A HIPERMÍDIA

 

2.1 Introdução

À medida que a maioria das fontes de informação se tornam disponíveis, os processos para a sua obtenção são agora mais complexos. A hipermídia têm sido proposta como uma maneira de produzir informação disponível e armazenada num formato não-seqüencial.

"O hipertexto ou a multimídia interativa adequam-se particularmente aos usos educativos. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma pessoa participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, a multimídia interativa, graças à sua dimensão reticular ou não linear, favorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa." (Lévy, 1993).

2.2 A multimídia

O termo medium é definido por Blattner & Dannenberg (1992) como um veículo de informação; por exemplo, papel impresso é um meio. Outros tipos de meios incluem vídeo e áudio. Um meio nem sempre tem uma forma física específica, ex: mensagens eletrônicas são um meio, além disso, elas podem existir como dados em disquetes, como ondas de luz viajando através de fibra ótica ou como dados armazenados na memória de um computador.

Um sistema de computador multimídia é somente capaz de ter entrada e saída para mais de um tipo de meio. Tipicamente esse termo é aplicado aos sistemas que suportam mais do que um meio de saída física, tal como um monitor de computador, vídeo e áudio. Ocasionalmente, o termo multimídia é usado para se referir à combinação de textos e imagens na tela do computador. Embora textos e imagens sejam formas distintas de veículos de informação, esse uso da multimídia não é apropriado. Afinal de contas jornais e revistas impressas possuem textos e imagens e não são consideradas publicações multimídia (Blattner & Dannenberg 1992).

O termo medium pode também referir-se aos dispositivos de entrada tais como o teclado, o mouse, o microfone e a câmera, ou outro sensor. Com respeito à entrada no computador, multimídia então se refere à capacidade de múltiplos dispositivos de entrada para interagir com um sistema computacional (Blattner & Dannenberg 1992).

Para Chaves (1991), o termo multimídia se refere à apresentação e recuperação de informações que se faz com o auxílio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interativa. Utilizam-se, como o termo já diz, vários meios de apresentação da informação: texto, vídeo, som, gráfico, desenho, animação, locução, trilha sonora.

Há uma distinção entre os tipos de sistemas de apresentação da informação quanto aos seus atributos: a mídia que varia no tempo (time-varying media) ou como é popularmente conhecida, mídia dinâmica e a mídia que usa telas estáticas (still-frame media) ou mídia estática como é mais conhecida. Os sistemas de apresentação que variam no tempo usam as mídias dinâmicas: som, vídeo e animação, e os estáticos usam apenas texto e imagens.

Multimídia é uma nova tecnologia que, como o nome já diz, utiliza-se de "multi meios" como forma de comunicação, informação e formação.

2.2.1 A usabilidade na multimídia

Brian Shackel apud Benimoff (1993) define a usabilidade na multimídia como "a capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficiência pelo usuário".

Nielsen (1990) considera a usabilidade como um subcomponente da utilidade que gira em torno de um subcomponente da aceitabilidade prática. Ele desenvolveu a usabilidade como um problema particular dentro do contexto mais amplo da aceitabilidade do sistema. Nielsen (1990) divide o conceito de usabilidade nos seguintes componentes:

2.3 Hipertexto e hipermídia

A história dos sistemas hipermídia pode ser traçada das idéias de Vannevar Bush (1945), que descreveu um sistema conceitual para a associação de informações. Durante os anos 60, Ted Nelson (1967) apud Preece (1994) iniciou um projeto em larga escala chamado "Xanadu", e em 1974, inventou o termo hipertexto. Doug Engelbart (1968) apud Preece (1994) apresentou o primeiro Sistema Hipertexto Operacional e, durante os anos 80, surgiram alguns produtos comercializados como o "Guide" para PCs e o HyperCard da Apple.

Um livro, como um arranjo linear, representa um único caminho através de tópicos ou capítulos. Além disso há muitos caminhos possíveis em estruturas onde as informações estão referenciadas por associação. A hipermídia pode combinar ambas as estruturas organizacionais: hierárquicas e associativas como mencionadas anteriormente.

As características que dizem respeito à estruturação associativa da hipermídia são:

Essencialmente, a hipermídia é a associação de nós de informação conectados uns aos outros por meio de ligações (links) para formar redes de informação similar ao hipertexto, acrescentando que os nós podem conter diferentes tipos de informações expressados por meio de diversos tipos de mídias: vídeo, áudio, animação, textos, gráficos... . Ela integra as diversas formas de mídia numa rede de informação não-seqüencial.

Para Pierre Levy (1993), os sistemas educativos e de documentação que nesta dissertação chamamos de hipermídia, ainda não têm denominação definida. Ele utiliza, portanto, o termo hipertexto, deixando claro que não exclui de forma alguma a dimensão audiovisual. "Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, seqüências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos." "Funcionalmente, um hipertexto é um tipo de programa para a organização de conhecimentos ou dados, a aquisição de informações e a comunicação."

2.4 A cognição humana e a hipermídia

Há paralelos interessantes entre a associatividade da hipermídia e a aparente associatividade da mente humana (Glenn & Chignell, 1992). A natureza cognitiva da mente humana tem sido observada em muitos contextos e tem sido formalizada em modelos de redes da memória humana (Collins & Loftus (1975); Eich (1982); Murdock (1982); Anderson (1983) apud Glenn & Chignell (1992)). Essa estrutura associativa da mente é muito diferente da estrutura linear usada para organizar livros e informações em geral. Entretanto esses autores não defendem que os mecanismos de armazenamento e recuperação da hipermídia representem modelos válidos da memória ou neurofisiologia humana (Glenn & Chignell, 1992).

Uma outra característica importante está relacionada com os modos de recuperação da informação na memória humana, pois a recuperação por associação semântica é uma das supostas heurísticas inerentes do ser humano. O projeto de uma estrutura hipermídia ou do hipertexto podem ter similaridades consideráveis com a estrutura de rede semântica humana e a heurística de recuperação da informação por associação.

