O que nos despertou para esta investigação foi a realidade da escola atual, com o ensino segmentado, linear e desvinculado da vida do aluno. O que permitiu sua realização, como também da elaboração do protótipo hipermídia AGQ, foram as fundamentações teóricas e práticas das áreas da educação, cognição e ergonomia.
Da forma como está estruturada dentro do Curso Técnico de Eletrônica, essa disciplina, com objetivos mais informativos, abrange as teorias básicas de eletromagnetismo, chegando até as aplicações tais como motores e geradores elétricos.
A quantidade e a característica abstrata dos conteúdos abordados, ainda agravados por uma abordagem predominantemente tradicional, torna essa disciplina difícil de ser ministrada pelo professor e mais difícil ainda de ser assimilada pelos alunos.
Nessas aulas, geralmente os alunos rapidamente se fadigam e ficam dispersos. O professor, por outro lado, esforça-se fazendo alguns "malabarismos" que resultam pouco produtivos.
O "Ambiente Gerador de Questionamentos" (AGQ) que estamos propondo nesta dissertação é um recurso tecnológico que se propõe tornar esse tipo de conteúdo menos árido para o aluno e para o professor.
É necessário destacar que esse programa não dispensa os recursos tradicionais utilizados em sala de aula, tais como livros, quadro, áudio, vídeo, etc. Julgamos que todos os recursos possíveis devam estar integrados no ambiente da sala de aula, possibilitando que alunos com as mais diversas habilidades tenham condições de desenvolver seus potenciais.
Devido a algumas restrições como tempo e recursos disponíveis, não foi possível reunir uma equipe de profissionais da área (professores, técnicos, ergonomistas, designers, programadores, pedagogos, etc) e o próprio usuário (aluno), para que apoiados em um dos métodos de projeto de interface sugeridos neste trabalho, pudessem desenvolver um programa educacional.
Assim, este protótipo propõe apenas dar uma idéia sobre como um ambiente pode abordar um assunto bastante abstrato como eletromagnetismo, de forma menos presa ao conteúdo programático e mais conectado à experiência do aluno (mais aberto), e ainda permitir que o aluno busque o que é do seu interesse, sem exigir que siga os mesmos passos daquele que tem menos conhecimento sobre o tema (mais autônomo).
Para atrair a atenção do aluno para um assunto que provavelmente ainda não é do seu interesse, é necessário criar um ambiente onde a interatividade e o design gráfico lhe impressionem; por isso a importância de profissionais de diversas àreas do conhecimento, sem dispensar a participação do próprio usuário nesse desenvolvimento.
A grande importância do aspecto aberto e autônomo na formação de profissionais resulta das características e tendências do mercado de trabalho atual, que passa a exigir técnicos com capacidade de adaptarem-se às novas exigências tecnológicas, decorrentes da dinâmica do mercado consumidor atual e do desenvolvimento tecnológico.
Assim, logo após a página de introdução que explica os objetivos do programa, esse protótipo apresenta o aluno a um menu de equipamentos eletrodomésticos.
Para melhorar a interatividade, o menu de equipamentos eletrodomésticos deverá ser substituído por uma metáfora como, por exemplo, uma residência. Na medida em que o aluno navegue pelo interior da casa, poderá acessar os equipamentos que lá estiverem.
Esses equipamentos foram escolhidos porque supomos pertencer ao universo desses alunos. O conteúdo apresentado corresponde ao da disciplina de eletromagnetismo atual. Mesmo assim, julgamos que o programa pode despertar no aluno o interesse ou a necessidade em conhecer como o dispositivo funciona, porque não procura "transferir conhecimentos", apenas criar condições para o questionamento dentro do ambiente interativo e atraente da hipermídia.
Este ambiente não pretende "transmitir" a informação, apenas servir de facilitador na busca do conhecimento pelo usuário(aluno).
A navegação por este ambiente deverá estimular a revisão dos conceitos sobre eletromagnetismo e outros conceitos relacionados tais como eletricidade, materiais elétricos, etc., que estes dispositivos envolvem. A interdisciplinaridade é fundamental para um ambiente que se propõe ser mais aberto.
Ao escolher um dos equipamentos através do menu (ou metáfora
da casa), o aluno acessa uma página (nó da rede hipermídia)
que deverá lhe apresentar esse equipamento de uma forma que desperte
nele o interesse de aprender mais sobre o assunto como, por exemplo, através
de uma animação.
A figura 5.1 mostra a animação de uma campainha eletromecânica que, através dos questionamentos e simulações, poderá dar ao aluno condições de realizar novos questionamentos a respeito dos fenômenos eletromagnéticos e propiciar nele condições de mudar a própria postura de receptor para a de questionador e construtor do próprio conhecimento.
