"O caráter limitado do ambiente físico e semiótico em que vivemos e operamos se destaca e aparece na forma da saturação de produtos e de um acúmulo de lixo de todo o tipo (físico e semiótico). Mensagens, imagens, línguas não podem proliferar de maneira descontrolada sem resultar em um acúmulo de lixo semiótico e num enorme ruído. Isto é obviamente verdade para a informação fornecida pela mídia, bem como por outras "mídias" bastante peculiares, isto é, os produtos; o aumento descontrolado de performances e de formas tornado possível pela tecnologia acontece além de um controle cultural adequado, produzindo assim ruído e lixo". (Revista da Aldeia Humana, 1995)
No Capítulo 2 desta Dissertação, foram feitas as devidas considerações a respeito dos fatores cognitivos da interação multimídia e, particularmente, dos aspectos que influenciam a navegação do usuário numa estrutura hipermídia ou multimídia, e assim como abordarams-se também os conceitos de Interação Homem-Computador (HCI).
A revisão desses conceitos nos permitiu inferir que sendo a multimídia um caso particular de um programa computacional e sendo o HCI ou a ergonomia de software um caso, também particular, da prática ergonômica, é possível trabalhar com as abordagens ergonômicas no desenvolvimento de multimídia.
A partir desse campo específico, o conceito de prática ergonômica tem muito o que contribuir não só para a fase de concepção, mas também para a produção e a avaliação de aplicações que utilizam interfaces multimídia. As considerações mostradas neste Capítulo dizem respeito às diferentes abordagens existentes, o relacionamento entre elas e a sua contribuição para uma metodologia de desenvolvimento de multimídia mais bem adaptada às tarefas realizadas pelo seu usuário final.
Desde o início dos anos 80, várias Universidades americanas têm trabalhado no sentido de integrar essas diferentes abordagens e aproveitar as contribuições de cada uma delas. O MediaLab do MIT tem realizado diversos trabalhos com equipes multidisciplinares. O departamento de Ciência da Computação da Universidade de Maryland também possui um Laboratório de Interação Homem-Computador dirigido por Ben Shneiderman, onde estudantes constróem protótipos para a realização de testes (Keeler & Denning, 1991).
Do ponto de vista da prática ergonômica é possível encontrar, na literatura, uma série de abordagens que contribuem para uma visão mais geral dos estudos de interação Homem-Computador.
Hoje em dia acredita-se que cada vez mais serão introduzidos ergonomistas, designers de HCI e de interface gráfica ou multimídia nas organizações de desenvolvimento de sistemas de informação. Em particular, no desenvolvimento de sistemas com interface multimídia, essa característica é fundamental. Grandes organizações como a IBM, a Microsoft e até o próprio MIT tem demonstrado interesse em profissionais com esse tipo de formação e experiência, colocando anúncio sobre a oferta de empregos em renomadas revistas técnico-científicas internacionais da área como, por exemplo, a Communications of the ACM. É com otimismo que vemos a aquisição dessa nova cultura nascer. No Brasil, ainda encontramos resistências, por parte do meio Industrial, na contratação desse tipo qualificado de profissional, por gerarem "custo" para a empresa. O que não é verdade quando se tem uma visão mais de longo prazo.
O termo Ergonomia é relativamente recente: criado e utilizado pela primeira vez pelo inglês Murrel, passa a ser adotado oficialmente em 1949, quando da criação da primeira sociedade de ergonomia, a Ergonomics Research Society, que congregava psicólogos, fisiologistas e engenheiros ingleses, interessados nos problemas da adaptação do trabalho ao homem (Laville, 1977).
Segundo Iida (1990), a ergonomia é o "Estudo da adaptação do trabalho ao homem. O trabalho aqui tem uma acepção bastante ampla, abrangendo não apenas aquelas máquinas e equipamentos utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação em que ocorre o relacionamento entre o homem e seu trabalho".
Observa-se que a adaptação sempre ocorre do trabalho para o homem. Isso significa que a ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o às capacidades e limitações humanas.
"Ergonomia é o estudo do relacionamento entre o homem e o seu trabalho, equipamento e o seu ambiente." (Ergonomics Research Society apud Iida, 1990)
"O ergonomista conhece os limites, limiares, capacidades do homem, suas características físicas e psíquicas. O novo especialista passa a participar do processo de geração de projetos de sistemas, de estações de trabalho, de equipamentos, de produtos, de organização do trabalho, dos processos produtivos (métodos e planejamento, programação e controle da produção), do entorno urbano, de programas de capacitação e treinamento, de higiene e segurança do trabalho, da seleção e transferência de tecnologia, das questões de acessibilidade dos portadores de deficiências, de programas instrucionais de treinamento. Busca-se, principalmente, definir parâmetros ergonômicos que propiciem a segurança, a saúde, o conforto e o bem-estar humano."(Moraes, 1994)
Para Wisner (1987), a ergonomia é o conjunto dos conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários para a concepção de ferramentas, máquinas e dispositivos, (completa-se com: sistemas computacionais, ambientes de trabalho, organização do trabalho) que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia.
