"... o objetivo final da tecnologia computacional é fazer com que o computador desapareça, que a tecnologia seja tão transparente, tão invisível ao usuário, que na prática, o computador não exista.... Isso permite que o usuário interaja com o computador como se o computador fosse outro ser humano."
(Anderson, 1989)
A apresentação da informação em sistemas computacionais está associada aos princípios da Percepção e da Cognição, estudadas no âmbito das Teorias sobre a Percepção Visual e da Psicologia Cognitiva; além disso, se associa também à natureza dos signos que compõem as telas do sistema de informação, estudadas no âmbito do Design e da Semiótica. Na prática, esses estudos teóricos fornecem um conjunto de conhecimentos que podem subsidiar a geração da interface gráfica, como podemos perceber neste Capítulo e no próximo, sobre Metodologia.
Este Capítulo destina-se aos princípios de Design Gráfico aplicados ao desenvolvimento de produtos com interfaces multimídia. Como foi visto, no Capítulo 2 - Conceitos Básicos, a forma (no caso, a multimídia) é o meio de expressão do designer. Para o Design, a forma (agora a multimídia) é quem transmite ou constitui informação.
Não existe praticamente quase nenhuma afinidade entre a prática de design, as artes e a publicidade.
Para Wong (1979), são quatro os elementos do design:
O significado está contido no grupo dos elementos práticos e está presente em todas as situações em que uma técnica de representação transporta e transmite uma mensagem. Está aí a diferença fundamental entre o artista gráfico e o designer.
É necessário relembrar que o designer tem uma central preocupação com a transmissão da informação através de uma linguagem visual que os artistas não têm. Um artista não tem essa preocupação com a informação, pelo contrário, muitas vezes eles têm o objetivo de não informar ou até mesmo de confundir usando a ambigüidade para expressarem seus sentimentos.
A tarefa de concepção da interface gráfica também não é conveniente ao profissional de publicidade (comunicação), pois sua preocupação está em persuadir o futuro usuário / cliente / consumidor. Eles trabalham com o objetivo de transmitir uma situação irreal, ilusória no futuro usuário / cliente / consumidor para gerarem o consumo. Muitas vezes, a linguagem da publicidade é enganosa, ambígua, sem precisão, sendo também inconveniente para o trabalho de elaboração da interface gráfica, que deve fornecer informações precisas e necessárias à realização de tarefas pelos usuários, sendo ambos pré determinados e analisados.
No Capítulo 4 dessa Dissertação, vimos que a comunicação é também uma forma de interação. Para Bullinger & Gunzenhäusen (1988), a comunicação entre o usuário e o computador se estabelece dentro de quatro níveis:
Este último é, para Bullinger & Gunzenhäusen, a parte da interface que é diretamente visualizada pelo usuário. Neste Capítulo, estamos principalmente preocupados com a organização das informações no âmbito da interação com o usuário. Para isso, é necessário estarmos atento aos seguintes itens:
As várias teorias que têm tentado explicar os fenômenos da percepção visual podem estar contidas dentro de duas abordagens: Construtivista e Ecológica.
As teorias Construtivistas acreditam que o processo de visão é uma ação do homem construída não somente de informação do ambiente mas também do conhecimento prévio estocado (como em Gregory, 1970; Marr, 1982, apud Preece, 1994).
As teorias Ecológicas acreditam que a percepção envolve o processo de informação "picking up" do ambiente e não requer nenhum processo de construção ou elaboração (como em Gibson, 1979, apud Preece, 1994).
Um exemplo que pode comprovar as teorias de abordagem Construtivistas é o mostrado na Figura 5.4:
O estímulo apresentado nesta Figura é geralmente percebido como duas palavras: "THE CAT" e, no entanto, a letra do meio é exatamente a mesma em ambas as palavras. Tendemos a interpretar como sendo duas palavras que juntam as letras de forma significativa: "THE CAT". E não, como somente sílabas sem sentido: "TAE CHT". O contexto em que se inserem os caracteres, somados ao nosso conhecimento anterior, nos permite interpretar o "H" como dois diferentes caracteres.
Um outro aspecto do processo perceptivo envolve a noção de Figura e Fundo.
Todo objeto sensível não existe se
não houver uma relação com certo fundo. Isto se aplica
não somente às coisas visíveis, mas a toda espécie
de objeto ou fato sensível. Um som destaca-se de um fundo constituído
por outros sons ou ruídos, ou mesmo de um fundo de silêncio;
do mesmo modo que um objeto se destaca de um fundo luminoso ou escuro.