"A memória humana é estruturada de tal forma que nós compreendemos e retemos bem melhor tudo aquilo que esteja organizado de acordo com relações espaciais. Lembremos que o domínio de uma área qualquer do saber implica, quase sempre, a posse de uma rica representação esquemática. Os hipertextos podem propor vias de acesso e instrumentos de orientação em um domínio do conhecimento sob a forma de diagramas, de redes ou de mapas conceituais manipuláveis e dinâmicos. Em um contexto de formação, os hipertextos deveriam portanto favorecer, de várias maneiras, um domínio mais rápido e mais fácil da matéria do que através do audiovisual clássico ou do suporte impresso habitual." (Lévy,1993)

Os esquemas interativos, por tornar explicitamente disponíveis, diretamente visíveis e manipuláveis as macroestruturas de textos, documentos de multimídia, programas informáticos, de operações a coordenar ou de restrições a respeitar, possibilitam transferir para o computador a tarefa de construir e de manter em dia representações que antes deveriam ser realizadas pelos fracos recursos da memória de trabalho humana ou aos recursos rudimentares tais como papel e lápis.(Pierre Lévy,1993)

2.5 Estruturas de informação seqüencial e não-seqüencial

O conceito de hipertexto é, de fato, um grupo de formas primitivas de estruturas de informação. Por exemplo, um livro é uma estrutura seqüencial. Pode-se considerar um livro como uma forma restrita de hipertexto onde as sucessivas páginas ou seções são os nós, e cada nó possui somente uma ligação de saída (para a próxima página ou seção). Se nós pegássemos todas as páginas ou seções de um livro e criássemos múltiplas saídas por meio de ligações (cross-referencing links) entre os nós resultantes, teríamos uma grande variedade de caminhos que poderiam ser traçados através do hipertexto resultante. Como Nielsen (1990) apud Glenn & Chignell (1992) indica, "os hipertextos apresentam várias opções diferentes para os leitores que individualmente podem determinar qual delas seguirá no momento de sua leitura".

A noção de links pode ser ampliada de tal modo que os nós possam representar informação armazenada de uma variedade de meios diferentes. Assim como o hipertexto, a hipermídia é ao mesmo tempo, um método de armazenamento e recuperação não-sequencial de dados cross-referenced. Ela é similar ao hipertexto, pois lida-se com a criação e a representação de links (ligações) entre as partes discretas de dados textuais ou numéricos (Glenn & Chignell, 1992). Quando esta rede de dados interligados contém gráficos, som, textos, vídeo, animação, a estrutura resultante é chamada de hipermídia. A hipermídia incorpora a noção de partes interligadas de informações permitindo aos usuários navegar através da rede resultante. A informação é fornecida não só por que está estocada em cada nó, mas também porque os nós ligados uns aos outros formam caminhos por meio do qual se obtém informação. Ver figura 2.1.

 

  • Figura 2. 1: A estrutura seqüencial e a rede não-linear.
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    2.6 Interface e interação

    É importante lembrarmos a diferença entre interação e interface. Interação inclui todos os aspectos do meio ambiente, tais como: a prática do trabalho, o layout do escritório, etc. Interface é somente uma parte do sistema com o qual o usuário entra em contato por meio do plano físico, perceptivo e cognitivo (Maddix, 1990).

    Neste trabalho, estaremos nos referindo somente à interface perceptiva e cognitiva em ambientes hipermídia.

    2.7 A interação com o usuário no contexto da hipermídia

    Pierre Levy, em seu livro "As Tecnologias da Inteligência", 1993, mostra que a noção de interface está ligada às antigas interfaces de escrita.

    Quando se começaram a utilizar "páginas de títulos, cabeçalhos, numeração regular, sumários, notas, referências cruzadas", ... "se possibilitou uma relação com o texto e com a escrita totalmente diferente da que fora estabelecida com o manuscrito: possibilidade de exame rápido do conteúdo, de acesso não linear e seletivo ao texto, de segmentação do saber em módulos, de conexões múltiplas a uma infinidade de outros livros graças às notas de pé de página e às bibliografias."(Pierre Lèvy, 1993)

    Embora em constante evolução, os produtos multimídia atuais possibilitam uma interação com o usuário ainda muito distante das concepções universais dos projetos Xanadu ou Memex.

    Do ponto de vista da interação multimídia, é confortante saber que novos dispositivos de entrada (hardware) estão constantemente sendo desenvolvidos. Blattner & Dannenberg (1992) citam alguns deles: reconhecimento e compreensão de voz, acompanhador de movimentos de olhos e cabeça e o reconhecimento de gestos. Além da invenção e do desenvolvimento dessa tecnologia de dispositivos de entrada é importante considerar o uso apropriado desses diferentes dispositivos e o software que suporta múltiplos dispositivos de entrada dentro de uma única aplicação.

    A comunicação do computador com os usuários deve levar em consideração as limitações e características de ambos. A mente humana é capaz de processar informações através dos diversos canais sensitivos. O aprendizado de novos conceitos e a memória associativa são também características da mente humana. Para que o computador se comunique com as pessoas é necessária a utilização de softwares sofisticados que favoreçam essa comunicação (Blattner & Dannenberg,1992).

    A multimídia tem agregado mais poder de interação em estruturas digitais simples. Os projetistas de software têm se esforçado para entender a natureza dos sentidos humanos com o objetivo de prover uma arquitetura, não só em hardware, mas em software, que forneça uma compatibilidade com os processos de pensamento humano. Os autores Blattner & Dannenberg (1992) chamam esse tipo de computador de computador intermediário. Este, inteligente, possui uma característica adaptativa e pode configurar o ambiente às necessidades do usuário. Isso requer alto grau de modelagem e interação com o usuário.

    A multimídia é vista como um meio através do qual se estabelece a comunicação entre as pessoas e entre as pessoas e sistemas computacionais. O aspecto comunicacional do software pode ser beneficiado de uma perspectiva semiótica.

    A noção de que o computador pode ser visto como sendo uma mídia através da qual as pessoas se comunicam vem sendo cada vez mais aceita. Além disso, o computador é usado através de signos, e o projetista propõe signos quando cria um software. Essa perspectiva gera um novo campo de pesquisa, o da semiótica computacional (Faust, 1995). Keeler & Denning (1991) também parecem estar de acordo com esse ponto de vista.

    2.8 Hipermídia e os mapas interativos

    Muitas são as soluções, segundo Lévy (1993), imaginadas para orientar o usuário na navegação em um hipertexto. "Estudos de ergonomia e de psicologia cognitiva sobre a compreensão de documentos escritos mostram que , para entender bem e memorizar o conteúdo dos textos, é indispensável que os leitores depreendam sua macroestrutura conceitual"(Lévy,1993).

    Para o mesmo autor, das diversas formas de conectividade, a visualização gráfica ou diagramática é a forma mais intuitiva. "Os esquemas, mapas ou diagramas interativos estão entre as interfaces mais importantes das tecnologias intelectuais de suporte informático." (Lévy, 1993).