Essa definição evidencia dois aspectos fundamentais na prática ergonômica: o conjunto dos conhecimentos científicos sobre o homem e a aplicação desses conhecimentos na concepção de ferramentas, máquinas, dispositivos que o homem utiliza na atividade de trabalho. Entretanto, é certo que as situações de trabalho não são determinadas unicamente por critérios ergonômicos. A organização do trabalho, a concepção de ferramentas e máquinas, a implantação de sistemas de produção são, também, determinados por outros fatores, tanto técnicos como econômicos e sociais (Fialho & Santos, 1995).
a) na área de Engenharia de Produção, a Escola Politécnica da USP;
b) também em Engenharia de Produção, na COPPE/UFRJ;
c) na área de Desenho Industrial, a ESDI/UERJ;
d) na área de Psicologia, a USP- Ribeirão Preto;
e) ainda em Psicologia, a Fundação Getúlio Vargas, no Rio de Janeiro;
f) o CNAM, em Paris de onde voltaram alguns atuais professores que fundaram a área de concentração em ergonomia do Programa de Pós-Graduação de Engenharia de Produção da UFSC.
Dentre essas vertentes, pode-se notar que a Ergonomia no Brasil assumiu uma característica particular com que, só recentemente, americanos, ingleses e franceses passaram a se preocupar (Moraes, 1994). Essa característica diz respeito à relação entre a ergonomia e o design. Isso faz com que a ergonomia no Brasil tenha uma forte participação em projeto, caracterizando a ergonomia de concepção. Acrescenta-se aqui que a ergonomia de concepção é uma ferramenta de projeto, que considera os fatores humanos determinantes na fase de concepção e de projeto. Nas metodologias de design existentes, sejam acadêmicas ou profissionais, a ergonomia sempre esteve presente como um dos requisitos de projeto da matriz de geração de alternativas viáveis do produto.
| Recursos e Equipamentos | Posto de Trabalho | Ambiente | Organização |
| Monitor
Teclado Periféricos Documentos |
Mesa
Acento Apoio de pés Porta documentos Disposição dos recursos. |
Iluminação
Temperatura Ruído Layout geral |
Conteúdo do trabalho
Fluxo de trabalho Estrutura Turnos Ergonomia de software |
É interessante notar que, apesar dessa representação reduzida e simplificada demonstrada no quadro acima, esses dois autores enquadram a Ergonomia de Software no aspecto organização.
Bullinger & Gunzenhäusen (1988) também se referem à Ergonomia de Posto de Trabalho como sendo uma prática já bem estabelecida com vários resultados que implicam na atualização de normas técnicas e leis. Todavia, isso não se aplica à Ergonomia de Ambientes Informatizados que carecem ainda de uma série de cuidados ergonômicos e, sobretudo, de introduzir a prática ergonômica nas fases iniciais de projeto de equipamentos, periféricos, mobiliário e fatores ambientais do ambiente construído.
Os usuários de computadores têm freqüentemente se deparado com equipamentos cada vez mais sofisticados. É necessário envolver a ergonomia na concepção desses equipamentos em vez de tentar corrigir problemas quando eles já estão em pleno uso.
Em 1988, Bullinger & Gunzenhäusen afirmaram que de natureza diferente da Ergonomia de Posto de Trabalho, a Ergonomia de Software tem se esforçado para melhorar as relações entre o computador (software) e o usuário. Dentro dessa visão Microergonômica, se incluem a Manufatura Integrada por Computador, Sistemas de Processamento de Dados, Computer-Aided Design (CAD), produção de documentos, processadores de textos, aplicativos de um modo geral. Todos esses exemplos têm em comum a necessidade de diálogo entre o usuário e o sistema computacional.
A Ergonomia de Software possui três principais fases semelhantes
às outras práticas ergonômicas de concepção
tradicionais, como mostra o quadro 3.2.
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| Usuário (identificação e
Caracterização) Tarefa (identificação e Caracterização) Tecnologia disponível |
Interface com o usuário
Apresentação da informação e formas de interação (gráfica, narrativa e textual) Diálogo homem-máquina |
Carga de trabalho
Desempenho na navegação, erros de interpretação, eficiência dos recursos de interação Nível de aceitação pelos usuários finais |
Do ponto de vista da Engenharia de Software, faz sentido implementar interfaces padronizadas entre a máquina e seu(s) usuário(s) que independem do tipo de aplicação. Por exemplo, em sistemas integrados de escritórios, as interfaces padronizadas possibilitam manter baixo o custo de desenvolvimento, além de serem consistentes para o usuário e fáceis de serem aprendidas. Na medida em que um usuário novato aprende a utilizar um aplicativo, torna-se conseqüentemente fácil aprender outros aplicativos que utilizam a mesma interface (Bullinger & Gunzenhäusen, 1988).
Quando concebemos interfaces multimídia, essa visão de padronização nem sempre é satisfatória. O uso de interfaces padronizadas é adequado em softwares de autoria em multimídia que, por rodarem sob o Windows, por exemplo, mantêm a mesma filosofia do padrão windows, assim como os outros aplicativos necessários à produção multimídia. Essa característica consistente do padrão Windows torna a sua utilização mais fácil para usuários ainda pouco familiarizados com determinados aplicativos.