O fundo, assim como o objeto, pode ser constituído por excitações
complexas e heterogêneas, mas sempre existe uma diferença
subjetiva entre o objeto e o fundo.
"A teoria da forma, Gestalttheorie, é, ao mesmo tempo, uma filosofia e uma psicologia. Por um lado, introduz as noções de forma ou de estrutura, tanto na interpretação do mundo físico como na do mundo biológico e mental; estabelece a conexão de fatos que as concepções tradicionais separam e funda, sobre essas aproximações, uma filosofia da natureza. Por outro, aplica essas mesmas noções no domínio da psicologia a problemas determinados e concretos"
(Guillaume, 1966).
A teoria da forma surgiu na Alemanha no século XX como uma reação à Psicologia do século XIX. Por toda a parte sentia-se a necessidade de novos princípios. A reconhecida insuficiência da teoria dos elementos fazia reclamar uma Psicologia dos conjuntos, das estruturas e das formas. Os termos forma, estrutura e organização pertencem tanto ao campo da Biologia como também ao da Psicologia. Um ser vivo é um organismo que se mantém vital graças à sua capacidade homeostática.
A Teoria da Gestalt entende a percepção como a organização de dados sensoriais em unidades que formam um todo ou um objeto. Embora haja uma forte tendência de organizar a informação em séries, os elementos podem ser agrupados também segundo a proximidade ou similaridade (Hurlburt, 1980).
Além do Gestaltismo, surgiram mais tarde, outras teorias que se preocupavam com a questão da percepção e cognição, como por exemplo: New Look in Perception, a Neuropsicologia, o Estruturalismo piagetiano e a Teoria da Informação.
No momento histórico em que surge, como objeto de estudo, a questão do conhecimento, a percepção assume, através do empirismo clássico, importância fundamental.
Assim como a Gestalt, o Estruturalismo piagetiano se opõe ao elementarismo e associacionismo empiristas. Entretanto, no que diz respeito ao problema da totalidade, Piaget classifica sua prórpia posição como um "estruturalismo genético", se opondo ao Gestaltismo neste aspecto.
Para Piaget, o sujeito não é de forma alguma passivo, como o sujeito considerado pelo Empirismo e pelo Gestaltismo, mas ativo construtor de sua inteligência e de seu conhecimento.
Na década de quarenta, surge um novo movimento, conhecido como New Look in Perception, representado principalmente por Bruner e Postman. Coloca-se a questão das influências motivacionais, emocionais e sociais no processo perceptivo. A percepção é vista como -- construída a partir de -- e não dada por informações fornecidas pelo meio ambiente através dos sentidos.
Neste sentido, o processo perceptivo pode ser dividido em três etapas:
Assim, para o movimento New Look, perceber é um processo essencial ao equilíbrio adaptativo do sujeito, sendo um mecanismo regulatório e um modo de organizar a realidade pessoal, categorizando-a progressivamente.
Este item destina-se aos princípios de design cuja concepção (design envolve concepção, projeto e, na maioria das vezes, produção) está baseada no conhecimento sobre a tarefa do usuário a ser informatizada.
Uma das principais características do conhecimento é a sua estrutura organizada. Diversas propostas foram feitas (Fialho, 1992) para modelar estas estruturas, sendo mais utilizadas as seguintes:
As redes semânticas parecem ser a forma de estruturação do conhecimento mais facilmente utilizáveis em modelos computacionais e a sua analogia como forma de demonstração do conhecimento é a hipermídia, como vimos no Capítulo 3.
Quando projetamos um sistema de informação multimídia, usamos diagramas de estados para modelarmos o conjunto de informações, a sua estrutura e suas interconexões. Esse conjunto de informações diz respeito ao conteúdo a ser transmitido pela apresentação multimídia, geralmente já disponível em mídias convencionais.
O conceito de rede semântica e as suas formas de relacionamento entre os nós (metáforas e metonímias) são a base para a elaboração dos diagramas de estados. Tais diagramas são uma tentativa de se representar a rede semântica do sistema multimídia. A elaboração dos diagramas de estados acontece na fase inicial da metodologia de concepção de sistemas multimídia, tema do próximo Capítulo.
Os sistemas hipertextos, hipermídia e multimídia podem ser vistos como uma nova técnica de representação e demonstração do conhecimento.
De uma perspectiva da filosofia de bancos de dados orientados a objetos, os sistemas multimídia são constituídos de nós (objetos ou classe de objetos) com características multimídia, representados pelas telas do sistema. O relacionamento entre os nós são os links, que se caracterizam por metáforas e metonímias.
