"Deve-se conceber um sistema, não para um subconjunto do usuário, mas sim para um indivíduo como um todo"
(Coutaz, 1990)
Como foi visto no Capítulo 4, a Ergonomia e, particularmente, o HCI Design podem gerar três tipos de contribuição para o desenvolvimento de software, ou, mais especificamente, de sistemas com interfaces multimídia. O primeiro tipo diz respeito aos métodos, técnicas e abordagens inerentes a um desenvolvimento multidisciplinar, como no caso da multimídia. O segundo tipo de contribuição se refere às recomendações ergonômicas para a concepção da interface. E o terceiro, às ferramentas de avaliação.
No Capítulo anterior, foram demonstrados os princípios de design gráfico, de percepção visual, a abordagem da semiótica, o conceito de modelo mental e o de metáfora que subsidiam a elaboração de uma interface adequada à tarefa do usuário e ao seu contexto profissional.
Tomando-se como base os assuntos revistos nos Capítulos anteriores, o nosso próximo passo é a apresentação de uma metodologia de desenvolvimento, que tenta convergir essa gama de informações teóricas para um contexto prático e aplicativo.
A tecnologia multimídia se encontra hoje num estágio preocupante de desenvolvimento. Assim, enquanto ergonomistas, estamos preocupados com essa nova forma de dimensão multissensorial da interação Homem-Computador. Alguns estudiosos têm se dedicado às pesquisas relacionadas à tecnologia multimídia, tais como: compressão de arquivos multimídia, HCI-design, Sistemas Especialistas com interfaces Multimídia, Multimídia em Redes, mas, particularmente, ainda há poucos estudos a respeito de uma metodologia para o desenvolvimento de produtos multimídia que considere, sobretudo, os aspectos ergonômicos no design de interação com o usuário.
Pode-se, didaticamente, dividir a metodologia de desenvolvimento de sistemas multimídia em três partes:
Figura 6.1: As três etapas da metodologia de desenvolvimento.
Embora as três partes de uma metodologia de desenvolvimento, descritas acima, sejam igualmente importantes e sobretudo complementeares, o escopo da Dissertação limita-se ao desenvolvimento de uma metodologia de concepção cuja ênfase é direcionada pelas contribuições da ergonomia e do design (respectivos temas dos Capítulos anteriores). Quando necessário, no entanto, fazemos algumas referências aos aspectos de produção.
Os motivos que nos levaram a limitar a Dissertação dentro de uma metodologia de concepção podem ser explicados pelo nosso ponto de vista em relação à ergonomia apresentado no Capítulo 2, quando defendemos a ergonomia de concepção, ao invés da ergonomia de correção ou de avaliação. Isso implica uma tentativa de evitar o surgimento de maiores problemas quando se inicia o uso de um determinado produto. Além disso, aumenta-se a responsabilidade da fase de concepção cujo objetivo é justamente minimizar o surgimento de problemas numa fase já de uso profissional do produto. Portanto, a fase de concepção, seja ela nas engenharias, no design de produto ou no desenvolvimento de softwares é talvez a mais onerosa, valiosa e requer alto nível de criatividade por parte dos concebedores de uma interface. Criatividade não tem preço.
No nosso ponto de vista, deve-se ter os devidos cuidados, atenção e respeito durante a fase de concepção de uma interface, não importando o tempo que seja necessário e nem o "custo" que ela possa parecer gerar.
Figura 6.2: Metodologia de concepção.
Num primeiro momento, inicia-se com uma análise da demanda, tal como sugerem Fialho & Santos (1995). Segundo esses autores, essa etapa consiste na definição do problema a ser resolvido a partir de uma negociação com os atores sociais envolvidos.
Dessa forma, a equipe de desenvolvedores deve realizar uma primeira reunião com os solicitadores do projeto onde são definidos os objetivos e limitações do aplicativo.