    Para a visualização gráfica na forma de mapas, este não pode ser um "mapa global", porque poderia tornar-se ilegível à medida em que o número de conexões aumentasse. Existem pesquisas contemporâneas sobre mapas tridimensionais mais fáceis de consultar que um mapa. (Lévy,1993)

    Pierre Lévy (1993) apresenta algumas sugestões sobre como tornar a conectividade mais eficiente para o navegador. O sistema de zoom é uma forma de "focalizar detalhadamente a informação mais importante em determinado momento, representando em pontilhado ou em escala menor a informação marginal. Com a possibilidade de utilizar um subconjunto do hipertexto, dando ao usuário a impressão de estar percorrendo a sua sub-rede privada, e não a grande rede geral.

    Outro recurso é o uso de "sistemas especialistas em alguns de seus desvios, podendo fornecer informações mais refinadas àqueles que não se contentassem com uma simples navegação".

    "As representações cartográficas ganham cada vez mais importância nas tecnologias intelectuais de suporte informático, justamente para resolver este problema de construção de esquemas" citado anteriormente.

    Pierre Lévy cita em seu livro "As tecnologias da Inteligência" que não é fácil construir esquemas que abstraiam e integrem o sentido de um texto ou ainda de uma configuração informacional complexa.

    2.9 Hipermídia e a atividade de browsing

    Uma das atividades mais importantes no processo de interação com o usuário no contexto da hipermídia é a de browsing, termo mais bem explicado no decorrer deste item.

    "O verbo to browse é empregado em inglês para designar o procedimento curioso de quem navega em um hipertexto."(Lévy, 1993)

    Lévy (1993) apresenta o browse como um sobrevôo, ou uma maneira de navegar rapidamente através das manchetes dos jornais, frases e fotos, buscando um primeiro contato. De repente "um artigo fisga nossa atenção, encontramos algo que nos atrai.." Segundo ele, quando uma interface se encontra aperfeiçoada, é possível encontrar o mesmo desembaraço de um jornal, quando usamos a tela e o teclado. Enquanto o jornal tem característica de um campo desdobrado, a interface informática "nos coloca diante de um pacote terrivelmente redobrado, com pouquíssima superfície que seja diretamente acessível em um mesmo instante. A manipulação deve então substituir o sobrevôo" .(Lévy, 1993)

    A capacidade do browse é geralmente considerada como uma das mais importantes razões para usar hipermídia. Glenn & Chignell (1992) define o browsing como a atividade de folhear, despreocupadamente, livros, revistas e jornais à procura de informações interessantes. No contexto da hipermídia, o browsing é o termo usado para descrever a navegação entre nós de informação organizados numa estrutura de rede. Essa navegação depende de um usuário ativo que escolhe o próximo nó a visitar durante a navegação, e assim sucessivamente sempre que houver um menu de opções de links da estrutura de rede. Mais tarde, no decorrer deste Capítulo serão melhor esclarecidos esses últimos conceitos introduzidos.

    O browsing requer um modo de tomada de decisão que geralmente não ocorre nos livros que são lidos em ordem seqüencial. Na "leitura" hipermídia tem-se que escolher a ordem, ou o caminho pelo qual se obtém as informações. Essa característica coloca o usuário numa posição ativa e de maior responsabilidade, na medida em que ele tem que estar atento à estrutura do aplicativo (Waterworth & Chignell, 1989).

    Os mapas e as ferramentas de browsing fornecem uma assistência adicional durante a navegação hipermídia. Entretanto, quando projetamos um aplicativo hipermídia, devemos nos libertar da limitada noção de que a hipermídia é simplesmente uma ferramenta de browsing associativo. A hipermídia é, de fato, um princípio de estruturação de informações que pode ser aplicada de diferentes maneiras (Glenn & Chignell, 1992). Considerando a questão do projeto de hipermídia, esses dois pesquisadores identificam os seguintes objetivos:

    a) produzir informações imediatamente acessíveis;

    b) produzir links nas informações mais significativas para o usuário;

    c) que o aplicativo possa ser entendido por muitas pessoas.

    A importância do browsing na hipermídia está na tentativa de remover um pouco do processo de questionamento e da própria formulação de questões realizadas pelo usuário no momento em que ele se depara com um índice. Na hipermídia, essas tomadas de decisões pelo usuário são guiadas pela realização de associações de idéias que a memória humana processa antes da ação do usuário (escolha do caminho a percorrer).

    2.10 Estilos de usuários

    A informação e sua estrutura variam de uma aplicação à outra. Além disso, há também a variabilidade entre as pessoas que possuem estilos individuais distintos de obtenção de dados. Por exemplo, Pask & Scott (1973) apud Glenn & Chignell (1992) descreveram três tipos de estratégias de aprendizagem: a linear, a associativa e o salto associativo; e sugerem que as técnicas de ensino devam combinar as estratégias de aprendizado preferidas de cada estudante. As variações nas técnicas de ensino devem conduzir para diferentes tipos de estrutura hipermídia e ferramentas de browse do tipo instrucional. Além disso, há também diferenças no sentido de que alguns usuários estão mais familiarizados com o uso do computador do que outros e diferenças de níveis de conhecimento do conteúdo apresentado num aplicativo. Desse modo há usuários mais familiarizados com o conteúdo transmitido no aplicativo do que outros que necessitam antes obter informações mais básicas. Essas diferenças são um ponto importante de serem considerados durante o projeto da interface, pois elas são requisitos determinantes para as tomadas de decisões dos projetistas durante o processo de projeto da interface com o usuário. Além disso, veremos mais tarde, no Capítulo 3, que trata sobre as considerações da ergonomia no desenvolvimento de multimídia, que a identificação e a caracterização dos usuários feita durante a análise ergonômica é realizada no início do processo de desenvolvimento, durante a concepção da interface, pois o projeto deve partir do cliente/usuário e não do conteúdo.

    2.11 Fenômenos cognitivos que influenciam no processo de browsing

    O termo browsing está sendo genericamente usado para descrever o processo de procura de informações. No entanto, há uma diferença entre as tarefas de pesquisa quando o alvo não é conhecido a priori e quando o alvo da pesquisa é pré definido. Quando se conhece, de antemão, o alvo, o processo é denominado de quering, sendo o browsing, a pesquisa cujo alvo não é determinado a priori (Glenn & Chignell, 1992). Apesar dessa distinção, o termo browsing continuará sendo referenciado como o processo de "leitura" em hipertexto.