Segundo Preece (1994), os esquemas e scripts parecem não se adequar exatamente a esse tipo de abordagem por não permitirem flexibilidade. O uso de esquemas e scripts funcionaria perfeitamente bem, segundo esse autor, perante situações rotineiras, mas se uma determinada situação é nova para uma pessoa, ela terá que adequar um esquema de uma outra situação semelhante, que não é exatamente aquela. As situações, o ser humano e o meio ambiente são estruturas dinâmicas e por isso necessitam de modelos que permitam mais flexibilidade.
Já segundo Fialho (1994), frames e scripts podem ser mais adequados se a exigência é de um sistema inteligente capaz de aprender (construir novos esquemas).
Uma alternativa para considerar a característica dinâmica dos processos cognitivos dos seres humanos é o conceito de modelo mental.
Para que o design da interface gráfica reflita os meios necessários para a realização da tarefa pelo usuário, é preciso que sejam feitas análises do ponto de vista da ergonomia cognitiva. Essas análises têm o objetivo de tentar extrair o conhecimento sobre a percepção e o entendimento que o usuário tem da sua situação de trabalho.
Isso implica a realização de entrevistas cognitivistas que permitam capturar os modelos mentais que eles (os usuários) constroem a partir do entendimento sobre o seu posto de trabalho, sobre como ele é realizado (as atividades) e sobre seus equipamentos, instrumentos e todos os meios necessários à realização de sua tarefa no mundo real.
Uma vez extraído esse tipo de conhecimento, o designer pode conceber um posto de trabalho virtual contendo os equipamentos, ferramentas e instrumentos necessários. Esse posto de trabalho pode ser representado por uma metáfora que faz uma analogia com o seu contexto profissional real. Os instrumentos, ferramentas e equipamentos de trabalho podem ser expressos por ícones que disponibilizam os meios necessários à realização da tarefa. Um exemplo desse tipo de metáfora de interface pode ser encontrado no próximo Capítulo.
A partir desse tipo de conhecimento, se torna possível projetar interfaces mais consistentes, adaptadas às tarefas dos usuários e familiares ao seu mundo real.
É importante salientar que esse procedimento não é tão linear assim. O processo de aquisição dos modelos mentais dos usuários está sujeito a imprecisões decorrentes de influências exteriores e do próprio analista. As entrevistas cognitivistas são sugeridas como técnica capaz de extrair esse conhecimento através de uma linguagem simples, compatível com o repertório de conhecimento dos usuários, e, principalmente, como técnica que tenha o cuidado de não tendenciar as respostas.
Para completar o escopo das informações necessárias à fase de concepção da interface gráfica, é também preciso analisar o usuário. Isso requer a definição da população alvo dos futuros usuários, o conhecimento de seu nível de instrução e repertório de conhecimento, experiências anteriores, a identificação das informações que o usuário quer e precisa conhecer (se o aplicativo multimídia for destinado à educação e/ou treinamento). Além disso, um outro aspecto a ser considerado é o fator cultural. Esse domínio de conhecimento relativo aos usuários, do ponto de vista cognitivo, nem sempre é possível de ser precisamente esclarecido. No entanto, é útil para a geração do conjunto de signos que compõem a interface multimídia.
Uma definição de modelo mental já popularizada no contexto da HCI segundo Preece (1994) é: "o modelo que as pessoas têm delas mesmas, dos outros, do meio ambiente e dos elementos com os quais elas interagem". As pessoas constroem modelos mentais a partir de seu conhecimento prévio, treinamento, instrução e experiências anteriores".
É necessário lembrar, pois nem sempre as literaturas em ergonomia e HCI esclarecem, que os modelos são sempre uma forma de representação reduzida e distorcida da realidade, além de serem incompletos, instáveis e pouco científicos. Conforme Daniellou (1986), o modelo mental depende da experiência e da formação do usuário. Além disso, um fator também determinante é a cultura na qual se insere a população de usuários. No entanto, a sua utilização pode auxiliar designers a desenvolver interfaces mais apropriadas aos usuários e a sua tarefa.
Para a psicologia cognitiva, o termo modelo mental representa a posição relativa e a estrutura de um conjunto de objetos do mundo real. O modelo mental é uma representação interna de como o usuário entende o seu contexto de trabalho.
Ainda que os modelos mentais sejam incompletos, instáveis, difusos, e pouco científicos, são particularmente importantes como base para a concepção das metáforas de interfaces.
Há uma diferença particular entre modelo mental e imagem cognitiva. Uma imagem é somente uma representação estanque do estado dos objetos, e um modelo mental seria toda uma situação. Podemos afirmar que a imagem cognitiva está para o frame assim como o modelo mental está para uma pequena "cena de um filme", por exemplo, ou de uma ação cotidiana.