Por outro lado, as interfaces dos produtos finais multimídia, geradas pelo software de autoria e outros aplicativos, não possuem sequer similaridades com as interfaces padronizadas disponíveis no mercado. Pelo contrário, elas devem ser concebidas de acordo com as necessidades das tarefas dos usuários levantadas durante a análise ergonômica. Muitas vezes elas acabam tendo certa semelhança com o padrão Windows ou com outros padrões disponíveis no mercado por serem suficientemente populares que acabam se tornando familiares aos usuários de PCs. Mas isso não deve ser um fator determinante para o Design da Interface Gráfica dos produtos multimídia. As interfaces desses produtos devem ser, além de tudo, criativas e cativarem a curiosidade dos usuários. Além disso, não é mais suficiente atender às necessidades e expectativas dos usuário, mas, mais do que isso, a interface (gráfica, sonora e textual) deve surpreender os usuários fornecendo mais recursos interativos do que somente uma simples navegação na recuperação de informações ou no processo de browsing tradicional de hipertextos.
a) a linguagem natural;
b) a manipulação direta;
c) as linguagens formais.
Apesar desses estilos serem igualmente importantes, o escopo da presente Dissertação se limita a se referir somente à Manipulação Direta.
3.6.1 Manipulação direta
A Manipulação Direta foi sugerida por Shneidermann apud Blattner & Dannemberg (1992). "A idéia básica da Manipulação Direta é a apresentação visual do ambiente de trabalho com os objetos de interesse imediato de uma forma simbólica ou mnemotécnica". Desse modo, o usuário interage diretamente com os objetos gráficos mostrados na tela. Um exemplo já bastante difundido são as interfaces do tipo WYSIWYG "What You See Is What You Get" encontrados na maioria dos aplicativos comerciais.
Para Blattner & Dannemberg (1992), uma das vantagens mais importantes da Manipulação Direta é que a estrutura e a funcionalidade básica da interação podem ser rapidamente aprendidas por usuários novatos.
As abordagens que agregam os gestos ou a combinação da Linguagem Natural e a Manipulação Direta possuem geralmente dois pontos fracos descritos por Blattner & Dannemberg:
a) o modelo de linguagem natural não é suficiente para o HCI. A locução como entrada de dados é mais eficiente do que a escrita, já sendo utilizada em algumas aplicações, porém o seu vocabulário é evidentemente restrito;
b) as ações de ponteiro pelo cursor são geralmente restritas à simples seleção pelo mouse.
Blattner & Dannemberg propõem o uso de métodos mais avançados que permitam a entrada e o reconhecimento de gestos mostrados na tela ou num dispositivo sensível ao toque ou num ambiente de realidade virtual (Zimmermann, 1987; Lanier, 1992; Marcus, 1990 apud Blattner & Dannemberg,1992). Acredita-se que esse seja o caminho natural do desenvolvimento de interfaces futuras.
No decorrer deste estudo, o termo interface gráfica será referido de forma restrita do ponto de vista da Manipulação Direta, cujos exemplos serão mostrados no próximo Capítulo. Em seguida será apresentada a riqueza de abordagens, métodos e técnicas que se referem ao projeto das interfaces.
a) as da abordagem clássica americana que se baseiam na prática do projeto, onde predomina-se a arte do "saber fazer";
b) as de abordagem européia que se baseiam na teoria, sofrendo influências e contribuições vindas da Psicologia Experimental, Psicologia Cognitiva e até Psicolingüística como afirma Veer (1994).
Encontra-se na revisão da literatura, uma série de procedimentos, técnicas e métodos usados no processo de projeto da interface. O processo de projeto de Interface Multimídia também não foge à regra, apesar ser acrescido por algumas particularidades. A abordagem demonstrada por Bullinger & Gunzenhäusen (1988) é baseada na(s) tarefa(s) e no(s) usuários(s), como mostra a Figura 3.1.
No uso de modelos formais de projeto, alguns autores apresentam modelos de tarefa empíricos (estruturas de conhecimento da tarefa) como podemos encontrar em (Newman & Sproull, 1979; apud Veer, 1994; Bullinger & Gunzenhäusen 1988; Scapin, 1990; Preece, 1994; Sutcliffe & Faraday, 1994). Há também os que utilizam as abordagens analíticas como o Goals, Operations, Methods and Selection rules (GOMS) que modelam o conhecimento de um usuário hipotético ideal.
O GOMS consiste da descrição de métodos necessários à realização de objetivos específicos. Os métodos são uma série de passos que consistem de operadores (ações) que os usuários realizam. Quando há mais de um método disponível para a realização de um objetivo, o modelo GOMS inclui regras de seleção (SRs) que permitem escolher o método apropriado dependendo do contexto (Preece, 1994).
Para Coutaz (1990), a idéia central do GOMS, em termos de concepção, é a decomposição de uma tarefa em uma hierarquia de objetivos e sub-objetivos desde que esses últimos sejam atingidos pela execução de operadores elementares. Nesse sentido, o GOMS é extremamente redutor. Só descreve um aspecto limitado dos mecanismos cognitivos: o do cumprimento de tarefas de rotina sem nenhuma possibilidade de variação contingencial. Essa visão simplista está essencialmente relacionada às performances e pode ser completada pela perspectiva cognitivista da teoria da ação.
