PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
Contribuições da Ergonomia
e do Design na Concepção
de Interfaces Multimídia
Tei Peixoto Hiratsuka
Florianópolis, 1996
Dissertação submetida à Universidade Federal de Santa Catarina
para a obtenção do título de
Mestre em Engenharia de Produção
Contribuições da Ergonomia
e do Design na Concepção
de Interfaces Multimídia
Tei Peixoto Hiratsuka
Área de Concentração:
Ergonomia
Orientador:
Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
Florianópolis, fevereiro de 1996
Contribuições da Ergonomia e do Design
na Concepção
de Interfaces Multimídia
Tei Peixoto Hiratsuka
Esta Dissertação foi julgada adequada
para a obtenção do título de Mestre em Engenharia,
especialidade em Engenharia de Produção, e aprovada em sua
forma final pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia
de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, em
fevereiro de 1996.
____________________________
Prof. Ricardo Miranda Barcia, Ph.D.
Coordenador do Curso de Pós-Graduação
em Engenharia de Produção
Banca Examinadora:
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Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
Orientador
____________________________
Prof. Neri dos Santos, Dr. Ing.
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Prof. Leila Amaral Gontijo, Dr. Erg.
Dedicatória
A todos aqueles que acreditam que a máquina
deva estar a serviço do crescimento do homem.
Agradecimentos
Ao Professor Dr. Francisco Antonio Pereira Fialho pela grande pessoa que é, pelos diversos ensinamentos e orientação;
Em especial ao Doutorando João Carlos Oliveira Lopes, Engenharia Mecânica, LMP, UFSC pela compreensão e companheirismo, mesmo nos piores momentos;
Aos Professores que participaram da banca;
À Prof. Doris Aragon, LD, ILTC / UFF sem a qual eu não teria tomado o rumo de trabalhar com multimídia, e também pelos diversos ensinamentos durante o convívio no ILTC, pelas conversas e principalmente por se mostrar sempre tão disposta a me ajudar;
Ao Doutorando Richard Faust, Engenharia de Produção, Ergonomia, UFSC pelas conversas e sugestões;
Ao Pesquisador Norton Paim Moreira, M. Eng. Mecânica, GRUCON, UFSC por ter possibilitado a realização da fase experimental desta Dissertação, pelo convívio na Teia Multimídia;
Aos meus pais: Vera Lúcia Peixoto Hiratsuka e Atsuhiko Hiratsuka que sempre me apoiaram;
Ao Prof. Carlos Henrique Ahrens, Dr. Eng. Mecânica, CIMJECT, GRUCON, UFSC por ter possibilitado as visitas técnicas às indústrias de Joinville e principalmente pelas conversas incentivadoras;
Ao Prof. Walter Lindolfo Waingaertner Dr. Ing., LMP, UFSC por ter me permitido a utilização dos computadores do LMP, durante noites, madrugadas, finais de semana e feriados;
Ao pessoal do GRUCON, pelo uso dos computadores durante madrugadas e finais de semana;
Ao Prof. Carlos Maurício Raposo, M.Sc. COPPE, pela visita construtivista ao Celtec-Rio;
Ao Luiz Fernando da Silva, Celtec-Rio, pelas dicas e informações;
Ao Fabiano Gallindo, ILTC pelas dicas sobre paletas;
Ao Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento - CNPq, sem o qual não seria possível a realização deste trabalho;
E a todos aqueles que embora não tenham sido
citados, também contribuíram direta ou indiretamente para
a concretização desse trabalho.
Sumário
3.3 A Cognição Humana e a Hipermídia
3.4 A Interação com o Usuário no Contexto da Hipermídia
3.4.1 Hipermídia e a atividade de browsing
3.4.3 Fenômenos cognitivos que influenciam no processo de browsing
3.5 Técnicas Lineares x Técnicas Não-lineares
3.6 O Browsing através de Estruturas Simbólicas
3.7 Landmarks Visuais e Cognitivos na Navegação Hipermídia
3.8 Tipos de Links na Hipermídia
3.9 A Tomada de Decisão no Browsing Hipermídia
Movimentação através de links hierárquicos
Movimentação para conceitos familiares
3.11 O Conceito de Distância em Hipertextos
3.12 Ferramentas para o Browsing Hipermídia
Contribuições da ergonomia no desenvolvimento de sistemas Multimídia
4.2 Da Ergonomia de Hardware à Ergonomia de Software
4.5 Diferentes Abordagens nos Métodos de Projeto da Interface
Princípios de Design Gráfico na Concepção da Interface Multimídia
5.2 Design, Artes e Publicidade
5.3 O Design de Telas no Contexto da HCI
5.4 Princípios de Percepção Visual
5.5 Design: Concepção a partir do Conhecimento
5.5.1 Modelo mental como base para a elaboração das metáforas de interface
5.5.2 Metáforas de interface em ambientes multimídia
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1.6 - METODOLOGIA UTILIZADA.