O modelo conceitual é um termo genérico para se descrever como as pessoas entendem o sistema (Preece, 1994). O modelo conceitual é a moldura ou estrutura conceitual através da qual o aplicativo é apresentado ao usuário. O aplicativo é composto por uma estrutura e por processos que podem ser ou não para o usuário.
O principal objetivo do designer de interface é elaborar metáforas que representem os modelos conceituais do aplicativo e que estes estejam de acordo com os modelos mentais dos usuários.
Para Treglown (1992), existem muitas abordagens do problema da produção de sistemas interativos e fáceis de usar. Um método que tenta simplificar a interface com o usuário aplica o conhecimento existente do usuário sobre a tarefa e sobre os aspectos relevantes do seu mundo real para a concepção de metáforas de interface. Nesse sentido, as manipulações diretas baseadas em metáforas são usadas para reduzir o tempo necessário no aprendizado de uso do sistema.
Metáfora, segundo o dicionário de Aurélio Buarque Holanda, é "tropo que consiste na transferência de uma palavra para um âmbito semântico que não é o do objeto que ela designa e que se fundamenta numa relação de semelhança subentendida entre o sentido próprio e o figurado".
As metáforas de interface com o usuário também constituem os elementos figurados que evocam os elementos do mundo real. Elas baseiam-se em experiências anteriores do usuário.
Os objetos gráficos representados por ícones disponíveis numa tela e os nomes dados aos comandos e botões são baseados em conceitos familiares aos usuários. De fato, hoje em dia, são cada vez mais incomuns interfaces que não estejam baseadas em representações que elicitam conceitos familiares aos usuários (metáforas).
A concepção de uma metáfora é possível após a identificação do modelo mental do usuário, assim como a sua formação e a sua base de conhecimento realizado na análise ergonômica através de entrevistas e observações (fase inicial da concepção: ver próximo Capítulo).
A metáfora de interface com o usuário consiste em um recurso usado na comunicação entre o usuário e o sistema (Heckel, 1991). Este autor cita uma pesquisa em que revela ser o IBM/PC, em média, usado para duas aplicações e o Macintosh, para seis.
Segundo o mesmo autor, a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones oferecidos por ele. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. A Xerox Star se preocupou em criar recursos compatíveis com vários fabricantes de software, fornecendo uma orientação para a interface com o usuário. Essa orientação é de grande utilidade, pois aquilo que o usuário aprende sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que obedecem ao mesmo tipo de orientação, o tempo gasto na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo gasto na aprendizagem do seu modelo conceitual.
O design de metáforas de um modelo de interface está para a programação assim como a forma está para a função. O pensamento de Luis Sullivan, arquiteto que viveu em Chicago no século passado, era de que: "A funcionalidade vem antes da forma". Foi a demonstração do auge da doutrina funcionalista. No entanto, a citação de Sullivan foi alterada e devidamente corrigida pelo seu sucessor Frank Lloyd: "A forma e a funcionalidade são uma coisa só".
Da mesma maneira que a forma e a função são inseparáveis, pois não há forma sem função, assim como não há função sem forma, o design de metáforas deve estar intimamente ligado com o funcionamento do sistema. Quanto mais próxima a lógica de utilização estiver da lógica de funcionamento de um software, melhor será a sua interação com o usuário.
Deste modo, as metáforas estão no nível de utilização, pois, ao evocarem objetos familiares ao cotidiano profissional do usuário, tornam a utilização do software mais fácil, além de facilitarem o seu aprendizado por usuários novatos.
Há dois tipos de classificação de metáforas de interface nas literaturas pesquisadas: segundo Preece (1994), elas são classificadas em metáforas verbais e metáforas de interface virtual. Heckel (1991) as classificou em metáforas de transporte e metáforas de familiarização. Exemplo de aplicações e metáforas associadas, na Tabela 5.5.2, seguinte:
Tabela 5.5.2: Tipos de aplicações
e suas respectivas metáforas. Modificado de Preece (1994).
São aqueles objetos gráficos que facilitam o aprendizado de um programa por usuários novatos (Heckel, 1991). Ex: a metáfora de desktop popularizada pela Macintosh e o sistema de ícones da interface do Windows, baseado na metáfora de desktop do Macintosh.
A metáfora de desktop divulgada e popularizada pela Macintosh é um exemplo clássico de metáfora de familiarização. Baseia-se nas experiências anteriores dos usuários já acostumados a lidar com recursos tradicionais de uma mesa de escritório.
