mediante tantas nomenclaturas e definições, convém lembrar que há uma distinção entre humam-computer interaction e human-computer interface (ver Benyon & Murray, 1988 apud Maddix, 1990)

Figura 2.3: As disciplinas que contribuem ao HCI (Preece, 1994).

2.3.1 Interface e interação

É importante lembrarmos a diferença entre interação e interface. Interação inclui todos os aspectos do meio ambiente, tais como: a prática do trabalho, o layout do escritório, etc. Interface é somente uma parte do sistema com o qual o usuário entra em contato por meio do plano físico, perceptivo e cognitivo (Maddix, 1990).

Neste trabalho, estaremos nos referindo somente à interface perceptiva e cognitiva em ambientes multimídia.

2.4 Multimídia

O termo medium é definido por Blattner & Dannenberg (1992), como um veículo de informação; por exemplo, papel impresso é um meio. Outros tipos de meios incluem vídeo e áudio. Um meio nem sempre tem uma forma física específica, ex: mensagens eletrônicas são um meio e além disso, podem existir como dados em disquetes, como ondas de luz viajando através de fibra ótica ou como dados armazenados na memória de um computador.

Um sistema de computador multimídia é somente capaz de ter entrada e saída para mais de um tipo de meio. Tipicamente, esse termo é aplicado aos sistemas que suportam mais do que um meio de saída física, tal como um display do computador, vídeo e áudio. Ocasionalmente, o termo multimídia é usado para se referir à combinação de textos e imagens na tela do computador. Embora textos e imagens sejam formas distintas de veículos de informação, esse uso da multimídia não é apropriado. Afinal de contas, jornais e revistas impressas possuem textos e imagens e não são consideradas publicações multimídia (Blattner & Dannenberg 1992).

O termo medium pode também referir-se aos dispositivos de entrada tais como o teclado, o mouse, o microfone e a câmera, ou outro sensor. Com respeito à entrada no computador, multimídia, então, se refere à capacidade de múltiplos dispositivos de entrada para interagir com um sistema computacional (Blattner & Dannenberg 1992)

Para Chaves (1991), o termo multimídia se refere à apresentação e recuperação de informações que se faz com o auxílio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interativa. Utilizam-se, como o termo já diz, vários meios de apresentação da informação: texto, vídeo, som, gráfico, desenho, animação, locução, trilha sonora.

2.5 Hipertexto e Hipermídia

A história dos sistemas hipermídia pode ser traçada das idéias de Vannevar Bush (1945), que descreveu um sistema conceitual para a associação de informações. Durante os anos 60, Ted Nelson (1967) apud Preece (1994) iniciou um projeto em larga escala chamado "Xanadu", e em 1974 inventou o termo hipertexto. Doug Engelbart (1968), apud Preece (1994), apresentou o primeiro Sistema Hipertexto Operacional. Durante os anos 80, surgiram alguns produtos como o "Guide" para PCs e o HyperCard da Apple.

Um livro, como um arranjo linear, representa um único caminho através de tópicos ou capítulos. Além disso, há muitos caminhos possíveis em estruturas onde as informações estão referenciadas por associação. A hipermídia pode combinar ambas as estruturas organizacionais: hierárquicas e associativas como mencionadas anteriormente.

As características que dizem respeito à estruturação associativa da hipermídia são:

Essencialmente, a hipermídia é a associação de nós de informação conectados uns aos outros por meio de links para formar redes de informação similar ao hipertexto, acrescentando que os nós podem conter diferentes tipos de informações expressos por meio de diversos tipos de mídias: vídeo, áudio, animação, textos, gráficos... Ela integra as diversas formas de mídia numa rede de informação não-seqüencial (Fig. 2.5).

Figura 2.5: A estrutura multimídia.

Há uma distinção entre os tipos de sistemas de apresentação da informação quanto aos seus atributos: a mídia que varia no tempo (time-varying media) ou, como é popularmente conhecida, mídia dinâmica; e a mídia que usa telas estáticas (still-frame media) ou mídia estática, como é mais conhecida. Os sistemas de apresentação que variam no tempo usam as mídias dinâmicas: som, vídeo e animação e os estáticos usam apenas texto e imagens.