    2.11.1 Recuperação da memória

    Segundo Glenn & Chignell (1992), há vários fenômenos cognitivos que podem influenciar o processo de "leitura" em hipertexto, mas somente alguns desses fenômenos, os que mais se destacam, serão considerados. O primeiro é a recuperação da memória. Estudos como o de MacGregor (1987) apud Glenn & Chignell (1992) sugerem que a otimização da eficiência numa estrutura de trabalho conduzem à capacidade de armazenamento de cinco ou sete elementos. Este mesmo autor sugere também que um número relativamente baixo de possibilidades de links pode ser armazenado na memória de trabalho durante as decisões de browsing. A capacidade humana de armazenagem vai depender do nível de familiarização do usuário com relação ao assunto do conteúdo do sistema de recuperação da informação multimídia. Os mais engajados no assunto irão criar estratégias de memorização mais eficientes como, por exemplo, as associações semânticas (por meio de metáforas e metonímias). Os novatos no assunto terão mais dificuldade de memorização, já que o seu entendimento prévio sobre o assunto é menor, então a sua estratégia de memorização será menos eficaz. Na medida em que os novatos vão se familiarizando com o assunto, sua compreensão "topográfica" vai se formando e o uso de estratégias de memorização por meio de associações semânticas vai se tornando mais eficaz.

    2.11.2 Os estímulos na memória de trabalho

    Um outro aspecto relevante é a forma de funcionamento da memória associativa. Atualmente pode-se afirmar que na memória humana ocorrem dois processos diferentes, porém inatos do ser humano: o primeiro é explicado pela teoria da ativação expansiva (spreading activation), e o segundo é explicado pela teoria das dicas de recuperação (retrieval-cue) (Dosher & Rosedale apud Glenn & Chignell, 1992). Entretanto, a principal questão que esses autores colocam é que "uma categoria conceitual implicada pela informação ou questão alvo pode servir como um estímulo para que se escolha o link apropriado durante o browsing hipermídia?". Entender o estímulo ou a pré disposição do processo de seleção de um link pode auxiliar o desenvolvimento de ferramentas de browse que suportem um melhor conceito do alvo na memória de trabalho.

    2.11.3 A eficiência da dica de recuperação

    O contexto no qual os itens estão armazenados é um importante determinante da eficiência de uma dica de recuperação, afirma Anderson & Milson (1989) apud Glenn & Chignell (1992). Se a hipermídia pode ser vista como um tipo de "memória associativa externa", então o contexto fornecido por um grupo de links de um nó pode também auxiliar ou impedir a recuperação da informação, dependendo do tipo de dica. Glenn & Chignell (1992) sugerem então que os links deveriam ser escolhidos de forma a maximizar a chance de se discriminar entre as eventuais escolhas com base nas dicas dadas, dentro do contexto, a opção apropriada. Entretanto, ainda é prematuro afirmar que há uma exata correspondência entre a recuperação da memória e as tarefas de browsing, mas que o insight dentro dos processos de recuperação de memória podem gerar hipóteses e paradigmas úteis para a investigação do processo de "leitura" em hipermídia.

    2.11.4 Decisões de browsing

    Sabe-se que os seres humanos algumas vezes utilizam heurísticas cognitivas nas tomadas de decisões complexas, mesmo que em alguns casos as heurísticas produzam resultados errôneos. Uma das heurísticas mais prováveis nas decisões de browsing é a similaridade heurística, onde um link é escolhido baseado na sua similaridade com o conceito alvo (Glenn & Chignell, 1992). Para esses dois autores, vários modelos de similaridade têm sido propostos (Gregson (1975); Tversky (1977); Krumhansl (1978) apud Glenn & Chignell (1992), entretanto nenhum desses modelos foram confirmados. Enfim, a questão principal que Glenn & Chignell sugerem sobre esse aspecto é "como a mente estabelece e usa essa similaridade entre o link e o objetivo que se deseja atingir durante o browsing?"

    2.11.5 Estratégias metacognitivas

    Glenn & Chignell (1992) consideram também as estratégias metacognitivas. Flavell (1977) apud Glenn & Chignell (1992) mostrou que um desempenho relativamente pobre, freqüentemente usado pelas crianças na realização de tarefas de memória são atribuíveis a uma deficiência no uso de tais estratégias: rehearsal (técnicas de repetição) e mnemônicas (técnicas de memorização). Para finalizar, Glenn & Chignell colocam mais uma questão: "Há estratégias metacognitivas treináveis para melhorar o desempenho durante o browsing hipermídia ?" e "Que tipos de usuários serão beneficiados com o treinamento de tais estratégias ?" .

    Como podemos notar, há uma série de questões ainda a serem resolvidas no campo dos fenômenos cognitivos que influenciam o processo de browsing hipermídia. Mesmo assim, o estudo da psicologia cognitiva traz uma série de benefícios à tecnologia computacional, pois nos permite entender um pouco mais como funciona a mente humana oferecendo subsídios para que possamos projetar ferramentas mais bem adaptáveis ao usuário.

    2.12 Técnicas lineares x técnicas não-lineares

    Poucos estudos têm comparado a recuperação da informação usando hipertexto com as edições de informação tradicionalmente lineares. McKnight, Dillon & Richardson (1989) apud Glenn & Chignell (1992), por exemplo, apresentaram o mesmo material em dois formatos: em hipertexto e num documento linear impresso. Neste experimento, as pessoas tinham que responder a doze questões cujos autores alegaram garantir serem capazes de discriminar, entre uma gama de estratégias de recuperação de informação, aquelas que seriam empregadas para responder às questões. Essas estratégias não favoreceriam nenhum meio.

    Como resultado, não foi encontrada nenhuma diferença no tempo de realização da tarefa, mas as pessoas responderam mais precisamente usando os formatos lineares do que com o hipertexto. Em seguida, se gastou mais tempo na elaboração dos conteúdos e índices do hipertexto do que com o formato linear e repetiu-se o mesmo experimento. Felizmente o resultado foi que as pessoas levaram menos tempo de desempenho da tarefa de recuperação da informação seguindo pelos links do hipertexto do que nos documentos lineares. Entretanto, o tempo gasto em voltar e prosseguir entre os assuntos foi menor nos documentos lineares impressos em papel. Egan, Remde, Landauer, Lochbaum e Gomez (1989) apud Glenn & Chignell (1992), por outro lado, analisaram estudantes usando "Superbook" e obtiveram como resultado o fato desses estudantes obterem mais sucesso nas respostas das questões da pesquisa do que usando o mesmo material numa versão convencional linear. Isso pode ser atribuído às ferramentas fornecidas pelo "Superbook" como, por exemplo, um visualizador do tipo "olho de peixe" que auxilia o usuário à navegar. Desse modo nós podemos concluir que, para algumas tarefas, o browsing não-linear é superior ao linear uma vez que as ferramentas de auxílio ao usuário durante a navegação são fornecidas pelo browsing não-linear (Waterworth & Chignell, 1989).