São aquelas que fornecem uma estrutura para a qual o usuário pode transportar diferentes tipos de problemas ao seu campo de ação (Heckel, 1991). Ex: as planilhas eletrônicas, o Page Maker (editor de textos).
A maneira mais natural e intuitiva de se resolver um problema é utilizando papel e lápis; da mesma forma, as metáforas de planilhas eletrônicas tentam conservar esta característica do mundo real.
"A arte de elaborar uma boa metáfora de transporte consiste não só em manter um modelo conceitual natural e simples dentro dos diferentes empregos que lhe serão dados, como também em preservar a capacidade de alterar as aplicações dentro dos limites desse modelo"
( Heckel, 1991).
Um exemplo clássico é de pessoas que usam o processador de textos Word cuja interface é baseada numa máquina de datilografar. Os usuários são automaticamente levados a ativar o esquema "máquina de datilografar" que permitem entender e interpretar os comandos e funções do processador Word pelo estabelecimento dessa analogia com o uso de uma máquina de datilografar convencional.
Nesse caso, o uso dos esquemas foi perfeitamente satisfatório. Isso é válido quando o usuário já possui conhecimento sobre a utilização da máquina de datilografar. O conhecimento prévio do usuário permite a geração de representações mentais, tais como os modelos mentais, esquemas, scripts, que devem ser extraídos pelos designers durante a fase de concepção da interface gráfica como base para a elaboração de representações visuais como as metáforas, onde se incluem os ícones.
É importante salientar que esse processo de usar tal forma de estratégia cognitiva é intuitiva e inerente ao ser humano, assim como o uso de outras formas de organização. Não cabe às pessoas escolher essa ou aquela forma de organização.
Em geral, estudos têm demonstrado resultados satisfatórios no sentido de que as metáforas verbais podem ser ferramentas úteis para auxiliar usuários a entender o uso de novos sistemas (Preece, 1994).
Esse tipo de metáfora descrita por Preece (1994) é diferente de utilizar a metáfora verbal para representar ou de se transportar o uso análogo de uma ferramenta para a realização da tarefa, ou resolução de um problema, pelos modos convencionais para um sistema computacional. As metáforas de interface virtual representam os objetos físicos de um escritório através de ícones. Assim, os objetos eram facilmente reconhecidos pelos usuários. Um exemplo clássico desse tipo de metáfora é a de desktop, já mencionada anteriormente.
Enquanto as metáforas verbais convidam os usuários a perceber as similaridades e diferenças entre o novo e o velho domínio familiar, as metáforas de interface virtual representam objetos físicos do domínio familiar na forma de ícones e outros tipos de elementos gráficos interativos.
Como pudemos perceber, embora esses dois autores utilizem denominações diferentes para os dois tipos de metáforas, as suas respectivas formas de classificação são correspondentes.
A metáfora de familiarização da classificação de Heckel (1991) corresponde à metáfora de interface virtual na classificação de Preece (1994). Do mesmo modo que Heckel se refere à metáfora de transporte, Preece também se refere às metáforas verbais.
Apesar de haver diferentes nomenclaturas, continuaremos a adotar o termo genérico de metáfora com o objetivo de simplificar o entendimento do conteúdo apresentado nesta Dissertação.
As metáforas de interface do aplicativo são elaboradas a partir da identificação do modelo mental. O termo metáfora está tradicionalmente associado ao uso da linguagem. As metáforas de interface estão também ligadas ao estabelecimento de uma linguagem através de signos, mais notadamente os do tipo ícone, já bastante popularizados nas interfaces dos aplicativos Windows.
Um exemplo de elaboração de metáforas de interface pode ser mostrado com o objetivo de ilustrar o conceito de metáfora em ambientes multimídia. O projeto ao qual destinou-se tal elaboração foi um aplicativo multimídia self training (auto-aprendizado) para auxílio à implantação de sistemas CAE/CAD/CAM na Indústria de moldes de injeção. No próximo Capítulo, será mostrada a metáfora elaborada para tal estudo de caso.
Há também o que Preece classifica de metáfora composta. A metáfora de desktop tem sido combinada com outras metáforas que permitem flexibilidade aos usuários na realização de uma série de ações, como por exemplo, o scroll bar. Tais objetos nem sempre existem no contexto da vida real, embora também sejam representados metaforicamente.
O HCI design tem se desenvolvido no sentido de prover uma interação a mais parecida o possível com o mundo real do usuário.
Quando eram utilizadas as interfaces de linha de comando, CLI, os usuários precisavam memorizar os comandos e suas respectivas funções. O vocabulário e a sintaxe CLI nada tinham a ver com a lógica dos usuários, pois eram concebidos a partir da lógica de funcionamento pelos analistas da época.
