INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação

No conjunto de professores de eletrônica da Escola Técnica Federal de Santa Catarina (ETFSC), existe muita preocupacão com a qualidade do ensino, em ajustá-lo às necessidades do mercado de trabalho concomitante à preparação do adolescente para a vida. Realiza-se um esforço constante em aproximar os professores que ministram a mesma disciplina ou as que se relacionam mais diretamente.

No entanto, é comum ouvir-se de alunos manifestações que expressam suas decepções com relação ao curso. A imagem que o adolescente faz antes do ingresso ao curso se desfaz logo nas primeiras fases. Muitos deles expressam que esperavam um curso mais prático.

Em seu livro Multimídia: Conceituação, Aplicações e Tecnologia, Eduardo Chaves (1991) fala da distância que separa a sala de aula do teatro, do cinema ou de um concerto. "Dificilmente nos emocionamos em uma sala de aula, e isto, em parte, porque as aulas são mal preparadas e seu conteúdo pouco envolvente e, em parte, porque a educação escolar é tida como algo intelectual que deve se dirigir à dimensão cognitiva do aluno".

Existe já algum consenso em tornar algumas disciplinas iniciais do Curso Técnico de Eletrônica da Escola Técnica Federal de Santa Catarina (ETFSC) mais intuitivas e conceituais, reduzindo-se a representação matemática das mesmas e deixando esses aprofundamentos aos alunos que demonstrarem interesse.

Essas considerações são de grande valia para a qualidade do ensino, mas não são suficientes. Ainda não se discute a revisão do paradigma tradicional, onde o professor "ensina" e o aluno "aprende". No modelo tradicional, o professor apresenta ao aluno o conteúdo a ser "ensinado" de forma sistematizada e linear.

Mas não basta inovar através de técnicas motivadoras de aprendizagem, é preciso também repensar os ambientes de aprendizagem e as concepções teóricas que os apóiam bem como despertar nos professores do ensino técnico a necessidade de reverem a postura de "transmissores do conhecimento".

1.2 Estabelecimento do problema

Evidências da baixa qualidade do ensino tradicional é a falta de interesse e a insegurança que o aluno tem com relação ao conteúdo tratado e a dificuldade em conectá-lo com outros temas e áreas do conhecimento.

Dentro da estrutura atual, o professor do ensino técnico é levado a dar uma atenção especial ao conteúdo programático, seguindo-o quase sempre de forma monótona e linear. A comunicação fica comprometida, porque o aluno não se sente estimulado a dialogar com o professor, ficando apenas na posição de ser testado. O professor ministra o conteúdo da mesma forma acadêmica que o recebeu da universidade, sem ajustá-lo à realidade do adolescente e ao crescente ritmo das mudanças da realidade atual.

Em visitas a alunos estagiando em empresas ou a ex-alunos já como empregados ou ainda como empresários, é possível observar que muitas das habilidades por eles adquiridas deram-se no próprio ambiente de estágio ou de trabalho, em um tempo muito inferior ao que julgaríamos ser necessário na escola atual.

Muitos estudantes que abandonaram o curso devido a reprovações exercem atividades na área técnica com competência, colocando em cheque as avaliações realizadas ou os objetivos que buscamos alcançar. Isso nos leva a refletir se o papel da escola está atendendo ao que se propõe, que é a formação do cidadão.

Se o treinamento tem sua importância em diversos momentos da vida profissional, com certeza não é o mais adequado para capacitar profissionais a enfrentarem as mudanças de habilidades profissionais exigidas pelo mercado de trabalho em constante renovação.

O presidente da Apple Computers, John Sculley, em seu livro Interactive Multimedia: Visions of Multimedia for Developers, Educators, and Information Providers, apresenta que:

"Pensar na educação apenas como uma forma de transferência de conhecimento do professor para o aluno, como um despejar de informação de um recipiente para o outro, não é mais possível. Não se pode mais dar aos jovens uma ração de conhecimento que vai durar-lhes a vida inteira. Nem mesmo sabemos o que vão ser e fazer daqui a alguns anos. Os alunos de hoje não podem pressupor que terão uma só carreira em suas vidas, porque os empregos que hoje existem estarão radicalmente alterados no futuro próximo. Para que sejam bem sucedidos, os indivíduos precisarão ser extremamente flexíveis, podendo, assim, mudar de uma companhia para outra, de um tipo de indústria para outra, de uma carreira para outra. Aquilo de que os alunos de amanhã precisam não é apenas domínio de conteúdo, mas domínio das próprias formas de aprender. A educação não pode simplesmente ser prelúdio para uma carreira: deve ser um empreendimento que dure a vida inteira."