A teoria da ação pode completar em vários pontos os modelos de performance GOMS. De uma teoria à outra, encontramos a decomposição hierárquica de uma tarefa em objetivos e sub-objetivos até que os sub-objetivos correspondam às unidades cognitivas procedurais. Enquanto o GOMS se contenta em definir um objetivo "como uma estrutura simbólica que descreve um estágio a ser atingido", a teoria da ação torna precisa a noção de estado (Coutaz, 1990).
Para Coutaz (1990) distinguem-se o estado efetivo do estado percebido. O estado efetivo é uma função baseada em variáveis físicas, características do modelo conceitual do sistema, ao passo que o estado percebido é a tradução do estado efetivo sob forma de variáveis psicológicas, características da representação mental do usuário.
A diferença de representação entre o mundo físico e o mundo mental põe em evidência a necessidade, para o usuário, de efetuar traduções. Contrariamente ao GOMS, que possui uma visão sintética do comportamento, a teoria da ação analisa o processo de tradução que o usuário realiza. Esse tipo de análise permite identificar fases às quais correspondem necessidades. Quando as necessidades não são ou são mal satisfeitas, há risco de erro. Enquanto o GOMS se limita ao caso ideal de usuário infalível, a teoria da ação elege a posição relativa de identificar as possibilidades de erro e de explicar as dificuldades encontradas pelos usuários (Coutaz, 1990).
Além dessas técnicas, há várias outras que são usadas para uma análise da tarefa cognitiva. Apesar de não caber no escopo dessa Dissertação, elas são citadas por Veer (1994) com o objetivo de mostrar que técnicas de diferentes naturezas são particularmente necessárias para uma compreensão geral do conhecimento sobre a tarefa a ser informatizada. A descrição mais detalhada delas pode ser encontrada numa série de publicações a respeito desse assunto, como por exemplo em Coutaz (1990), Preece (1994) e outros.
A análise da tarefa está sempre presente, tanto no método empírico quanto no método analítico (Veer, 1994). Para Veer estes dois métodos necessitam ser combinados. Os métodos de projeto sistemáticos não podem ser desenvolvidos e nem aperfeiçoados sem a prática, dada a complexidade da situação de trabalho com usuários humanos, ambientes de trabalho e tecnologias cada vez mais complexas. Essa característica faz com que o próprio processo de projeto necessite de uma rápida e prática prototipação e freqüentes testes com usuários finais em situações reais de trabalho, que nem sempre são possíveis de serem realizados com tanta freqüência.
A abordagem de Veer sugere que diferentes métodos sejam combinados para se coletar todas as informações necessárias para a construção do que ele chama de Modelo da Tarefa 1 (ver Figura 3.2). Os principais métodos são os vindos da Psicologia (entrevistas, questionários, observações de comportamento durante a realização da tarefa) e métodos hermenêuticos para o estudo das representações mentais. A variedade de informações necessárias segundo Veer (1994) é a seguinte:
a) o primeiro aspecto descreve as pessoas, tanto individuais ou em grupos, em relação ao mundo da tarefa. É necessário fazer uma distinção entre os indivíduos (atores) e os papéis que eles desempenham. Esta relação entre os atores e os papéis que eles desempenham diz respeito à alocação de tarefas;
b) baseada no aspecto dinâmico do trabalho, toma-se a tarefa como conceito básico. Também é necessário distinguir entre tarefas e ações. Entretanto descreve-se a estrutura da tarefa como uma organização hierárquica de tarefas e subtarefas configuradas em forma de árvore similar ao MAD de Scapin (1989, 1990, 1993);
c) analisar o mundo do ponto de vista da situação significa detectar e descrever o ambiente (físico, conceitual e social) e os objetos (objetos físicos relevantes e objetos abstratos como mensagens e sinais) no ambiente. A descrição do objeto inclui uma análise da estrutura do objeto (tanto hierárquico quanto numa estrutura semântica).
A Hierarchical Task Analysis (HTA) é uma das formas mais conhecidas de análise da tarefa a ser informatizada. Há muitas formas híbridas de HTA em uso, mas a sua estrutura básica é uma representação gráfica da decomposição de uma determinada tarefa em quantas subtarefas forem necessárias. As informações sobre a tarefa são obtidas por meio de conversas com os usuários e a descrição do trabalho. O objetivo principal é descrever a tarefa em termos de hierarquia de operações e planos.
O Méthode Analytique de Description des tâches (MAD) sugerido por Scapin (1989), (1990), é uma variação de HTA. Ele permite decompor as tarefas em subtarefas. O conceito de tarefa é representado por um objeto genérico chamado de objeto-tarefa, que é definido por um conjunto de elementos. Além disso, cada objeto-tarefa (folha da árvore hierárquica da decomposição) é identificado por um nome e um número. Assim, cada tarefa será representada pelas seguintes características:
A então experiência de Veer (1994) mostrou que não só a necessidade de atividades multidisciplinares durante o desenvolvimento e a vantagem de uma equipe interdisciplinar são necessárias para se modelar e integrar diferentes aspectos de um projeto de HCI.