O projeto "Implantação de sistemas CAE/CAD/CAM na indústria de moldes" é apresentado como um exemplo de negociação inicial por parte dos desenvolvedores e solicitadores do projeto, em que foi identificada a relevância do sistema multimídia no treinamento de funcionários de indústrias do setor de moldes de injeção que estejam em fase de implantação de sistemas CAE/CAD/CAM ou que ainda não tomaram a decisão de implantar tal tecnologia por falta de maiores esclarecimentos e informações.
A indústria de moldes para injeção de plásticos tem investido na utilização de novas tecnologias, visando aumentar sua produtividade. Sistemas CAE/CAD/CAM têm sido empregados para atingir níveis de qualidade e produtividade compatíveis com as exigências do mercado. O mercado brasileiro se encontra numa posição bastante significativa, pois vem tendo um acentuado crescimento, principalmente a partir dos anos 80, período marcado pelo surgimento de novos mercados produtores de moldes. Sob o ponto de vista da concorrência, tal justificativa é válida. Entretanto, quando consideradas isoladamente, demonstram, em parte, a falta de orientação do setor em relação às implicações envolvidas no processo de mudança para a tecnologia CAE/CAD/CAM (Ahrens, 1994).
Para auxiliar na solução de tal situação, propõe-se um aplicativo multimídia do tipo self training no qual os gerentes das empresas poderão obter maiores informações a respeito da implantação de sistemas CAE/CAD/CAM .
A multimídia pode oferecer um aprendizado mais agradável e eficiente. A aplicação self training possibilita um aprendizado mais intuitivo devido ao fato de o usuário poder se instruir quando quiser e de acordo com as suas próprias necessidade e interesses. Podemos dizer que ela possibilita o aprendizado just-in-time.
Em função da necessidade de maiores informações a respeito do emprego de sistemas CAE/CAD/CAM no setor de moldes de injeção, conforme caracterizado na descrição feita anteriormente, e devido a uma carência grande de literatura nacional sobre o assunto, o atual projeto tem por objetivo principal fornecer uma abordagem geral sobre importantes aspectos referentes ao emprego desta tecnologia num ambiente multissensorial, de maneira integrada, intuitiva e acima de tudo interativa.
Nesta primeira etapa, o ponto chave é verificar se, realmente, usar multimídia pode ajudar a resolver o problema.
Esta etapa destina-se à análise da população-alvo de usuários. O levantamento de suas características: formação, nível de familiarização com o uso de computadores, o contexto de trabalho, o modelo mental e principalmente as suas necessidades. Nesta etapa, identifica-se que tipo de informação os usuários necessitam saber.
O público-alvo desta aplicação é bastante variado e, portanto deu-se maior ênfase aos gerentes e engenheiros de empresas de moldes de injeção de plásticos, por ambos possuírem maior poder de decisão quanto ao emprego ou não de Sistemas CAE/CAD/CAM em suas próprias indústrias. Esses gerentes possuem formação em Engenharia. No entanto, verificou-se, também, a presença de profissionais da área de administração e até mesmo ex-funcionários de outras empresas que, por processo de terceirização, montaram suas próprias micro-empresas. Estes profissionais possuem, normalmente, formação de nível técnico, tendo adquirido grande experiência na prática do tipo "saber fazer".
Conforme Coutaz (1990) e Schneiderman (1987), neste caso, admite-se a diversidade de usuários, mas define-se um perfil típico de usuário. O perfil típico de usuário para esse projeto são os gerentes das indústrias de moldes de injeção que necessitam de maiores informações sobre a implantação de sistemas CAE/CAD/CAM na indústria de moldes ou os que já estejam em fase de implantação dessa tecnologia.
O público-alvo desse projeto, por ter características muito variadas, gerou um processo de tomada de decisão por parte dos desenvolvedores para que pudessem satisfazer a todos os níveis de familiarização com os conceitos e aplicações de CAE/CAD/CAM no setor de moldes. Para isso, foi necessário apresentar uma interface em três níveis diferentes, que foram estabelecidos como segue:
Figura 6.2.2: Navegação de abrangência vertical e navegação de abrangência horizontal.