A questão então é como capacitar o técnico de nível médio com as habilidades que se supõe necessário possuir, e ao mesmo tempo torná-lo capaz de se ajustar às características do mercado de trabalho atual ?

A introdução da informática no ensino técnico de nível médio vem sendo discutida no sentido de apoiar ambientes de aprendizagem mais abertos e motivadores, principalmente através de tecnologias multimídia.

No entanto, precisamos ter presente que a maioria dos produtos multimídia ainda são primariamente desenvolvidos, de maneira informal e intuitiva, como salientaram Sutcliffe & Faraday (1994), num dos estudos significativos da área. Além disso, podemos comprovar que nem todas as instituições de produção multimídia fazem uso de metodologias formais que consideram design e ergonomia em seus sistemas produtivos.

Encontramos inúmeros produtos multimídia voltados para o ensino, sendo que muitos deles se apresentam na forma de tutoriais, base de dados e jogos. Esses softwares em geral correm o risco de serem monótonos, apesar da riqueza de detalhes, pelo fato do desenvolvedor do produto não conhecer a realidade de quem vai utilizá-lo. Por outro lado o usuário, professor ou aluno, pode desconhecer o objetivo do produto e, por isso, não obter dele os resultados esperados.

Chegamos assim à questão central que este trabalho se propõe responder: a hipermídia poderia dar uma contribuição significativa para superar a atual realidade do ensino técnico de nível médio ?

Quais as características de um produto de multimídia voltado para o ensino técnico de nível médio ? Com certeza não deve ser a de reproduzir um professor tradicional. Eduardo Chaves (1991) indica que "o novo modelo para programas instrucionais talvez deva se pautar mais pelo papel do bibliotecário ou especialista em sistemas de informação do que pelo do professor típico: o seu design deve ser mais aberto e menos estruturado."

1.3 Objetivos gerais e específicos

Este trabalho pretende:

a) gerar o questionamento da postura do professor em sala de aula, revendo sua posição de "transmissor de conhecimento" para a "postura de colaborador na aprendizagem", e da postura do aluno de "receptor passivo" para a de "colaborador ativo" da própria aprendizagem;

b) levar a tecnologia da hipermídia para a sala de aula como um recurso de grande poder para o enriquecimento do ambiente de aprendizagem;

c) Desenvolver a postura de investigador no aluno e no professor, capacitando-os a selecionar as informações obtidas a partir dos diversos meios de comunicação, extraindo delas a essência que possibilite a geração de novas idéias e soluções.

1.4 Hipóteses gerais e específicas

1.4.1 Pressupostos tomados como verdadeiros 1.4.2 Hipóteses subjacentes 1.4.3 Hipótese de trabalho

É possível a elaboração de um protótipo através de um software de autoria em multimídia que, por intermédio de simulações e questionamentos, conduza o aluno a realizar novos questionamentos, levando-o à construção do próprio conhecimento.

1.5 O Relacionamento entre as variáveis

Todo e qualquer produto ou serviço que seja projetado para o uso humano em atividade de trabalho deve ser concebido a partir de uma análise ergonômica por considerar os fatores humanos e suas interações. Não é possível conceber hipermídia sem conhecer quem vai usar, que características tem o seu público alvo. Aqui todo e qualquer aplicativo hipermídia deve partir do conhecimento de seu público-alvo.

Corroboram também as filosofias de qualidade e obviamente, mais do que nunca, em interfaces Homem-Computador, a ergonomia. Além disso o designer é quem deve se responsabilizar pelo design gráfico dos elementos gráficos de interação que compõem as telas dos aplicativos hipermídia.

As contribuições de teorias de aprendizagem de base construtivista/dialógica fundamentam o que se denomina neste trabalho de "Ambientes Geradores de Questionamentos".

1.6 Descrição dos capítulos

O Capítulo 1 descreveu, em linhas gerais, o escopo desta Dissertação, introduzindo o assunto deste trabalho, as justificativas, a problemática, os objetivos e, finalmente, as hipóteses de pesquisa.

O Capítulo 2 versa sobre a hipermídia e sobre a conceitualização das variáveis envolvidas diretamente com o tema, o relacionamento entre elas e entre o campo de conhecimento da ergonomia.

O Capítulo 3 trata da conceitualização de ergonomia e ergonomia de software.

O Capítulo 4 apresenta a contribuição das teorias de educação no desenvolvimento de sistemas hipermídia.

O Capítulo 5 aborda o ambiente de aprendizagem apoiado por sistemas hipermídia.

O Capítulo 6 refere-se a conclusão e sugestões para trabalhos futuros.

As referências bibliográficas listam o material bibliográfico que foi consultado durante a realização desse trabalho.