Até o presente momento, nos preocupamos em determinar uma metodologia de modo a ser efetivamente utilizada por uma equipe de desenvolvimento de multimídia. Não devemos negligenciar, porém, o fato de que o ser humano é um ser não-determinístico, por isso sempre haverá algum tipo de imprevisibilidade durante a execução de um projeto e o cronograma deve ser flexível para poder prever esse fato natural ao ser humano.
Por outro lado, como já foi mencionado no Capítulo anterior, a ergonomia considera como pressuposto comprovado em situações reais que há uma diferença entre a tarefa prescrita e a tarefa que é realizada pelo usuário.
Dentro da visão cognitivista, é possível afirmarmos que, apesar de propormos uma metodologia flexível que possa realmente ser utilizada por diferentes equipes de desenvolvimento, em diferentes condições e diferentes ferramentas, é importante também considerarmos as alterações que cada membro da equipe possa realizar de acordo com as suas diferenças (formação, experiências anteriores, preferências de realização de estratégias cognitivas...)
Por esse motivo, não há uma "receita de bolo" ou um modelo a ser seguido e devemos ser flexíveis o bastante para considerarmos que essas questões de natureza humana estarão sempre interagindo nesse processo, tornando-o dinâmico.
Do ponto de vista do desempenho, palavras como qualidade, produtividade e competitividade são agora uma realidade mais do que estabelecida em nossas vidas profissionais, cuja incessante busca pela sobrevivência nos faz caminhar lado a lado com os avanços que as novas tecnologias nos permitem. Elas nos permitem estender nossas capacidades de realização de tarefas, aumentar o desempenho produtivo e, além disso, aumentar a possibilidade de gerar produtos e/ou serviços de qualidades, hoje desejáveis pelo mercado consumidor cada vez mais exigente, tendo como conseqüência permitir que se tenha condições de competir com o 1o Mundo, ou simplesmente conseguir se manter, ou somente sobreviver nesse mundo de competitividade.
Tudo isso não é mais novidade, e a tecnologia multimídia surge para permitir uma interface não só visual e/ou tátil, mas auditiva, com simulações e certos elementos interativos facilitadores de uma navegação flexível às necessidades dos usuários. Vimos que com o caminhar desta tecnologia, assim como foi a utilização do hipertexto, mais tarde acrescentaram-se os recursos de multimídia ao ambiente hipertexto, gerando os sistemas hipermídia. Num futuro próximo, a realidade virtual também estará presente em nossas vidas cotidianas como recurso facilitador de interação entre o ser humano e o seu trabalho -- aliás, o que já vem ocorrendo no lazer, como por exemplo os joguinhos do tipo simulador de vôo (fly simulator) -- permitindo-nos uma vivência artificial de situações antes impossíveis de ser experimentadas.
O que podemos enxergar para o futuro da interface multimídia é justamente a não interface, já que foi visto que a tendência é simular situações do mundo real e até mesmo o ser humano. O que seria esta não-interface? Esta é uma questão discutível, pois de acordo com o nosso ponto de vista, esta chamada não-interface é a própria vivência no mundo real, ou um robô teoricamente construído a partir de conceitos da Inteligência Artificial, algoritmos genéticos, construtivismo...
De qualquer forma, o que se pretende é gerar seres artificiais inteligentes capazes de realizar tarefas informatizáveis e com isso liberar o homem de tarefas estressantes, desgastantes e desagradáveis. As pessoas, então, teriam mais tempo para tarefas que um robô ainda não consegue fazer, para o lazer, para estar com a família, para estar em contato com a natureza. Utopia ou não, esta é apenas a apresentação de mais uma discussão e a história continua.