2.5.1 Estruturas de informação seqüencial e não-sequencial

O conceito de hipertexto é, de fato, um grupo de formas primitivas de estruturas de informação. Por exemplo, um livro é uma estrutura seqüencial. Pode-se considerar um livro como uma forma restrita de hipertexto em que as sucessivas páginas ou seções são os nós, e cada nó possui somente uma ligação de saída (para a página ou seção seguinte). Se nós pegássemos todas as páginas ou seções de um livro e criássemos múltiplas saídas por meio de ligações (cross-referencing links) entre os nós resultantes, teríamos uma grande variedade de caminhos que poderiam ser traçados através do hipertexto resultante. Como Nielsen (1990), apud Glenn & Chignell (1992), indicam: "os hipertextos apresentam várias opções diferentes para os leitores que individualmente podem determinar qual delas seguirá no momento de sua leitura".

A noção de hipertexto pode ser ampliada de tal modo que os nós possam representar informação armazenada de uma variedade de meios diferentes. Assim como o hipertexto, a hipermídia é, ao mesmo tempo, um método de armazenamento e recuperação não-seqüencial de dados cross-referenced. É similar ao hipertexto, pois lida com a criação e a representação de links (ligações) entre as partes discretas de dados textuais ou numéricos (Glenn & Chignell, 1992). Quando esta rede de dados interligados contém gráficos, som, textos, vídeo, animação, a estrutura resultante é chamada de hipermídia. A hipermídia incorpora a noção de partes interligadas de informações que permitem aos usuários navegar através da rede resultante. A informação é fornecida não só porque está estocada em cada nó, mas também porque os nós ligados uns aos outros formam caminhos por meio dos quais se obtém informação.

Figura 2.5.1: A estrutura seqüencial das páginas é diferente da rede não-linear.

2.6 O Relacionamento Entre as Variáveis

Todo e qualquer produto ou serviço que seja projetado para o uso humano em atividade de trabalho deve ser concebido a partir de uma análise ergonômica por considerar os fatores humanos e suas interações.

Não é possível conceber multimídia sem conhecer quem vai usar, que características tem o seu público-alvo. Aqui, todo e qualquer aplicativo multimídia deve partir do conhecimento desse público.

Corroboram também as filosofias de qualidade e obviamente, mais do que nunca, em interfaces Homem-Computador, a ergonomia. Além disso, o designer é quem deve se responsabilizar pelo design gráfico dos elementos gráficos de interação que compõem as telas dos aplicativos multimídia.

2.7 A Posição do Estudo no Contexto da Ergonomia

Como fora anteriormente mencionado no item Histórico do Capítulo 1 desta Dissertação, a posição do estudo é considerada como uma abordagem ainda contemporânea no âmbito da ergonomia, pois foi visto que se trata de uma tendência o fato de cada vez mais o computador estar presente na vida das pessoas como meio facilitador para a realização de tarefas automatizáveis. Essa tendência nos tem revelado que o computador, como agente facilitador, terá uma interface cada vez mais amigável através dos recursos que a multimídia oferece.

Moraes (1994) propõe, então, uma nova área para a ergonomia contemporânea, intitulada de Multimídia em sua palestra proferida no XIV ENEGEP - Encontro Nacional de Engenharia de Produção, realizado em João Pessoa, PB, em 1994. Já no ano seguinte, quando se realizou o IEA WORLD CONFERENCE - 3rd Latin American & 7th Brazilian Ergonomics Congress no Rio de Janeiro, foi destinada uma área de interesse intitulada de Interactive Multimedia Technology and Services.

Um outro evento que antecedeu o Congresso acima citado, também de grande importância, ocorreu em Florianópolis, SC (1995) . Foi o Seminário de Multimída que fez parte da Semana do Design e da Competitividade, reunindo, então, alguns profissionais envolvidos com a questão da Multimídia e a do papel que tem o Design nesse novo meio de expressão intermedial.