Além de possuir níveis diferenciados de acordo com a familiarização do assunto pelos usuários, a análise do público-alvo também permite evidenciar diferenças no nível de familiarização com o uso do computador. Nesse caso, existem, também, três níveis de usuários, os iniciantes, os intermitentes e os experientes. Essa característica, possível ainda de ser encontrada em muitas situações, deve ser considerada na concepção da interface. Usuários iniciantes terão mais necessidade de ler os nomes de rótulos dos ícones e menus. Os intermitentes podem trabalhar com interfaces baseadas em ícones, desde que estes tenham sido elaborados a partir do domínio de conhecimento dos usuários.
Se, por um lado, os profissionais que trabalham diretamente com a utilização destas ferramentas (CAE/CAD/CAM) no escritório ou no chão de fábrica necessitam de informações mais técnicas sobre a utilização e as formas de aplicação dessas ferramentas, por outro, os gerentes das indústrias de moldes necessitam de conhecimentos a respeito das implicações que envolvem o processo de implantação dessas ferramentas, sobre o seu gerenciamento, sobre que benefícios esse tipo de tecnologia pode trazer para a sua empresa.
Nesta etapa, a análise focaliza o sistema homem-tarefa, o conhecimento a respeito do que o usuário deve realizar e as condições ambientais, técnicas e organizacionais desta realização (Fialho & Santos, 1995).
A tarefa aqui caracterizada é a de recuperação da informação: consulta a livros técnicos da área, revistas especializadas, catálogos e manuais que visam fornecer informações que auxiliem no entendimento e implantação de sistemas CAE/CAD/CAM por parte do usuário. Além disso, a complexidade que envolve a implantação de sistemas CAE/CAD/CAM gera a necessidade de visitas técnicas a indústrias que já os implantaram, porque nelas, a troca de informação e experiências é fundamental.
Muitas vezes o usuário não dispõe de tempo e nem mesmo possui facilidade de acesso à consulta de todos esses meios convencionais de comunicação. Essas características são identificadas no domínio da tarefa no mundo real. O nosso objetivo é transportar esse domínio da tarefa no mundo real para o sistema multimídia.
O emprego de metáforas de interface que permitam a identificação do domínio da tarefa no mundo real dos usuários foi realizado no sentido de prover as necessidades de realização da tarefa de recuperação da informação por parte dos usuários.
Para isso, foram realizadas visitas técnicas a uma indústria de moldes de injeção e a uma empresa de desenvolvimento de produtos e ferramentas em sistemas CAD/CAM. A Figura a seguir mostra o contexto de trabalho do gerente da Fred Jung, indústria especializada no projeto e execução de produtos e serviços para injeção, extrusão e outros processos de fabricação localizada na cidade de Joinville, SC. Trata-se de uma sala típica de gerência de indústrias de moldes de injeção.
Figura 6.2.3.a: Posto de trabalho do gerente da Fred Jung.
Podemos observar vários objetos de consulta convencionais: livros, revistas especializadas, uma janela com a visão do chão de fábrica, manuais e o monitor do computador que permite visualizar as simulações. Portanto, o projeto se dividiu em módulos relacionados aos tipos de consultas realizadas pelos usuários. Os módulos são freqüentemente interconectados. Por exemplo, o módulo livro se liga ao módulo revista sempre que o primeiro necessite de informações sobre o estado da arte, que estão contidas no segundo módulo, ou quando o usuário necessite visualizar uma simulação, e assim por diante.
Figura 6.2.3.b: Chão de fábrica da Fred Jung.
Esta etapa tem como objetivo gerar requisitos sobre as exigências da tarefa que devem ser respeitadas na concepção da interface.