Durante os anos 70, um grupo de pesquisadores, incluindo Douglas Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay, desenvolveram a metáfora de desktop, uma interface gráfica desenvolvida pela Xerox Star (Keeler & Denning, 1991).
Nessa época, o conceito e o uso de metáforas de interface proporcionou uma mudança nos processos de desenvolvimento de produtos das organizações, enfatizando o projeto centrado no usuário.
Organizações como a IBM, Hewlett Packard e a Apple começaram a introduzir profissionais como ergonomistas, cientistas cognitivos, artistas e outros em suas equipes de desenvolvimento.
Nos anos 80, uma nova comunidade passou a participar mais ativamente no desenvolvimento de interfaces: os usuários.
Os desenvolvimentos tecnológicos têm cada vez mais permitido melhorar a qualidade da interface. Computadores multimídia têm permitido uma interação multimodal, além de fornecer ambientes tridimensionais que evocam a realidade profissional do usuário.
Atualmente, a interface Homem-Computador tem se esforçado para suportar as necessidades da multimídia, como reconhecimento de voz, acompanhador de movimento dos olhos e do corpo, animação, vídeo. As metáforas de posto de trabalho têm caminhado para uma interface de realidade virtual até que se chegue na tão esperada interface invisível.
A filosofia das interfaces deve ter uma nova estrutura conceitual adequada às demandas de comunicação num contexto familiar ao mundo real do usuário surgidas com as novas tecnologias.
Anderson insiste que "quando nós falamos sobre interação, o usuário é mais do que um mero observador (receptor de informação); ele é parte do processo de comunicação" (Anderson, 1990 apud Keeler & Denning, 1991).
"Uma interface computacional deveria deixar os usuários trabalharem sem terem que pensar sobre a tecnologia que estão usando."
(Miley, 1989 apud Keeler & Denning, 1991)
Fragmentos de som e vídeo, juntamente com outras estruturas de dados encontradas em sistemas multimídia, quase não possuem analogia direta com um ambiente de escritório. Sistemas multimídia, evidentemente, não precisam de metáforas de desktop (Treglown, 1992).
Os ícones constituem um conjunto de elementos de interação bastante importantes no design de interfaces. Geralmente, estão associados às funções num programa, ou à mudança de tela ou de mídia, num sistema multimídia. Podem estar representados simplesmente como figuras ou sobre botões de aparência tridimensional.
Como vimos, os ícones constituem um tipo de metáfora, ao representarem objetos físicos familiares ao mundo real profissional dos usuários. Entretanto, podem também representar ações ou conceitos abstratos, também familiares aos usuários.
Atualmente, os botões dos sistemas multimídia são acompanhados de ícones que representam a sua função e de sons que podem tentar representar o instante em que o botão esteja sendo acionado. A aparência tridimensional dos ícones pode oferecer duas versões, dependendo de seu estado: pressionado para o botão que esteja ativado e normal para aquele que não foi ativado. Essa diferenciação de estados do botão pode ser beneficiada pelo uso de cores que codificam o estado (pressionado/ normal). Em modelos tridimensionais de botões, o uso de recursos de volume, sombreamento, reflexos, iluminação pode beneficiar a aparência final do sistema multimídia, além de aproximar o usuário de um ambiente naturalmente mais agradável.
Os ícones são uma das formas de signos existentes na trilogia da semiótica, ciência que estuda os signos e seus significados, mencionada no Capítulo anterior.
São três os tipos de signos: ícones, índice e símbolo:
Marcus (1992) afirma que as interfaces gráficas adotam todos os tipos de signos. No entanto, os estudos e as aplicações da interface gráfica se popularizaram a partir da Xerox Star, Apple Lisa e, mais recentemente, da Apple Macintosh. A literatura que registrou esses estudos estabeleceu o termo ícone como sendo genérico para expressar os tipos de signos na computação gráfica dos anos 80.
Apesar do termo ícone ter sido popularizado de maneira genérica, o seu real significado, anteriormente mencionado, tem bases na teoria da semiótica.
Há algumas considerações importantes, segundo Marcus (1992) relacionadas ao design de ícones:
O layout grid é uma malha gráfica, ou diagrama, que funciona como uma espécie de gabarito bidimensional para o arranjamento padronizado dos elementos gráficos na tela. Usar layout grid é uma das recomendações mais importantes no processo de produção multimídia. Principalmente em sistemas autoria, como o Director, cujos objetos gráficos interativos e mídias em geral são implementados separadamente.