É preciso salientar aqui que Veer propôs um método de análise ergonômica para concepção de sistemas baseados em tarefas dos usuários. Mas o que tem em comum a pesquisa de Veer (1994) e a multimídia? Se a multimídia é uma nova tecnologia que vem tomando espaço no desenvolvimento de sistemas pelo fato de apresentar uma interface multissensorial, intuitiva, interativa e integrativa, o método de Veer (1994) em adição a outros e a outras abordagens pode ser utilizado como ferramenta de desenvolvimento de aplicativos como treinamento, catálogos eletrônicos, folders, banco de dados, quiosques de informação. Portanto é necessário utilizar uma metodologia sistemática não somente considerando os já mencionados métodos de HCI, mas também os aspectos de interação com as diversas formas de mídia. A seguir demonstra-se um método de projeto para interfaces multimídia contendo algumas recomendações a respeito da escolha de mídias apropriadas para cada tipo de informação necessária ao usuário.
3.8.1 Trabalhos existentes e abordagens
O problema está na maneira de projetar interfaces hipermídia para auxiliar as tarefas dos usuários. Isso envolve a determinação de onde (em que momento do sistema) e qual o tipo de mídia que melhor satisfaz as necessidades de comunicação do assunto corrente. Segundo Sutcliffe & Faraday, a literatura existente está contida em duas categorias. A primeira se concentra no planejamento de apresentações multimídia. A segunda, em recomendações e algumas normas para o design gráfico e a psicologia cognitiva.
Enquanto ambas as áreas têm aperfeiçoado o conhecimento pertinente ao projeto de apresentação multimídia, nenhuma tem se esforçado para estabelecer uma abordagem metodológica para o projeto de apresentações multimídia das quais integram-se a existência de metodologias de SE (Sistemas Especialistas) e HCI (Sutcliffe & Faraday, 1994). Algumas normas pragmáticas têm sido propostas, ainda que essas não tenham produzido uma maneira sistemática de determinar o tipo de mídia que atenda aos requisitos relativos às informações acerca de uma tarefa e um roteiro para a apresentação. A proposta de Sutcliffe & Faraday está direcionada para questões sobre como escolher as mídias apropriadas e apresentar a informação necessária à tarefa do usuário.
3.8.2 Descrição do método
O método auxilia na seleção apropriada da mídia de acordo com as necessidades de informação e o roteiro de uma apresentação coerente para o contexto da tarefa. A criação de um modelo de tarefa incorpora os requisitos de informação e os efeitos de apresentação acompanhados por um modelo de recursos que descreve a mídia disponível para o projetista. Além disso, o método de projeto direciona os projetistas para os problemas cognitivos relacionados a uma apresentação multimídia, tais como características que prendem a atenção do usuário, a sincronização na apresentação de mais de um tipo de mídia diferente e o limite dos recursos cognitivos como a memória de trabalho humana.
Sutcliffe & Faraday (1994) utilizaram esse método para o desenvolvimento de um sistema de apoio à decisão para o gerenciamento de emergência em bordo de navio onde eles categorizaram objetivos e procedimentos identificados no modelo da Tarefa e no Modelo E-R (Entidade-Relacionamento).
Os diagramas de Entidade-Relacionamento são descritos por Preece (1994) como representações gráficas da estrutura de dados. Uma entidade é um conjunto de vários elementos dos dados. Os elementos dos dados são conhecidos como atributos de uma entidade. O conjunto é um processo de reunião de objetos ou informações relacionadas a um objeto. Por exemplo, o objeto "indivíduo" pode ser considerado como um conjunto das propriedades "nome", "endereço", "data de nascimento" e outros. O objeto "carro" pode ser visto como um conjunto da "máquina" .
As entidades possuem relacionamentos com outras entidades. Um relacionamento é uma associação entre duas ou mais entidades que apresentam um interesse particular para o sistema. Por exemplo, a entidade "indivíduo" pode ter um relacionamento "dirige" com a entidade "carro". Uma entidade também pode estar relacionada com ela própria (relacionamento recursivo).
Os diagramas E-R são técnicas que permitem aos analistas entenderem a estrutura dos dados, além de serem úteis para a representação dessa estrutura (Preece, 1994).
Essa abordagem de Sutcliffe & Faraday (1994) está particularmente preocupada com a integração do HCI Design com os métodos de Engenharia de Software existentes, tais como os diagramas E-R e de fluxo de dados. Apesar de não fazer parte do escopo desta Dissertação, apresenta-se uma síntese do trabalho desses dois autores e sua contribuição para os métodos de desenvolvimento de sistemas com interfaces multimídia. A seguir são demonstrados objetivos e procedimentos categorizados no estudo de caso mencionado anteriormente onde eles aplicaram tal método.
O objetivo dessa categorização está no seu relacionamento com o tipo de informação necessária para cada procedimento do modelo tarefa ou sub-objetivos, como demonstrado no exemplo abaixo.
No cenário do estudo de caso, quando surge um fogo no aposento das máquinas do navio, o primeiro procedimento no modelo tarefa é "Combater o Fogo". O subobjetivo da tarefa de "Combater Fogo" requer informação descritiva-espacial e atributiva a respeito do layout do navio. A localização do fogo é a parte mais importante da informação requerida, portanto é designado uma ação enfática de forma a torná-la proeminente para o capitão. Um fundo com o desenho esquemático do navio é também usado para dar o contexto da localização do fogo dentro do navio.
O método sugerido por Sutcliffe & Faraday (1994) pode ser esquematizado como demonstra a Figura 3.3.