    O browsing eficiente em hipermídia depende da disponibilidade de ferramentas que auxiliem a navegação e a visualização do usuário. Para Glenn & Chignell (1992), é provável que não haja uma resposta simples para a questão de quais técnicas de visualização e navegação devem estar disponíveis ao usuário num browsing hipermídia.

    O browsing é um processo informacional usado pelas pessoas quando a pesquisa baseada em query não pode ser usada. "As crianças usam o browsing como um estilo preferido como tem sido encontrado em alguns estudos" (Glenn & Chignell, 1992). Por exemplo, Michon (1972) apud Glenn & Chignell (1992) mostrou que as crianças mais novas tendem a organizar os conceitos em termos de relações funcionais antes do que categorias (hierárquicas) taxonômicas. "As crianças empregam as relações porque não entendem métodos estruturados ou é o browsing inerentemente mais natural e mais fácil de usar?" Ambas as hipóteses parecem ser verdadeiras, o browsing é mais natural mas ele é menos eficiente do que um query, do qual se obtém um direcionamento para a informação relevante (Glenn & Chignell, 1992).

    2.13 O browsing através de estruturas simbólicas

    Lynch (1960) apud Glenn & Chignell (1992) realizou um estudo sobre as cidades do ponto de vista de suas imagens e concluiu que há padrões de símbolos facilmente reconhecíveis pelas pessoas. Além disso, as pessoas podem organizá-los dentro de um arranjo inteligível (Lynch, 1960; Glenn, 1983, 1985). Os viajantes utilizam não só características visuais como também cognitivas para navegar. Tais características, segundo Glenn & Chignell (1992) são assim descritas:

    a) Caminhos: são os canais pelos quais o viajante se movimenta;

    b) Margens: são os elementos que delineiam as áreas;

    c) Distritos: são características que distinguem as áreas das cidades;

    d) Nós: são os focos estratégicos, lugares onde os caminhos se cruzam ou mudam de direção;

    e) Landmarks: são os elementos proeminentes (que chamam a atenção) dentro de espaço urbano. As características desses elementos são a sua singularidade e seu contraste com o fundo.

    Essas características, usadas em conjunto, auxiliam os moradores de um determinado lugar a se localizarem e a se moverem de um lugar a outro da cidade. As pessoas constróem mapas mentais utilizando as características do ambiente para poderem se orientar na cidade. Mas isso é inerente ao ser humano. Num estudo ergonômico recente sobre os entregadores de jornais da microempresa Distribuidora Editorial Catarinense (DEC), os autores (Hiratsuka, et al, 1994) experimentaram, através de um questionário cognitivista, extrair os mapas mentais de cada um dos entregadores de jornais da equipe da DEC. Para a obtenção desses mapas, cada entregador esboçou o seu percurso de entrega. Os entregadores de jornais mais experientes, que já trabalhavam na empresa há mais tempo, tinham maior facilidade ao esboçarem seus respectivos mapas que continham os principais pontos de referência de sua região de entrega incluindo os nomes das ruas de acesso. Tais mapas mentais são modelos de informação codificada, derivados da experiência pessoal do trabalhador. Quando as pessoas constróem um mapa desse tipo, as características ambientais se tornam parte de um mapa cognitivo, um sistema de símbolos pelos quais o ambiente é então percebido. Lynch descreve a ação de "encontrar o caminho" como inato do homem. A ação de "encontrar o caminho" numa aplicação computacional complexa é similar à navegação arquitetônica (espacial) da cidade (Hopper, 1986 apud Glenn & Chignell, 1992).

    Particularmente, na multimídia, a utilização de metáforas de posto de trabalho fornece um ambiente virtual cuja navegação é análoga aos meios de locomoção no espaço urbano. Com o advento de computadores cada vez mais potentes, a possibilidade de se trabalhar com alta resolução, animações 3-D e conseqüentemente Realidade Virtual, será possível se ter uma navegação, também virtual, cuja analogia poderá ser, também, representada para oferecer um ambiente familiar e uma interface mais consistente e amigável ao usuário.

    2.14 Landmarks visuais e cognitivos na navegação hipermídia

    Um landmark é tradicionalmente definido como:

    a) uma marca para designar uma delimitação de terreno; ou

    b) algum objeto proeminente, geralmente de importância histórica marcando uma localização, ex: o Cristo Redentor, a Estátua da Liberdade; ou

    c) um objeto elevado que serve como guia; ou

    d) um evento considerado como um ponto alto ou um ponto em torno de uma época.

    Os landmarks servem como desígnos visuais para a navegação e a localização. Eles também servem como marcos simbólicos de lugares e eventos. Por exemplo, as escadas das Igrejas Medievais foram projetadas para servirem como marcos visuais para a comunidade, filosoficamente são uma analogia às construções do antigo Egito, com altos pés direito "tendendo a infinito" que tentam aproximar as pessoas do céu, por isso são tão altas e distantes. As igrejas eram geralmente construídas no centro das cidades devido a uma maior concentração de caminhos.

    O nó é um ponto de concentração, geralmente o lugar onde os caminhos se cruzam. Esse lugar geralmente possui um landmark. Os caminhos, os nós e os landmarks no mundo real representam um sistema simbólico visual e cognitivo. Há uma importante correlação entre a sua existência no mundo real e o seu uso no ambiente computacional (Glenn & Chignell, 1992).

    2.14.1 Landmarks visuais

    Os ícones, muitas vezes, servem como landmarks visuais para a tela de um ambiente computacional. Os usuários se lembram deles devido às suas capacidades de memorizar visualmente o seu desenho, bem como a sua localização na tela. Os caminhos também fazem parte dessa estrutura semântica definindo os links entre os domínios e os nós dentro da estrutura hipermídia. Do ponto de vista do usuário, os caminhos representam entidades cognitivas (Glenn & Chignell, 1992). Os nós dentro da estrutura hipermídia servem como uma representação cognitiva dos conceitos que eles representam. Porém, alguns nós podem ser construídos especificamente como marcos visuais que auxiliam o usuário no discernimento da estrutura implícita ou do modelo dentro do qual a hipermídia se insere. Por exemplo, em vários casos podemos observar que a tela principal de alguns aplicativos multimídia representam um nó com o objetivo de fornecer um ponto de entrada ao software e apresentar a metáfora utilizada.

    2.14.2 Semântica visual

    Os objetos visuais que se relacionam uns aos outros dentro de um sistema podem ter uma gramática, regras que podem ser estudadas por analogias. Um sistema é conhecido como uma linguagem visual que, por ser uma linguagem, também possui semântica e sintaxe tal como a linguagem escrita. Particularmente, a semântica visual conduz o significado através do uso da apresentação da imagem.