FIGURA 2.3 - AS DISCIPLINAS QUE CONTRIBUEM PARA O HCI.
FIGURA 2.5 - A ESTRUTURA MULTIMÍDIA.
FIGURA 2.5.1 - A ESTRUTURA SEQÜENCIAL DAS PÁGINAS É DIFERENTE DA REDE NÃO-LINEAR.
FIGURA 4 - AS CONTRIBUIÇÕES DA ERGONOMIA.
FIGURA 4.5.A - PROCEDIMENTO PARA O PROJETO DA INTERFACE COM O USUÁRIO.
FIGURA 4.5.B - ESTRUTURA DE ATIVIDADES.
FIGURA 4.5.1 - PROJETO SISTEMÁTICO PARA INTERFACES MULTIMÍDIA.
FIGURA 4.5.2 - O MODELO ESTRELA.
FIGURA 5 - AS CONTRIBUIÇÕES DO DESIGN.
FIGURA 5.4 - O MESMO ESTÍMULO É PERCEBIDO COMO SENDO UM "H" EM UMA PALAVRA E UM "A" EM OUTRA.
FIGURA 5.5.5 - EXEMPLO DE LAYOUT GRID.
FIGURA 5.5.6.A - SÍNTESE ADITIVA DAS CORES.
FIGURA 5.5.6.B - SÍTENTESE SUBTRATIVA DAS CORES.
FIGURA 6.1 - AS TRÊS ETAPAS DA METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO.
FIGURA 6.2 - METODOLOGIA DE CONCEPÇÃO.
FIGURA 6.2.2 - NAVEGAÇÃOO DE ABRANGÊNCIA VERTICAL E NAVEGAÇÃO DE ABRANGÊNCIA HORIZONTAL.
FIGURA 6.2.3.A - POSTO DE TRABALHO DO GERENTE DA FRED JUNG.
FIGURA 6.2.3.B - CHÃO DE FÁBRICA DA FRED JUNG.
FIGURA 6.2.6.B - INTERFACE BASEADA EM UMA METÁFORA DO POSTO DE TRABALHO.
FIGURA 6.2.6.C - TELAS DO MÓDULO LIVRO COM INTERFACE BASEADA NA METÁFORA DE LIVRO.
FIGURA 6.2.6.D - DISPOSITIVO DE BROWSE.
FIGURA 6.2.6.E - TELA DO SUMÁRIO DA REVISTA COM INTERFACE BASEADA NA METÁFORA DE REVISTA.
FIGURA 6.2.7 -
EXEMPLO DE UM MODELO DE STORYBOARD.
LISTA DE TABELAS
TABELA 4.2.A - ERGONOMIA DOS AMBIENTES INFORMATIZADOS.
TABELA 4.2.B - AS FUNÇÕES DA ERGONOMIA DE SOFTWARE.
TABELA 5.5.2 - TIPOS DE APLICAÇÕES E SUAS RESPECTIVAS METÁFORAS.
MUITO SE TEM CONTRIBUÍDO PARA
O AVANÇO DA TECNOLOGIA MULTIMÍDIA. NO ENTANTO, AINDA ASSIM,
É NECESSÁRIO DESENVOLVER UMA METODOLOGIA DE CONCEPÇÃO
QUE CONSIDERE ASPECTOS DE DESIGN GRÁFICO E ERGONOMIA DE SOFTWARE
DURANTE O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DESSE TIPO DE PRODUTO.
ESTE TRABALHO DEMONSTRA AS CONSIDERAÇÕES RELACIONADAS AO EMPREGO DO DESIGN E DA ERGONOMIA NECESSÁRIAS À CONCEPÇÃO DE SISTEMAS COM INTERFACES MULTIMÍDIA. ESTA NECESSIDADE SURGIU DA CONSTATAÇÃO DE QUE A MAIORIA DAS INSTITUIÇÕES QUE PRODUZEM MULTIMÍDIA ESTÃO NEGLIGENCIANDO ASPECTOS IMPORTANTES DO DESIGN E DA ERGONOMIA DURANTE O DESENVOLVIMENTO, OU AINDA NÃO SE UTILIZAM DE METODOLOGIAS COM ESTA ABORDAGEM.