A segunda etapa do método proposto por Sutcliffe & Faraday (1994) é a análise de recursos que está ligada ao modelo E-R. Assim, cada entidade do modelo E-R é associada a um tipo de mídia que for mais adequada (ex: animação, imagem, vídeo, texto). Cada tipo de informação, por exemplo, uma imagem estática do mapa de compartimentos do navio, conterá informações descritiva-espacial e descritiva-atributiva. As entidades e os recursos de mídia disponíveis no banco de dados estão diretamente ligadas aos objetivos da tarefa.
Num terceiro momento, esses autores sugerem o início do planejamento da apresentação. Para tanto, é necessário selecionar as mídias de acordo com os requisitos da informação, como demonstrado na Figura 3.3.
Os tipos de informações atribuídas a cada subobjetivo de cada tarefa são usados para selecionar os recursos de mídia. As características da tarefa podem influenciar a modalidade do recurso de mídia utilizado. Por exemplo, mídias verbais são mais apropriadas para linguagem baseada nas tarefas de raciocínio lógico, ao passo que mídias visuais são apropriadas para tarefas espaciais envolvendo movimentação, posição e orientação de objetos. As regras de seleção (SRs) apresentadas abaixo são sugeridos por Sutcliffe & Faraday como base para a escolha da mídia apropriada para cada tipo de subobjetivo da tarefa e o tipo de informação necessária:
O Multivew (Avison & Wood-Harper, 1990 apud Preece, 1994) é uma metodologia de projeto de sistemas de informação que combina diferentes abordagens. Num primeiro momento, inicia-se com um modelo da tarefa; num segundo, a análise da informação que está relacionada com a modelagem conceitual do fluxo e da estrutura da informação. Um modelo funcional é usado num terceiro momento como base para a alocação de tarefas. É neste estágio que a metodologia inclui uma abordagem sociotécnica dirigida ao projeto de HCI. Preece salienta que somente depois da definição do sistema humano é que podem ser determinados os aspectos técnicos do sistema computacional. O mais importante nesta metodologia é a análise da atividade humana, cujo resultado permite a produção do modelo tarefa. Essa metodologia também emprega o modelo E-R e a modelagem de fluxo de dados com o objetivo de desenvolver um modelo conceitual.
Ao contrário da metodologia descrita anteriormente (Multivew), o modelo estrela se originou da prática de projeto de designers da comunidade de HCI. Esse modelo incorpora a prototipagem e a avaliação como estágios tão importantes quanto as etapas analíticas e de projeto de abordagens anteriores. A avaliação é uma etapa central neste método, como mostra a Figura 3.4. Dessa maneira, todos os aspectos do desenvolvimento estão sujeitos a constantes avaliações por parte dos usuários e dos projetistas. Além disso, o modelo estrela difere de abordagens metodológicas anteriores (ex: Multivew) que seguem uma estrutura "top-down". O modelo estrela reconhece que essa abordagem precisa ser complementada por uma abordagem "bottom-up". Enquanto que na maioria das abordagens a avaliação é feita somente no final, o modelo estrela favorece várias e rápidas prototipagens e um desenvolvimento incremental do produto final.
Entretando, ainda é necessário o desenvolvimento de ferramentas de prototipagens que sejam mais eficazes e possam acompanhar a velocidade das tomadas de decisões durante a prática do projeto de HCI. "Nós precisamos explorar ambientes de programação eficientes e ferramentas de prototipagem rápidas que suportem o projeto evolutivo e interativo" (Fischer, 1989 apud Preece, 1994). Essa é uma realidade que, freqüentemente, equipes de desenvolvedores se deparam quando estão em pleno processo de definição da interface de um produto. Nossas experiências nos demonstraram que uma ferramenta mais eficaz tornaria o processo mais fácil. Além disso, o fato das equipes serem multidisciplinares favorece um ambiente rico em diferentes pontos de vista e diferentes abordagens na solução de um problema de interface, nem sempre fáceis de serem demonstrados. Uma ferramenta de prototipagem eficaz traria importantes benefícios para o processo de projeto de HCI e mais especificamente da interface gráfica.
No modelo estrela, o desenvolvimento do sistema pode iniciar em quaisquer dos estágios indicados pelas setas e também pode ser seguido para qualquer outro estágio que esteja indicado pela seta dupla como mostrado na Figura 3.4.
O modelo estrela também enfatiza a importante distinção entre projeto conceitual e o projeto físico (chamado de projeto formal na Figura 3.4). Conforme Preece, o projeto conceitual está relacionado com a identificação do que é necessário, o que o sistema deve fazer, que informações são necessárias, o que os usuários necessitam conhecer. O projeto físico está relacionado com as questões de como essas coisas podem ser realizadas.
A abordagem CISP (Cooperative Interactive Storyboard Prototyping) sugerida por Madsen & Aiken (1993) é também usada no desenvolvimento de protótipos de interfaces. O ponto crucial nesta abordagem é a mudança do usuário examinador para o usuário co-desenvolvedor.