    Dentro dessa perspectiva, a hipermídia pode ser vista também como um sistema de informação, que tem uma correspondência com a semântica visual (Glenn & Chignell, 1992).

    2.14.3 Landmarks cognitivos

    Uma das maiores complexidades com relação ao processo de browsing em hipermídia diz respeito à navegação. Existem dois tipos distintos de navegação: primeiro a navegação da estrutura ou organização do hipertexto tal como ele foi projetado; segundo, a navegação da estrutura inerente da informação e o relacionamento entre os tópicos.

    Os landmarks cognitivos podem ser construídos para ambos os tipos de navegação. No caso da navegação através da estrutura conceitual da informação, um landmark cognitivo preexiste e, portanto, é melhor dizer que ele é "reconhecido" e não "projetado".

    Os projetistas de hipermídia podem empregar várias técnicas para auxiliar o usuário a se orientar dentro da estrutura hipermídia (Glenn & Chignell, 1992). Uma prática que pode ser usada é definir os landmarks cognitivos (pontos importantes, por exemplo, os ícones e as metáforas que correspondem à imagem mental do usuário) dentro da rede para o usuário e prover dicas (sugestões) visuais que enfatizem esses landmarks cognitivos. Não só os landmarks visuais como também os cognitivos são particularmente importantes na estrutura hipermídia, pois juntos formam um sistema simbólico que fornece os pontos de referência das estruturas não-lineares como a hipermídia. Os landmarks são necessários nas situações onde não há caminhos hierárquicos (Glenn & Chignell, 1992).

    De acordo com esses dois autores, os landmarks podem ser utilizados por diversos motivos:

    a) são visualmente fáceis de serem memorizados;

    b) têm alta "saliência".

    Acredita-se que o conceito de "saliência" mencionado anteriormente esteja se referindo à característica das imagens de fornecerem visualização de dois aspectos: a figura e o fundo. A figura é o elemento que se sobressai, que tem "saliência" sobre o fundo.

    Os landmarks são pontos de referência conectados estrategicamente dentro de uma rede hipertexto. Glenn & Chignell (1992) acreditam que boas interfaces devem apresentar caminhos, cruzamentos (nós) e landmarks que correspondam às imagens mentais dos usuários.

    2.14.4 Diferenças entre os landmarks visuais e cognitivos

    Para uma melhor compreensão da distinção entre esses dois tipos de landmarks convém ressaltar suas diferenças. Para Glenn & Chignell, os landmarks visuais estão diretamente relacionados com a semântica visual que os indexe visualmente aos ícones cognitivos, imagens mentais a eles associados. Os landmarks cognitivos auxiliam no processo de movimentação através do espaço de informação mental (subjetivamente definido) conduzindo ao tópico de interesse.

    O espaço de informação corresponde ao modelo mental da informação disponível no programa. A condução da indexação e a estruturação da informação é parte da estrutura do programa. O sucesso do projeto da interface, a construção da semântica visual e os landmarks precisam unir a representação cognitiva à informação atual representada no software.

    Geralmente os projetistas possuem uma noção de onde a informação deverá ser indexada numa apresentação hipermídia. Essa estrutura de indexação precisa ser representada visualmente na tela. Nesta fase, dois aspectos necessitam ser ressaltados:

    a) mapear o espaço do problema ao espaço da tarefa ou conceitual (imagem mental que o usuário constrói a partir do problema);

    b) um processo para trazer este mapeamento à consciência visual.

    As pessoas são visualmente orientadas pela sua percepção do mundo real. Estima-se que cerca de 75% dos dados que as pessoas recebem sobre o mundo sejam percebidos através dos canais visuais (Glenn & Chignell, 1992).

    2.15 Tipos de links na hipermídia

    Alguns tipos diferentes de links em hipermídia têm sido sugeridos (Nielsen, 1990; Parsaye, Chignell, Khoshafiam & Wang, 1989; Trigg, 1983 apud Glenn & Chignell, 1992) dos quais podemos descrever quatro principais. Para esses autores, o significado intuitivo desses links pode ser visto como uma metáfora à operação de uma câmera de vídeo. Os links como entidades de navegação dentro de um software correspondem à mudança de perspectiva num display de uma câmera. Na medida em que a operação de uma câmera de vídeo movimenta o campo visual, a navegação dentro de um software altera o que o usuário "vê".

    2.15.1 Pan links

    Estes links são simplesmente um meio através do qual se faz a mudança para um nó que esteja a ele relacionado permitindo navegar através do hipertexto.

    2.15.2 Zoom links

    Os zoom links expandem o nó corrente quando se necessita obter uma informação mais detalhada. O efeito é similar a uma lente de aumento do zoom de aproximação de uma câmera de vídeo.

    2.15.3 Mooz links

    Os mooz links possuem a propriedade de retornar para uma visão mais geral do hipertexto, tendo o efeito inverso do zoom link e são particularmente importantes no processo de browsing. Desse modo, todos os mooz links possuem um zoom link correspondente e vice-versa.

    2.15.4 View links

    A disponibilidade ou mesmo o acionamento desses tipos de links é condicionada pelo interesse ou o propósito do usuário. Os view links são, em geral, camuflados, só aparecendo àqueles usuários que possuem grande interesse no assunto cujo link está relacionado. Eles podem estar inativos ou ativos dependendo do interesse do usuário. Assim eles impedem o bombardeio de hipertextos com informações desnecessárias a determinados usuários.

    Este último é particularmente importante quando se quer evitar informações mais básicas já conhecidas por usuários familiarizados com certos conceitos, permitindo a flexibilidade de produzir um aplicativo que respeite o nível de conhecimento de diferentes usuários sobre determinado assunto. Mais tarde retornaremos a falar sobre os diferentes níveis de usuários e como a multimídia e conseqüentemente a hipermídia podem ser projetadas para satisfazer tanto os usuários mais avançados quanto os iniciantes.

    2.16 A tomada de decisão no browsing hipermídia

    O browsing é fundamentalmente um processo que antecede tomadas de decisões pelos usuários, pois a ação que se sucede durante esse processo é a de escolha de qual nó será acessado em cada tela. No caso da hipermídia, há um grande grau de incertezas quando se decide quais os caminhos a serem percorridos. A noção de movimentação em direção a um conceito alvo é sempre incerta quando ainda não se tem em mente a estrutura da rede a ser percorrida. Além disso, essa ação parece ser precedida por heurísticas. Esse tipo de incerteza será reduzida à medida que o usuário toma mais conhecimento sobre uma parte particular do hipertexto. Algumas heurísticas podem ser usadas para guiar o processo de browsing. Glenn & Chignell (1992) apresentam algumas delas das quais somente as mais importantes são descritas.