Num primeiro momento, sugere-se a continuidade da construção do protótipo: "Manual de Implantação de Sistemas CAE/CAD/CAM na Indústria de Moldes". Uma vez terminado o protótipo, a etapa seguinte, de fundamental importância, é a realização dos testes de usabilidade em situação real de uso ou outras ferramentas de avaliação ergonômica de softwares, onde o protótipo é usado por gerentes de Indústrias de Moldes que desejam implementar os Sistemas CAE/CAD/CAM em local de trabalho, na própria Indústria, com o objetivo de se fazer uma análise da atividade de recuperação da informação através do protótipo multimídia. Além dessa técina sugere-se também, o uso da avaliação heurística, para que possam ser identificadas as falhas na recuperação da informação. Nesta etapa, deverá ser observado cuidadosamente, se o protótipo atende às expectativas dos usuários. Além disso, devem-se observar também as estratégias de uso de cada usuário; saber se os elementos de interface estão sendo facilmente reconhecidos; a freqüência de uso, as ações mais comuns, os erros de inteligibilidade, os caminhos mais freqüentes de navegação; se os diferentes níveis de complexidade de assunto estão adaptados aos diferentes níveis de conhecimentos e experiências anteriores dos usuários.
Para isso, é necessário utilizar uma pequena amostra significativa da população-alvo e construir gráficos tradicionais, que possam ser analisados estatisticamente. Sugere-se, ainda nesta etapa de avaliação da interface, a elaboração de um check-list ergonômico, possivelmente detalhado, que permita identificar não só os pontos negativos e positivos como também verificar se todos os requisitos de projeto da interface foram atingidos satisfatoriamente e, se não, apontar a magnitude (em termos de escala de valores qualitativos) dessa satisfação.
Após feito o teste e identificadas as falhas, os pontos negativos e os positivos, a magnitude de atingimento da satisfação dos requisitos da interface, retorna-se à fase de concepção, onde são redefinidos os pontos falhos, propostas novas soluções e implementadas no ambiente de autoria. É o que ocorre em qualquer processo de desenvolvimento de protótipos tradicionais, pois o principal objetivo do protótipo é justamente permitir que sejam identificadas as falhas de projeto com o objetivo de fazer as devidas correções e melhorias que não se conseguem prever ou, até mesmo, inferir durante a fase de concepção, mas que, no entanto, se tornam evidentes quando se coloca o protótipo em situação real de trabalho.
Sugere-se também a continuidade da linha de pesquisa sobre interfaces multimídia aplicada à Sistemas Especialistas - Expert Systems (ES) e sistemas de auto-aprendizagem inteligentes via rede. Com relação aos ESs com interfaces multimídia, podemos citar, num contexto mais inicial sobre o assunto, a revisão bibliográfica sobre a integração de Sistemas Especialistas e Multimídia por James M. Ragusa (Department of Management, College of Engineering, University of Central Florida, Orlando, USA) e Efrain Turban (Department of Information Systems, College of Business, California State University at Long Beach, USA).
Podemos destacar também os trabalhos de Clarke, Turban, Wang (1994). Um deles é: "Integrating Expert Systems and Multimedia for Improved Troubleshooting of the City of Los Angeles's Computer Hardware". Após este estudo, os autores concluíram que numa situação onde um SE é o maior componente de um Sistema Integrado, a multimídia melhorou significativamente a performance geral do sistema.
O uso da multimídia varia: em algumas consultas, os usuários não usavam a opção multimídia; no entanto, em outras, eles a usavam extensivamente. Além disso, o uso da opção multimídia também podia variar, dependendo do usuário (funcionário da organização onde o estudo se realizou) e de sua experiência anterior. Também foi verificado, através de uma entrevista, que a produtividade dos funcionários aumentou, assim como a satisfação no trabalho.
Os SEs e a multimídia podem ser combinados de várias maneiras diferentes (ver também Ragusa, 1994; Ragusa & Orwig, 1991; Spior & Garrity, 1992). No trabalho de Ragusa (1994) intitulado "Models and Applications of Multimedia, Hypermedia and Intellimedia Integration with Expert Systems" chegou-se a conclusão de que com o desenvolvimento de informações em uma variedade de formas de mídia, estática e dinâmica (texto, dados, gráficos, imagens estáticas, animação, vídeo, áudio, áudio acompanhado ou não de narração) alguns problemas têm surgido. Tais problemas são referentes ao gerenciamento da informação por uma variedade de propriedades de aplicações e de usuários. Isso também tem resultado em necessidades de se projetar e construir melhores e mais sofisticados sistemas de informação.