Chapdelaine, Descout & Billon (1993) também defendem a concepção da interface baseada nas análises do usuário e no conhecimento sobre a tarefa, sobretudo a abordagem centrada no usuário. Estes autores descrevem que, tradicionalmente, as atividades ergonômicas estavam principalmente preocupadas com a avaliação de fatores humanos em protótipos ou sistemas já existentes. Hoje em dia, cada vez mais, os ergonomistas estão envolvidos no projeto da interface. No protótipo do projeto MEDIALOG, desenvolvido por esses autores, a abordagem utilizada foi elaborar diferentes cenários que cobriam toda a funcionalidade necessária à consolidação do projeto multimídia. O objetivo desses autores foi desenvolver uma melhor abordagem de projeto centrado no usuário para aplicações ainda não existentes e experimentar tal abordagem no contexto da multimídia.
O que vinha acontecendo freqüentemente, antes da difusão da ergonomia de software, é que os projetistas tinham somente uma visão parcial do processo (a dimensão interna) e com isso só se preocupavam com a lógica de funcionamento do software. Hoje em dia, a ergonomia de software vem se desenvolvendo e permitindo que desenvolvedores e analistas de sistemas não negligenciem os aspectos de uso do software (dimensão externa), e dêem a devida atenção à lógica de utilização.
Segundo Barthet (1988) apud Faust (1995), tem-se uma abordagem baseada numa crítica aos métodos tradicionais de concepção de software, geralmente executados por analistas de sistemas, onde o ponto de vista do usuário não é levado em conta. Nestes métodos tradicionais, a concepção do diálogo Homem-Computador é deduzida da lógica do sistema, de seu funcionamento e não da lógica do usuário, de utilização no posto de trabalho.
É objetivo da ergonomia de software considerar essas duas lógicas (utilização e funcionamento) durante o processo de desenvolvimento. Isso permite uma melhor adaptação do software às expectativas do usuário. Portanto, há de se propor um menor distanciamento entre as dimensões interna (lógica de funcionamento) e a externa (lógica de utilização) a fim de que haja um consenso entre ambas as partes com o objetivo de torná-las um todo integrado, o software.
3.11.1 Considerações sobre a abordagem da semiótica computacional
O campo da semiótica computacional é vasto e somente algumas considerações que dizem respeito aos aplicativos multimídia fazem parte do escopo desta Dissertação.
Há alguns estudiosos que trabalham com esta abordagem. Faust (1995) trabalha com a elicitação e a organização do conhecimento sobre a linguagem profissional do usuário para ser usada no levantamento de requisitos do software e no projeto da interface.
Foley & van Dam (1982) apud Faust (1995) trabalham com a utilização de uma metáfora lingüística. Esses autores propõem um modelo de linguagem que divide os componentes da interface em duas linguagens: "com uma, o usuário se comunica com o computador; com outra, o computador se comunica com o usuário". Nesse tipo de abordagem, os autores trabalham com uma analogia da interação Homem-Computador com o diálogo entre duas pessoas.
No projeto da interface multimídia deve-se também considerar a abordagem semiótica, uma vez que multimídia implica em comunicação, não somente visual, mas também auditiva.
A abordagem semiótica da multimídia pode beneficiar no projeto da interface que está atribuída especificamente à elaboração de signos (visuais e auditivos) que reflitam não somente a linguagem profissional que o usuário usa para falar sobre o seu trabalho, mas também os meios pelos quais os usuários realizam as suas tarefas (ferramentas, objetos, posto de trabalho). Nesse sentido, os signos que representam os meios pelos quais os usuários realizam as suas tarefas são os do tipo ícone e as metáforas de interface. Na prática, eles representam uma analogia ao mundo profissional real do usuário.
Essa representação não deve somente atender às necessidades e expectativas dos usuários com relação à realização de suas tarefas, mas acima de tudo a interface deve surpreendê-lo, pois o computador é uma máquina muito mais poderosa e fornece mais vantagens do que um mero auxílio no desempenho de tarefas automatizáveis.
Além de estar embasada na tarefa do usuário, o projeto da interface multimídia deve se beneficiar da perspectiva da semiótica, na medida em que a elaboração das metáforas é um processo semiótico cuja construção do significado pelo usuário está embasado no seu repertório de conhecimento, na sua bagagem e no seu contexto cultural.
Preece (1994) afirmou que, durante os anos 60 e 70, o principal paradigma na Psicologia Cognitiva era caracterizar os seres humanos como processadores de informação, onde todos os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) eram considerados tipos de informações que a mente processava. A idéia básica era que a informação entrava e saía da mente humana através de uma série de estágios de processamento (Lindsay & Norman, 1977 apud Preece, 1994).
Para a fisiologia humana, os nossos sentidos são um meio através do qual se obtém informação. A informação é gerada por estímulos que são percebidos através de nossos sentidos. A informação é encaminhada até o cérebro, onde se inicia o processo cognitivo. A multimídia pode oferecer informações através de vários meios no sentido de proporcionar uma interação mais completa.