    2.16.1 Similaridade com o alvo

    Baseada nas análises de ends-means (Newell & Simon, 1972), a ação de navegar através de uma rede voltada para um conceito alvo pode ser entendida como um processo de aproximação sucessiva, onde cada passo é dado no sentido de diminuir a distância (semântica ou sintática) entre o estado em que se está e aquele desejado. Entretanto, é preciso determinar como esse princípio ou heurística da similaridade é aplicado na prática. A aplicação dessa heurística segundo Glenn & Chignell é um tipo especial de modelo de tomada de decisão.

    2.16.2 Movimentação através de links hierárquicos

    Uma estratégia no browsing é mover para um exemplar da categoria que parece estar relacionada ao conceito alvo tal como em uma rede semântica.

    2.16.3 Movimentação para conceitos familiares

    As pessoas geralmente preferem "pisar em terreno conhecido". Quando há uma dúvida, os usuários adotam uma heurística default de movimentação ao que lhe parece mais familiar. Segundo Glenn & Chignell, a heurística de movimentação aos conceitos familiares é freqüentemente utilizada nessas situações.

    2.16.4 Movimentação para conceitos importantes

    Essa heurística pode ser implementada por ter uma medida global da saliência (importância) junto a cada nó. De acordo com ela, o próximo nó pode então ser selecionado como o que tem a mais alta saliência ou cuja figura se sobressai sobre o fundo.

    2.16.5 Estratégias híbridas

    É improvável que os usuários empreguem, sempre, estratégias simples para a escolha do próximo nó durante o browsing hipermídia. Os usuários podem se desviar das estratégias simples dependendo dos tipos de nós que estejam disponíveis para a seleção. Por exemplo, se eles estão procurando um nó que tem alta similaridade com o alvo, e ele não está disponível, então pode-se tentar escolher um nó que pertence a uma categoria conceitual similar. Além de desviar das estratégias simples, também podem-se misturar as estratégias dentro de uma mesma tomada de decisão, combinando-as. Conclui-se então que as tomadas de decisões estão baseadas numa soma de heurísticas, ou mesmo, em algum princípio de combinação delas (Glenn & Chignell, 1992).

    2.17 O Conceito de distância em hipertextos

    Há também algumas ferramentas que podem ser usadas para auxiliar o processo de browsing hipermídia. Um dos problemas no projeto da ferramenta de browse envolve a função do browsing não-linear de emular as estruturas de informação linear como os livros. Por exemplo, o conceito de distância de quanto falta ser lido e quanto já foi lido é uma característica importante de orientação disponível para leitores de livros. Um leitor sabe onde ele está em relação ao início ou ao fim do livro, ou quanto se está próximo ou distante de uma seção. Tal conceito de distância é perdido no hipertexto. Como a maioria dos leitores têm essa experiência, a distância entre as páginas não tem necessariamente uma relação direta com a distância no tempo de leitura. Um capítulo curto de um livro pode ser de difícil leitura e portanto levará mais tempo para ser lido do que um capítulo longo mas que contenha mais informações familiares a quem o lê, podendo ser somente folheado.

    Essa característica, apesar de parecer insignificante, necessita ser transposta para a hipermídia, pois fornece um auxílio ao usuário com relação a sua orientação no contexto geral da rede de informação. Muitas vezes os usuários se sentem perdidos no meio de tantas telas, sem saber onde começa e onde termina "a história", se estão no meio, no início ou no fim. "Quando se navega num Espaço de Informações complexo, não há, geralmente, como se saber o quanto de um banco de dados em particular já foi visto ou de como se chegar aos tópicos que ainda não foram examinados" (Glenn & Chignell, 1992). O conceito de distância deve estar presente na hipermídia e isso só é possível através de um browse do tipo mapa que forneça uma estrutura geral do aplicativo contendo a localização do usuário.

    2.18 Ferramentas para o browsing hipermídia

    Geralmente se classificam os tipos de ferramentas de auxílio ao browsing hipermídia em mapas de regiões, árvores ou breadcrumb trails (trilha feita de migalhas de pão). Algumas estruturas de informação são como livros, enquanto outras, tais como os mapas, representam o espaço de dados utilizando características espaciais. Um mapa é uma visualização que representa a estrutura geral da hipermídia. Para Glenn & Chignell, a representação espacial de estruturas conceituais é geralmente problemática, e as representações em árvore que são freqüentemente mais utilizadas mostram a estruturação hierárquica dentro de uma rede hipermídia.

    2.19 A fidelidade conceitual

    Conforme Glenn & Chignell (1992), a fidelidade conceitual é um termo que está relacionado com o conceito de compatibilidade cognitiva. A compatibilidade cognitiva é "o grau para o qual o modelo da tarefa apresentado por características de entrada e saída da interface está de acordo com as expectativas de correspondência do usuário" (Parsaye et al., 1989 apud Glenn & Chignell, 1992).

    A noção de similaridade auxilia o projetista na construção dos modelos conceituais. Ela está na origem dos conceitos relacionados tais como as metáforas e analogias (Ortony, 1979 apud Glenn & Chignell, 1992) que são usadas na construção de ferramentas de browse.

    Esses mesmos autores sugerem uma seqüência de passos para a construção de uma ferramenta de browse com boa fidelidade conceitual. Quando se projeta um programa:

    a) analisar as estruturas de dados e as tarefas para determinar como essa estrutura vai ser acessada.

    b) converter as análises de estrutura e de tarefas dentro das características que representarão o mapa conceitual (mapa ou modelo conceitual é um termo genérico que descreve que diferentes formas de sistemas computacionais são entendidos por diferentes pessoas: usuários, projetistas, pesquisadores);

    c) selecionar e construir uma metáfora que incorpore essas características usando métodos ou conceitos análogos;

    d) realizar análises de similaridade para criar uma estrutura espacial ou hierárquica;

    e ) construir e testar protótipos.

    Diferente de estruturas como os mapas ou as árvores que representam a rede (ou subredes) como um todo, as trilhas representam os caminhos que alguém pode usar para viajar através de uma rede de informação. Quando um caminho de acesso individual está sendo traçado por alguém para ser usado mais tarde, ele se denomina breadcrumb trails. Mas se eles já são pré definidos e estão disponíveis aos usuários, eles são simplesmente chamados de signposted paths (caminhos bem sinalizados). Na prática esses últimos tipos de ferramentas de browse são um histórico traçado pelo usuário ou disponível a ele para navegação.