Consideramos esta etapa uma das mais importantes num contexto produtivo de sistemas multimídia. A análise das mídias se destina a um cuidadoso estudo das mídias já disponíveis nos meios convencionais, tais como: fotos, catálogos, textos, vídeos, trilhas sonoras, que podem ser adaptadas para o contexto da multimídia. É importante salientar que o fato de já existirem mídias disponíveis no modo convencional não quer dizer que elas serão fielmente aproveitadas para o sistema multimídia. Por exemplo, no projeto "Implantação de sistemas CAE/CAD/CAM na Indústria de moldes", a mídia disponível convencionalmente era a Tese do Professor do Departamento de Engenharia Mecânica da UFSC, Carlos Henrique Ahrens. Os textos e gráficos da Tese foram adaptados para que houvesse maior compatibilidade entre a apresentação da informação e o perfil do usuário. Nesse caso, os textos foram reduzidos e escritos numa linguagem mais fácil de ser entendida pela comunidade industrial. De acordo com a semiótica, a linguagem utilizada nos textos do sistema multimídia deve ser compatível com o repertório de conhecimento da população alvo de usuários.
Durante a análise de mídias, são identificadas e anotadas todas as informações necessárias na apresentação multimídia. No caso do projeto "Implantação de sistemas CAE/CAD/CAM na Indústria de moldes" foram realizados copy-desk de cada tópico do texto (conteúdo da apresentação). Para tanto, foi necessário tomarmos como critério a seguinte medida padrão: cada tela do multimídia representa um tópico do texto geral, e, portanto, foram estipulados critérios de quantidade de texto máxima permitida para cada tela (cerca de 250 caracteres).
No caso, foram definidas as imagens que iriam fazer parte de cada tela: gráficos e fotos. Quando o assunto do tópico de uma determinada tela requeria uma animação para um melhor entendimento pelo usuário, eram realizadas anotações sobre a descrição da animação.
As animações foram realizadas para todos os casos em que a apresentação de um determinado tópico necessitava de uma mídia que variasse no tempo, ou seja, para demonstração de simulações e de sequência de procedimentos que o usuário deveria realizar para o aprendizado de uma construção de uma figura geométrica no CAD. Nesse caso foi conveniente, também, usar uma locução com a descrição do procedimento (ver sugestão SR10 de Sutcliffe & Faraday no Capítulo 4).
Nessa etapa, a característica mais importante é a de concepção geral das informações que serão apresentadas no sistema multimídia. Para tanto, é fundamental que sejam consideradas as SRs de Sutcliffe & Faraday, descritas no Capítulo 4).
Além de anotações sobre os tópicos e sobre as mídias que devem fazer parte de cada tópico, deve-se, também, relacionar os tópicos a partir de uma estruturação do tipo o assunto de um determinado tópico está associado ao assunto de um outro tópico e assim sucessivamente e montar um diagrama de estados de forma a representar essa estrutura.
Esta etapa está fundamentalmente relacionada com as escolhas de quais mídias de apresentação da informação são mais apropriadas ao assunto do tópico corrente.
Após a identificação de todas as mídias que farão parte do sistema, é necessário que se estruture todo o conteúdo da apresentação multimídia.
Esta etapa implica a realização de diagramas de estados que permitam estruturar o sistema como um todo, através de um grafo em que se pode ter uma visão geral do sistema multimídia, das ligações entre as telas e dos tipos de mídias que farão parte das telas.
Os diagramas de estados (Figura 6.2.5) são uma analogia com o conceito de rede semântica apresentado no Capítulo anterior, em que cada tela do sistema multimídia é representada por um nó do diagrama de estados. Mais adiante, iremos ver como são feitas as representações de cada tela, no item storyboard.
Diagramas semelhantes a esse parecem ser largamente utilizados no meio empresarial. No início desse trabalho, foram realizadas visitas técnicas a duas empresas que produzem sistemas multimídia: o ILTC e o CELTEC. O ILTC, Instituto de Lógica, Filosofia e Teoria da Ciência, fundado em 1981, é uma instituição privada, de caráter técnico-científico, educacional e beneficente, sem fins lucrativos, cuja missão é propiciar o desenvolvimento de atividades de pesquisa e a divulgação de seus resultados, bem como a formação de Recursos Humanos, servindo, por um lado, de elo entre a Universidade e a Empresa. O ILTC está fortemente voltado para a prestação de consultorias às empresas e às Universidades, especialmente nas áreas de Inteligência Artificial, Redes Neurais, Programação Heurística, Otimização Combinatória, Lógica Matemática e Hipermídia. A outra empresa visitada foi o CELTEC, Centro Tecnológico do Centro Educacional da Lagoa, que atua no desenvolvimento e implementação de soluções em ambientes multimídia e redes. Ambas estão situadas no Estado do Rio de Janeiro.