O projeto de sistemas computacionais, de um modo geral, pode se beneficiar da Psicologia Cognitiva pelos seguintes motivos, conforme salienta Preece (1994):
O conhecimento social (derivado da Psicologia Social, Sociologia, Antropologia, Lingüística e Psicologia) pode auxiliar na melhoria do projeto de sistemas computacionais pelos seguintes motivos descritos por Preece (1994):
Dentro da Ergonomia Cognitiva, cabe destacar a abordagem conexionista e, em particular, o modelo de Processamento Paralelo Distribuído (PDP), que tenta simular o comportamento humano através de modelos de programação (Rummelhart et al., 1986). Difere da abordagem computacional que adota a metáfora de computador como uma estrutura teórica. A metáfora de computador segundo Preece (1994) é a conceitualização da cognição humana em termos de processamento computacional que modelam os processos da mente.
A abordagem conexionista não adota a metáfora de computador, mas a metáfora do cérebro, cuja cognição é representada em nível de redes neuronais que consistem de nós interconectados (Rummelhart et al., 1986). Todos os processos cognitivos são vistos como ativações dos nós da rede e as conexões entre eles, em vez de processamento e manipulação da informação.
Um exemplo da abordagem conexionista foi visto no Capítulo 3, em que descrevemos o paralelo entre a associatividade da hipermídia e multimídia e a associatividade da mente humana.
O uso de interfaces multimídia propicia uma melhoria na apresentação da informação. Marmollin (1992) apud Alty et al.,(1993) mostrou que os computadores também poderiam ser vistos como compensadores para as limitações intelectuais do homem ou como ferramentas para estender e ampliar a mente. Na representação das capacidades da mente, são necessárias representações integradas, dinâmicas e complexas. O uso dessas representações também pode ser descrita como uma tentativa para utilizar a mente como um todo, não somente para as habilidades de raciocínio lógico, mas também para o pensamento criatvo (Alty & Bergan, 1992).
O outro tipo de contribuição se refere às recomendações ergonômicas para a concepção de interfaces. Atualmente, há muitas publicações a esse respeito de modo que esta parece ser uma área já bem estabelecida dentro do contexto da ergonomia para a Informática. Embora haja grande quantidade de recomendações ergonômicas, muitas vezes elas até se contradizem.
O terceiro se refere às ferramentas de avaliação de interfaces em situação real de uso.
É grande a variedade e a quantidade dessas recomendações, sendo então inconveniente a descrição de todas elas, as quais podem ser encontradas em vários autores como: Scapin (1993); Righi (1993); Cybis (1990); Shneiderman (1987); Marcus (1990, 1992) e outros. Porém, a concepção de interfaces multimídia pode também se beneficiar dessas recomendações, mas elas devem ser acrescidas de outras recomendações que envolvam as características dos outros tipos de mídias, sobretudo no que se refere à adaptação de tipos de mídia diferentes aos tipos de informação necessários a cada tarefa do usuário, como sugerem Sutcliffe & Faraday (1994) com suas Regras de Seleção e Regras de Validação na construção de um Sistema de Apoio à Decisão para gerenciamento de incêndio a bordo do navio. Ainda assim, não se pode afirmar que a aplicação dessas recomendações seja suficiente para a concepção de interfaces, é necessário conhecer também, um pouco sobre os princípios de Design Gráfico aplicados aos sistemas de informação, brevemente comentados no próximo Capítulo.
Há estudiosos que acreditam que o projeto de sistemas computacionais deve respeitar a prática científica formal e a Engenharia; enquanto outros argumentam que se devem incluir elementos criativos e que o processo sempre será muito mais uma arte do que propriamente uma ciência (Preece, 1994).
Apesar de existirem diferentes linhas de pensamento, Preece descreve que há pontos em comum entre o projeto centrado no usuário e o projeto de HCI que deve ser:
a) centrado no usuário e envolver usuários tanto quanto possível até que eles possam influenciar o próprio projeto;
b) integrar conhecimentos e experiências vindas de diferentes disciplinas que contribuem ao HCI design;
c) possuir elevado nível de interatividade até que o teste possa ser realizado para checar se o projeto realmente satisfaz os requisitos dos usuários.
As abordagens centradas na tarefa e no usuário são bastante válidas no desenvolvimento de aplicativos com interface multimídia que visam uma melhor adaptação do produto ao seu usuário. Do ponto de vista de uma abordagem mais flexível como a do modelo estrela anteriormente mencionado, o posicionamento central da avaliação pode trazer benefícios importantes dentro de um processo metodológico cujas restrições de cronograma são uma constante. Essa característica pode impedir que ocorra uma alteração muito significativa do protótipo quando colocado em teste o que gera conseqüentemente significativas alterações no cronograma de desenvolvimento.
Em síntese, as abordagens que podem contribuir para o desenvolvimento de produtos com interface multimídia mais bem adaptados aos usuários são:
O capítulo 4 apresenta a visão construtivista com o objetivo de melhor ajustar um programa hipermída ao ensino técnico secundário. Nesses programas é necessário que educadores, ergonomistas, programadores, designers tenham como objetivo a aprendizagem como um processo.
Neste capítulo trataremos sobre os paradigmas do ensino, que deve culminar no capítulo 5, na apresentação de um software de concepção multimídia, com estrutura aberta, visando criar condições para que o aluno aprenda questionando. Convém acrescentar que as experiências sobre as quais nos baseamos para elaborar a concepção do programa, são experiências de sala de aula. Assim, em diversos momentos citamos aspectos sobre este ambiente sem que isso descarte a possibilidade deste programa ser adaptado para ser utilizado em telemática ou outras áreas do conhecimento.