Um problema bastante comum, porém simples de ser resolvido com o uso do layout grid, aparece em todas as situações onde, por exemplo, tem-se a tarefa de colocar uma imagem bitmap numa tela corrente e repetir o mesmo procedimento nas telas subsequentes. Nos storyboards, estão estipulados todas as características visuais, cromáticas e de localização dos elementos gráficos e das mídias. Os storyboards são uma parte da metodologia de concepção em que são feitos os layouts básicos de configuração geral do sistema multimídia, como podemos observar no próximo Capítulo. Com base na localização estipulada para tal imagem bitmap, ela é então encaixada no layout grid durante a sua implementação no software de autoria (Director).
Figura 5.5.5: Exemplo de layout grid.
A utilização do layout grid permite que se respeitem as características visuais estipuladas no layout básico, tais como as margens, a diagramação do texto, e a localização dos elementos gráficos, de outras mídias e o tamanho das imagens.
Além disso, o layout grid permite que se tenha uma maior consistência e padronização na disposição dos elementos gráficos e que se respeitem alguns princípios de design gráfico, como as fontes padronizadas para títulos, corpo de texto, cores. Assim, a aparência final do aplicativo transmite uma coerência, uma integridade e uma harmonia visual, que lhe garantem a qualidade estética (qualidade percebida) do sistema multimídia.
A escolha das cores parece ser uma decisão que nem sempre é fácil de ser tomada pela comunidade em geral, pois esse processo não é somente uma questão racional. É, acima de tudo, uma questão intuitiva e, principalmente, cultural e requer sensibilidade. É muito mais uma arte do que propriamente uma ciência.
Atualmente, a tecnologia tem permitido trabalhar com 256 cores e mais recentemente, com 16 milhões de cores. Esse privilégio vem causando certo desconforto àqueles que não se sentem muito à vontade ao escolher e combinar cores.
As cores podem ser descritas em diferentes termos. Uma classificação bastante utilizada é em termos de matiz, luminosidade e saturação.
A síntese aditiva da cor corresponde ao somatório de luz é devido a esse somatório que tem o nome de síntese aditiva. Na síntese aditiva, as cores primárias são o vermelho, o verde e o azul. A combinação delas gera mais três cores secundárias: o amarelo, o magenta e o cian, como mostra a Figura seguinte:
AMARELO = LUZ VERMELHA + LUZ VERDE
MAGENTA = LUZ VERMELHA + LUZ AZUL
CIAN = LUZ AZUL + LUZ VERDE
Figura 5.5.6.a: Síntese aditiva das cores.
A soma das três cores-luz primárias (luz vermelha, verde e azul) resulta em luz branca. A soma das secundárias (luz amarela, magenta e cian) também resulta em branco.
A percepção das cores é explicada, através da síntese aditiva, quando se identifica a presença de células sensíveis, como os cones na retina do olho humano. Essas células permitem identificar a cor-luz.
Toda a gama de cores que somos capazes de perceber resulta do estímulo não somente dos cones mas também dos bastonetes, células sensitivas responsáveis pela identificação do nível de iluminação do ambiente.
A síntese subtrativa não trabalha com a cor-luz da síntese anterior, mas com a cor-pigmento ou tinta. Recebe esse nome porque a cada camada de cor posta sobre uma determinada superfície procede-se a retirada de luz.
A luz que incide sobre uma superfície é particularmente absorvida, permitindo a reflexão de um determinado comprimento de onda luminoso que não pode ser absorvido. Assim, a nossa percepção da cor verde, por exemplo, se deve à incapacidade de absorção do comprimento de onda da luz por uma superfície pintada. Quando esse comprimento de onda é refletido da superfície e incide na retina humana causa a sensação de cor verde.
Na síntese subtrativa, as cores básicas são o amarelo, a magenta e o cian. As secundárias são o verde, o azul e o vermelho.
VERDE = AMARELO + CIAN
AZUL = MAGENTA + CIAN
VERMELHO = AMARELO + MAGENTA
Figura 5.5.6.b: Síntese subtrativa de cores.
Ao colocarmos sobre uma superfície todas as cores básicas, estaremos tirando toda a sua luminosidade e dando origem ao preto, não considerado pela teoria das cores como uma cor, mas como a ausência total de luz.
Pode-se perceber que as cores básicas da síntese subtrativa correspondem às cores secundárias da síntese aditiva e vice versa.