Um estudo de caso foi produzido para evidenciar que os ESs e a multimídia integrados contêm inteligência embutida, com o objetivo de se resolver vários problemas de formatos de mídias e as necessidades de processamento da informação pelo usuário.
O desenvolvimento de sistemas computacionais, as possibilidades das redes e o baixo custo dos software e hardware possibilitou a esses autores assumir que Sistemas Integrados futuros serão encontrados num número cada vez maior de aplicações. Esse casamento de ambas as tecnologias (ESs e multimídia) oferece possibilidades para uma vasta gama de campos de aplicação, limitadas somente pela imaginação dos desenvolvedores em satisfazer as expectativas dos usuários.
Em Sistemas Baseados em Conhecimento (SBCs), Gill (1992) afirma que se deve discutir o papel e a significância do conhecimento implícito no diálogo para o projeto de sistemas, em particular em SBCs e comunicações multimídia. Para este autor, em ambas as tecnologias, a natureza das comunicações entre projetistas e entre projetistas e usuários afetam a natureza do produto final e seu uso. No caso de SBCs, o foco do diálogo está no processo de Engenharia do Conhecimento. No caso das comunicações multimídia, o foco está no diálogo entre os projetistas de uma equipe de projeto.
Outro trabalho também interessante e que pode ser estudado como base teórica para a continuidade do estudo é sugerido por Reiterer (1994). Para Reiterer, a crescente importância das interfaces com o usuário, a falta de conhecimento de fatores humanos dos projetistas de interface e a eficiência das poderosas ferramentas de projeto de interface formam, inicialmente, um conjunto de justificativas que se direcionam a um novo projeto: "User Interface Design Assistence". Esse projeto de Reiterer (1994) diz respeito ao novo domínio de pesquisa "Sistemas Multimídia Inteligentes". O objetivo deste domínio de pesquisa está no desenvolvimento de sistemas baseados em conhecimento e multimídia que auxiliam os projetistas de interface durante as suas tomadas de decisão.
O avanço nas pesquisas de aplicação com ambas as tecnologias é necessário. Assim como também é necessário explorar todo o campo de possibilidades de aplicações das tecnologias ESs e multimídia interativas e integradas sinergisticamente. Além disso, espera-se uma maior difusão desse casamento e uma efetiva introdução dessas tecnologias no ambiente cotidiano de trabalho, no treinamento, na educação e nas atividades recreativas.
Atualmente, a tecnologia computacional oferece soluções rápidas e facilidades gráficas que contribuem para o desenvolvimento e o progresso de programas de simulação complexos e suas interfaces com o usuário. Bustio et al.,(1994) apresentam uma metodologia destinada ao desenvolvimento de interfaces para simulações de processos industriais.
Este trabalho de Bustio et al., (1994) é, também, particularmente interessante e demonstra as necessidades de prosseguimento de estudos em outras áreas, como o desenvolvimento de um protótipo de simulação de processo de uma planta nuclear.
Os campos de aplicação de interfaces multimídia, como vimos, são bastante abrangentes, embora estas ainda não sejam freqüentemente utilizadas, as interfaces multimídia de Home Pages na Internet, por exemplo, ainda são um problema, tanto de hardware, quanto de software (como, por exemplo, a necessidade de uma taxa de transferência de dados multimídia mais veloz) precisando ser mais estudadas e difundidas para que haja um uso mais efetivo dos multimeios não somente nas Home Pages mas também em outras interfaces de documentos eletrônicos dispostos na Internet. Uma sugestão dentro desse assunto poderia ser o desenvolvimento de uma interface multimídia para o acesso à consulta de material bibliográfico, largamente utilizado através da Internet.
A multimídia tem se mostrado em seu auge atualmente, nestes anos 90. Num futuro próximo (cada vez mais próximo do que sempre se pode imaginar), a multimídia estará praticamente esquecida e longe de todo esse mero modismo. Se todo modismo é passageiro -- pelo menos foi assim que sempre ocorreu na história de tudo aquilo que fica demasiadamente em evidência -- a multimídia terá seu "esquecimento". Mas ela, com certeza, estará tão naturalmente presente em todos os sistemas de informação e comunicação interativos, que quase não será percebida.
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