Como pudemos perceber, essas duas empresas possuem grande experiência na produção multimídia e fazem uso de métodos em seus respectivos sistemas produtivos.
O diagrama de estados foi construído para se modelar a estrutura de uma parte (para as informações contidas no módulo livro) do projeto. Entretanto, um outro diagrama foi feito para o módulo revista. Os links que dão acesso a ela são especificados no diagrama acima.
Neste momento, são realizadas todas as possíveis conexões entre os tópicos que devem respeitar a lógica do relacionamento entre os diferentes assuntos, do tipo um assunto puxa outro, e assim por diante. O sumário geral da Tese do Professor Ahrens (material disponível em mídia convencional) fornece uma fundamental base para a determinação das conexões entre os tópicos, embora esteja em formato seqüencial.
Como vimos no Capítulo anterior, um dos aspectos mais importantes da fase da concepção é a definição de uma linguagem visual. A linguagem visual está intimamente relacionada com o perfil da população-alvo de usuários, com o assunto principal do sistema multimídia e seu objetivo. Exemplo de uma tela concebida a partir da definição de uma linguagem visual para o projeto "VIA PARQUE - Estudo de Impacto Ambiental para a rodovia SC-406" pode ser visto na Figura 6.2.6.a seguinte:
No projeto "Implantação de sistemas CAE/CAD/CAM na Indústria de moldes", o objetivo do sistema multimídia era de prover maiores esclarecimentos sobre a implantação dessa tecnologia numa indústria de moldes. Esse projeto se refere a um sistema self training, a partir do qual os usuários poderiam obter maiores informações a respeito do assunto, inclusive experiências práticas de indústrias que já implantaram CAE/CAD/CAM no setor de moldes, nem sempre possíveis de ser encontradas nas revistas ou em outros meios de comunicação disponíveis convencionalmente.
Como o caráter do sistema multimídia era instrucional, a linguagem visual deveria respeitar essa característica, fornecendo um ambiente de navegação compatível com o local de trabalho dos usuários. A tradução dessa linguagem visual pôde ser feita através das metáforas de interfaces e dos ícones desse projeto.
Foi visto também que a interface pode basear-se em metáforas que, por sua vez, são baseadas no modelo mental do usuário. Para tanto, foi preciso identificar e caracterizar a tarefa do usuário (gerentes de indústrias de moldes de injeção). Na seção anterior, identificamos a tarefa como sendo a recuperação de informação. O domínio da tarefa identificada revelou que esse tipo de assunto (Implantação de CAE/CAD/CAM) poderia ser fornecido por revistas especializadas da área, livros técnicos, manuais, visitas técnicas a outras indústrias que estivessem em processo de implantação de CAE/CAD/CAM ou que já o tivessem implantado.
Para isso, elaborou-se uma metáfora do posto de trabalho do gerente de uma indústria de moldes fictícia, onde os objetos de interação estão disponíveis aos usuários na forma de ícones. Como demonstra a Figura seguinte.
Figura 6.2.6.b: Interface baseada numa metáfora do posto de trabalho.
Essa metáfora do posto de trabalho é uma representação espacial da sala de gerência da indústria de moldes e também oferece a função de um landmark (como descrevemos no Capítulo 3) do sistema. Ela contém os seguintes links:
Em sistemas multimídia, os links são geralmente realizados através de botões. Os botões são objetos que realizam ações quando acionados. Outros objetos podem ser blocos de texto, figuras ou fotografias. Num sistema orientado a objetos, podem-se acionar esses tipos de objetos para produzir determinadas ações.