Os monitores dos computadores utilizam a cor-luz da síntese aditiva anteriormente descrita, embora existam programas que tentam converter a síntese aditiva em síntese subtrativa, com o objetivo de se obter maior fidelidade de cores numa impressão em papel, como, por exemplo, o padrão de cores CMYK disponível no CorelDraw. A função do padrão CMYK é fazer as correções com a máxima fidelidade de tradução da cor-luz do monitor para a cor-tinta disponível na impressora.
Existem também as chamadas cores frias (azul, violeta azulado, verde azulado) e as cores quentes (vermelho, laranja, violeta avermelhado).
As variações de intensidade de uma dada matiz também são conhecidas como cores monocromáticas (por exemplo, vermelho escuro, vermelho médio e vermelho claro).
Há uma variedade de recomendações sugeridas pelas literaturas sobre o uso de cores em interfaces:
- A incidência de daltonismo é cerca de 8% dos homens europeus;
- A área central do campo visual é mais sensível ao verde e ao vermelho;
- A área periférica do campo visual é mais sensível ao azul, ao preto, ao branco e ao amarelo.
- vermelho: pare, perigo, quente, fogo;
- amarelo: cuidado, vagaroso, teste;
- verde: prosseguir, certo, limpo, vegetação, segurança;
- azul: frio, água, tranqüilidade, gelo;
- cores quentes: ação, proximidade, recreação;
- cores frias: distância, eficiência, trabalho;
- cinza, branco e azul: discrição.
Um exemplo do uso de codificação de cores por níveis de distinção é mostrado na Figura 5.5.6.c abaixo. Essa tela foi construída para o projeto "VIA PARQUE - Estudo de Impacto Ambiental para a rodovia SC-406".
Nesse projeto, podemos demonstrar o desafio de se escolher treze cores diferentes, sendo que elas deveriam ser combinadas entre si e ter contraste satisfatório, no caso de se ter uma visualização de todas as alternativas de vias ao mesmo tempo. Nesta tela, podemos perceber que o mapa possui três níveis de cores diferentes: as cores do fundo são pastéis. As cores das vias possuem máxima saturação. As cores dos pontos negativos e positivos de cada via, além de possuírem também máxima saturação, possuem intensidade máxima, tornando-se destacadas de todas as outras, como podemos notar na Figura 5.5.6.d abaixo:
Apesar de haver grande número de recomendações sugeridas por vários autores, no escopo dessa Dissertação são apresentadas somente algumas das mais importantes:
A atividade projetual de um designer gráfico envolve alguns problemas práticos relacionados com a linguagem visual. Assim como a verbal possui uma gramática, a linguagem visual também possui.
Os princípios, regras e conceitos são aspectos fundamentais para uma linguagem visual (Wong, 1979). Embora a linguagem verbal (falada e escrita), construa-se sobre leis gramaticais que parecem estar bem estabelecidas, a linguagem visual não possui uma gramática bem estabelecida, pois esta varia de autor para autor. Um ponto em comum pode ao menos ser estabelecido: o pensamento sistemático e nenhuma relação com a emoção e a intuição. A linguagem visual tem o objetivo de manter a máxima objetividade e a mínima ambigüidade (Wong, 1979).
Um dos conceitos mais importantes no design é a Linguagem Visual cuja fundamental característica se refere ao uso de signos pertencentes a uma mesma "língua". Uma linguagem visual deve ser definida para cada sistema multimídia e está intimamente associada ao conteúdo que se deseja transmitir e com as expectativas dos usuários. Não havendo essa correspondência, possivelmente não haverá uma otimização na transmissão de informação.
A definição de uma linguagem visual é um processo criativo e, portanto, o mais valioso dentro do design cujo objetivo básico é traduzir o assunto principal do sistema multimídia em atributos visuais que formam os signos.
Com o objetivo de auxiliar os designers a elaborar os objetos gráficos interativos, uma variedade de recomendações e critérios ergonômicos, além das mencionadas acima, podem ser encontradas nas literaturas especializadas publicadas por alguns pesquisadores tais como: Marcus (1992); Easterby (1970); Dillon (1992) apud Righi (1993); Shneiderman (1987); Scapin (1989,1990,1993); Righi (1993); Cybis (1990), dentre outros. Entretanto, os guias, as normas, e as recomendações não são suficientes, ou, às vezes, podem até não ter muito sentido, sem que antes se compreendam os princípios de design gráfico, as teorias da percepção visual, os conceitos da semiótica e, principalmente, as considerações e abordagens da ergonomia, do HCI, do projeto centrado no usuário, das análises do usuário e de sua tarefa, dos modelos mentais, das metáforas. Esse conjunto de conhecimento pretende gerar subsídios teóricos que contribuam na fase criativa de concepção da interface de sistemas multimídia.