Ao tentar responder às perguntas, o aluno poderá verificar que lhe faltam alguns conceitos. Alguns links da mesma página lhe propiciarão outros questionamentos que poderão prestar-lhe auxílio na investigação.
O aluno, então, entrará numa rede de informações onde cada nó poderá conter simulações, analogias, hipertextos, podendo ser percorrido de acordo com o seu interesse. Os alunos se diferenciam nas informações de que necessitam para construir um conhecimento.
As diferentes habilidades que cada um possui leva-os a aprenderem de forma diferente (Gardner, Howard, 1994).
Por isso a importância da autonomia em um ambiente de aprendizagem.
Nesse aspecto, julgamos que acrescentar ao programa um dispositivo que identifique o perfil do aluno (modelo do usuário), poderá contribuir com a eficiência deste ambiente, ao identificar suas preferências e necessidades.
Nesse programa procuramos prever pelo menos dois tipos de estilo de aprendizagem do usuário, facilitando a busca de informações dentro do hipertexto.
Procuramos, assim, adaptar o programa ao aluno que tenha preferências pelos recursos lineares, disponibilizando recursos lineares em forma de árvore como o menu de equipamentos. Para os alunos utilizarem a estratégia de saltos, disponibilizamos recursos que permitissem marcar o caminho percorrido. Por isso prevemos o botão " pegadas " que possibilitasse guardar ou marcar o caminho percorrido, ou o que o usuário julga de mais importante para um posterior retorno.
As figuras 5.2, 5.3 e 5.4, mostram o eletroimã de forma a destacar algumas das suas características e oferecer novos elementos para a compreensão do seu funcionamento. Porém cada uma delas se propõe gerar reflexões no aluno, sem lhe dar a resposta pronta.
Recordamos que este protótipo não prescinde de um ambiente complementar como a sala de aula. A sala de aula pode ser o local, se devidamente conduzido, onde se desenvolverá as relações cooperativas entre professores e alunos, e onde o AGQ poderá ser enriquecido com montagens, simulações com programas específicos, etc.
Quando o programa multimídia solicita que o aluno descreva o que compreendeu, não se busca com isso realizar uma avaliação convencional do "conteúdo absorvido", mas possibilitar que o aluno, ao tentar responder, tenha a oportunidade de exercitar a expressão escrita, verificar até onde chega sua compreensão e orientar sua navegação dentro do software. Este esforço em construir o conhecimento exige que alunos e professores se relacionem de forma horizontal.
Como esse programa busca ser questionador e criar relações cooperativas entre professores e alunos, a avaliação nos moldes tradicionais comprometeria ou até inviabilizaria sua execução.
Quando o professor conduz as atividades em sala de aula com o objetivo de medir o que o aluno "aprendeu", a relação entre o professor e os alunos se dá de forma vertical. Geralmente o aluno procura responder o que o professor quer ouvir.
Ao tratar de um ambiente aberto e cooperativo, as avaliações convencionais tornam-se inadequadas.
Professores e alunos precisam assumir a postura de investigadores, questionando a si mesmos e ao outro. O erro deixa de ser reprimido para ser também um recurso de aprendizagem. O professor não precisa esconder sua falta de experiência ou conhecimento por detrás de um conteúdo sistematizado e "bem delimitado".
A relação entre professor e aluno deixa de ser a do "conhecedor que transfere o conhecimento" ao "carente de conhecimentos", para uma relação cooperativa entre investigadores . É uma relação onde o professor colabora com sua experiência profissional e de vida numa postura de orientador do processo, e o aluno colabora com o professor e com os colegas questionando as posturas tradicionais quando traz para sala de aula o que concluiu nos estudos e associou com sua própria vida.
Há necessidade de dar outra conotação às avaliações, desviando seu objetivo "quantificador do conhecimento apreendido" para a capacitação que cada aluno tenha obtido para resolver situações novas e criativas.
Esse protótipo disponibiliza os recursos de navegação permitidos pela hipermídia e também, pode permitir conecções com a Internet, já que foi desenvolvido com a ferramenta ToolBook.
Este ambiente será mais aberto e questionador, quando seu conteúdo for elaborado com a participação também dos alunos que o utilizarão. E uma vez elaborados, esses programas não poderão ser considerados como acabados.
Professores, alunos e profissionais envolvidos estariam convidados a realimentarem continuamente esse ambiente de aprendizagem. A reconstrução contínua deste ambiente fará parte do processo de ensino aprendizagem, uma vez que exigirá de todos os envolvidos a revisão de conceitos e a busca pela melhor forma (didática) de apresentar esses mesmos conceitos para diferentes níveis de conhecimentos.