Cada um desses links dão acesso ao seu módulo correspondente: o link livro acessa o módulo livro, o módulo livro possui uma interface baseada na metáfora de um livro (ver Fig. 6.2.6.c).
Figura 6.2.6.c: Telas do módulo livro com interface baseada na metáfora de livro.
Além disso, considerou-se que o usuário poderia precisar marcar páginas, imprimir trechos do livro ou da revista, pesquisar sobre determinado assunto (por meio de um dispositivo de query), saber por quais telas já passou (por meio de um dispositivo de browse do tipo breadcrumb trails como vimos no Capítulo 3). Ver Figura 6.2.6.d:
Figura 6.2.6.d: Dispositivo de browse.
Esse tipo de browse permite que o usuário construa um histórico das últimas telas que foram acessadas. Permite, também, que o usuário tenha uma percepção, ainda que parcial neste tipo de browse, de onde ele se localiza no contexto geral do sistema e fornece um auxílio à sua memória de trabalho. Além disso, esse tipo de browse pode ser implementado como se fosse uma espécie de lista (tipo de estrutura de dados) a partir da qual o usuário pode retornar à qualquer uma das telas que foram recentemente acessadas.
A consulta à revista pode ser feita através de uma metáfora de revista como demonstra a Figura abaixo:
Figura 6.2.6.e: Tela do sumário da revista com interface baseada na metáfora de revista.
A consulta ao monitor pode ser feita através de uma metáfora de monitor como demonstra a Figura 6.2.6.f:
O texto é mais eficiente do que as imagens e as figuras na transmissão de informações precisas. Por outro lado, as figuras, os ícones e as mídias que variam no tempo, como a animação, o vídeo e o som são mais facilmente armazenadas e recuperadas pela memória de trabalho dos usuários.
Os storyboards são representações gráficas que esboçam as telas seqüenciadas de um filme (Heckel, 1991). Permitem que todos os membros de uma equipe de desenvolvimento possam ter uma idéia de como vai ser o filme.
Apesar de o storyboard ser uma técnica herdada da produção de mídias lineares, como, por exemplo, o cinema e o desenho animado, eles também parecem ser largamente usados nos processos de produção de sistemas multimídia. Com o surgimento de mídias não-seqüenciais, como a multimídia, o storyboard sofreu adaptações para a característica não-linear da multimídia. Após a estruturação do sistema como um todo representado pelos diagramas de estados, é necessário especificar a programação visual do sistema.
Como foi visto no Capítulo anterior sobre as considerações do design gráfico, a programação visual diz respeito à definição dos seguintes aspectos: uma linguagem visual para o sistema, através da qual se define a tipologia para título e sub-títulos de telas, as cores de fontes de títulos, sub-títulos, texto, fundo, uso de texturas para fundo, os ícones, os efeitos de transição entre as telas, a diagramação das telas e o layout geral de cada tela. Os storyboards permitem esboçar os layouts. São a base para a preparação dos layout grids, que permitem definir o tamanho de cada imagem. Esta, aliás, é uma característica fundamental para o início da fase de produção.
Para que essas definições sejam repassadas aos implementadores, é necessário que sejam representadas num storyboard impresso. Os storyboards contêm todas as especificações da programação visual descritas acima com o objetivo de fornecer um esboço geral de cada tela do sistema. Para cada tela é necessário um storyboard.
Figura 6.2.7: exemplo de um modelo de storyboard .
Após o preparo dos diagramas de estados e dos storyboards para cada tela provável do sistema multimídia, é que se pode iniciar a etapa de produção.
A produção multimídia exige mais do que a habilidade criativa e alta tecnologia, é necessário organização.
Documentos de propriedade e de direitos autorais deverão ser anexados a alguns elementos que possamos querer utilizar: livros, imagens de revistas, áudio, videoclips. Para isto, é necessário permissão e normalmente pagamento de uma taxa ao proprietário.
Na verdade, o gerenciamento e a infra-estrutura da produção multimídia poderão ser tão complexos quanto a tecnologia e as habilidades criativas necessárias.