O QUE SE PRETENDE É CONTRIBUIR PARA O DESENVOLVIMENTO DE UMA METODOLOGIA, ABORDANDO AS DEVIDAS CONSIDERAÇÕES DE DESIGN GRÁFICO E DA ERGONOMIA DE SOFTWARE NO MÉTODO DE CONCEPÇÃO DA INTERFACE MULTIMÍDIA, PARTINDO DA HIPÓTESE DE QUE ESSAS CONTRIBUIÇÕES GERARÃO PRODUTOS DE MAIOR QUALIDADE E MAIS BEM ADAPTADOS AO SEU USUÁRIO, ALÉM DE PERMITIREM UMA PRODUÇÃO SISTEMÁTICA E FLEXÍVEL.
APÓS A IDENTIFICAÇÃO
DOS PRINCÍPIOS DE DESIGN GRÁFICO E DAS ABORDAGENS ERGONÔMICAS
PARA O DESENVOLVIMENTO DE MULTIMÍDIA, INICIA-SE A FASE DE CONSTRUÇÃO
DE PROTÓTIPOS E PRODUTOS COM O OBJETIVO DE TESTAR AS HIPÓTESES
DE PESQUISA E LEVANTAR EVENTUAIS FALHAS EM QUALQUER SITUAÇÃO
EXPERIMENTAL DO CICLO DE PROTOTIPAGEM. A CONSTRUÇÃO DE PROTÓTIPOS
TAMBÉM PERMITIU ILUSTRAR, COM ALGUNS EXEMPLOS PRÁTICOS, A
METODOLOGIA PROPOSTA NESTE TRABALHO. EM SEGUIDA, SÃO ANALISADOS
OS RESULTADOS E FEITAS AS CONCLUSÕES E SUGESTÕES PARA A CONTINUIDADE
DESTE TRABALHO.
ABSTRACT
MUCH HAVE BEEN DONE FOR MULTIMEDIA TECHNOLOGY, RECENTLY. IN SPITE OF TIH, IT IS NECESSARY, FOR PRODUCT MATURATION, TO BUILD A DEVELOPING METHODOLOGY THAT TAKES INTO ACCOUNT TECHNICAL ASPECTS DERIVED FROM GRAPHIC DESIGN AND SOFTWARE ERGONOMICS KNOWLEDGE FIELDS.
THIS DISSERTATION PRESENTS SOME GRAPHIC DESIGN AND SOFTWARE ERGONOMICS ITEMS THAT SHOULD BE INCORPORATED IN MULTIMEDIA PRODUCTS CONCEPTION AND FABRICATION PROCESSES. THE REASON OF THIS CAME FROM THE OBSERVATION THAT MOST INSTITUTIONS INVOLVED IN MULTIMEDIA PRODUCTION ARE EITHER NEGLECTING IMPORTANT DESIGN AND ERGONOMICS ASPECTS DURING PRODUCT DEVELOPMENT PHASE, OR EVEN NOT TAKEN THESE ISSUES INTO CONSIDERATION AT ALL.
OUR GOAL IS TO PRESENT A CONTRIBUTION TOWARD THE DEVELOPMENT OF METHODOLOGIES THAT INCLUDE GRAPHIC DESIGN AND SOFTWARE ERGONOMICS IN MULTIMEDIA PRODUCTION. WE BELIEVE THAT SUCH DEMEANOR WILL LEAD MULTIMEDIA INDUSTRY TOWARD BETTER MULTIMEDIA PRODUCTS, WELL ADAPTED TO ITS USERS, ALLOWING ALSO A SYSTEMATIC AND FLEXIBLE PRODUCTION.
AFTER IDENTIFYING THE FUNDAMENTALS OF GRAPHIC DESIGN AND SOFTWARE ERGONOMICS RELATED TO MULTIMEDIA PRODUCTS DEVELOPMENT, A PROTOTYPES SHALL BE BUILD IN ORDER TO TEST OUR RESEARCH HYPOTHESIS, ALLOWING THE CORRECTION OF AN EVENTUAL MISDIRECTION. PROTOTYPE CONSTRUCTION HELPS ALSO IN ILLUSTRATING, WITH SOME PRACTICAL EXAMPLES, THE METHODOLOGY SUGGESTED IN THIS DISSERTATION. FOLLOWING, RESULTS OBTAINED AND A LIST OF CONCLUSIONS AND SUGGESTIONS FOR FUTURE CONTINUATIONS FOR THIS WORK SUPPLIED.