    As ferramentas de browse são particularmente muito importantes na orientação do usuário. O seu uso na hipermídia deve manter as analogias de características de livros, como já vimos, o conceito de distância e por último a noção de histórico para fornecer o contexto de localização do usuário em relação à estrutura geral. Esse último tem um significado análogo ao sumário, mas na hipermídia ele é muito mais do que um sumário, pois o mapa pode ser espacial ou hierárquico como os tradicionais sumários dos livros. Já a noção do que já foi lido pode ser obtida através do uso de um histórico do tipo breadcrumb trails.

    Uma outra característica importante identificada como tarefa de leitores de livros é o marcador de páginas. Esse tipo de característica também é recomendada para ser analogamente aproveitada no contexto da hipermídia, pois se trata de uma necessidade inerente ao ser humano que sempre se acostumou a marcar seus livros quando algo lhe chama a atenção.

    Além dessas características, uma outra também desejável é a de bloco de notas, pois identifica-se a necessidade, eventual, do usuário de querer fazer anotações de coisas importantes durante a sua navegação. Essa característica pode ser implementada por uma função de bloco de notas ou de selecionar informações que possam ser impressas ou gravadas.

    2.20 Hipermídia e Interação Homem-Computador (HCI) na nova dimensão

    Nicholas Negroponte, diretor do MediaLAB do Massachusetts Institute of Technology (MIT), defende a tendência de que cada vez mais as pessoas irão usar computadores em suas vidas. O correio eletrônico, as pesquisas bibliográficas, os jornais e revistas via Internet, possíveis através do Modem (via linha telefônica) e a Televisão Interativa através de cabos ópticos (via satélite) podem tornar certos produtos, como o Fax, o telefone, a secretária eletrônica, a televisão e o vídeo, obsoletos. O computador passa a ser uma poderosa ferramenta para o trabalho, aliás não só para o trabalho mas também para o lazer, pois o advento dessas tecnologias promete reduzir horas de trabalho sobrando mais tempo para o lazer, aumentando a qualidade de vida das pessoas. Do ponto de vista da evolução tecnológica, essa tendência traz algumas preocupações relacionadas ao ser humano como agente ativo nessa nova dimensão. Por esse motivo se torna importante os estudos de Interação Homem-Computador mais uma vez dentro do contexto da ergonomia contemporânea.

    Durante a explosão da tecnologia na década de 70, a noção de user interface, também conhecida como man-machine interface (MMI), preocupou não só os projetistas de sistemas, mas também os pesquisadores. O termo human-computer interaction foi introduzido em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador. O termo usabilidade é um conceito chave em HCI que diz respeito à produção de sistemas fáceis de aprender e de usar (Preece, 1994). Assim como as interfaces gráficas revolucionaram a HCI nos anos 80, a maturidade da tecnologia multimídia fundamentalmente afetará os paradigmas da HCI nos anos 90 (Benimoff, 1993).

    Entendemos por HCI o estudo de caráter inter e multidisciplinar que se preocupa com a adaptação de sistemas computacionais ao seu usuário, visando maior satisfação, segurança e produtividade. O estudo em HCI é um caso particular dentro da ergonomia.

    A seguir estão registradas outras maneiras de conceituar HCI:

    "HCI é o grupo de processos, diálogos e ações através do qual um usuário humano emprega e interage com um computador". (Baecker & Buxton, 1987).

    "HCI é uma disciplina que se preocupa com o projeto, avaliação e implementação de sistemas de computadores para o uso humano." (ACM SIGGHI, 1992).

    "O HCI se refere ao projeto de sistemas computacionais que auxiliam as pessoas na realização de suas tarefas com produtividade e segurança. Ele tem um importante papel no projeto e no desenvolvimento de todos os tipos de sistemas como, por exemplo, no controle de tráfego aéreo, no processamento nuclear, onde a segurança é fundamental; nos aplicativos de escritório onde produtividade e satisfação no trabalho são importantes; e em jogos de computadores que devem ser excitantes, atrativos e cativar a imaginação dos usuários" (Preece, 1994).

    Preece (1994) apresenta, na figura 2.2, o conjunto de disciplinas que contribuem para o HCI.

     
    Figura 2. 2: As disciplinas que contribuem ao HCI (Preece, 1994).
     

    Mediante tantas nomenclaturas e definições, convém lembrar que há uma distinção entre humam-computer interaction e human-computer interface (ver Benyon & Murray, 1988 apud Maddix, 1990).

    2.21 Conclusão

    É importante salientar ainda dois aspectos. O desenvolvimento (Análise, Projeto e Avaliação) de sistemas hipermídia, hipertextos e multimídia não é tarefa tão trivial quanto se imagina. Principalmente quando se tem preocupações quanto à adaptação do sistema às características dos usuários e de suas tarefas (de uma forma simplista). Esse primeiro aspecto é o tema do próximo Capítulo sobre as contribuições da Ergonomia no desenvolvimento de multimídia. O processo de design gráfico das telas também deve estar condizente com os aspectos que podem facilitar a navegação através da memorização de landmarks visuais, a utilização de uma interface consistente adotando metáforas de cenários, ícones e signos lingüísticos familiares ao repertório de conhecimento e ao mundo real de trabalho do usuário.

    O estudo abordado nesta dissertação é considerado ainda como contemporâneo no âmbito da ergonomia, pois trata-se de uma tendência o fato de cada vez mais o computador estar presente na vida das pessoas como meio facilitador para realização de tarefas automatizáveis. Essa tendência nos têm revelado que o computador como agente facilitador terá uma interface cada vez mais amigável através dos recursos que a multimídia oferece.

    Moraes (1994) propõe uma nova área para a ergonomia contemporânea intitulada de Multimídia em sua palestra proferida no XIV ENEGEP - Encontro Nacional de Engenharia de Produção realizado em João Pessoa, PB em 1994. Já no ano seguinte, quando realizou-se o IEA WORLD CONFERENCE - 3rd Latin American & 7th Brazilian Ergonomics Congress no Rio de Janeiro, foi destinada uma área de interesse intitulada de Interactive Multimedia Technology and Services.

    Um outro evento que antecedeu o Congresso acima citado, também de grande importância, ocorreu em Florianópolis, SC (1995) . Foi o Seminário de Multimída que fez parte da Semana do Design e da Competitividade reunindo então alguns profissionais envolvidos com a questão da Multimídia e do papel que tem o Design nesse novo meio de expressão intermedial.