UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
AGENTES COGNITIVOS COMO GUIAS DE MUNDOS LÚDICOS
VIRTUAIS
Por
Adriana Gomes Alves
Dissertação submetida à Universidade Federal de Santa Catarina
para a obtenção do título de Mestre em Engenharia
de Produção
Orientador:
Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
Florianópolis, 1999
AGENTES COGNITIVOS COMO GUIAS DE MUNDOS LÚDICOS VIRTUAIS
Nome: Adriana Gomes Alves
Área de Concentração:
Inteligência Artificial
Orientador:
Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
Florianópolis, abril de 1999
AGENTES COGNITIVOS COMO GUIAS DE MUNDOS LÚDICOS VIRTUAIS
Nome: Adriana Gomes Alves
Esta Dissertação foi julgada adequada para a obtenção
do título de Mestre em Engenharia, especialidade em Engenharia de
Produção, e aprovada em sua forma final pelo Programa de
Pós-Graduação em Engenharia de Produção
da Universidade Federal de Santa Catarina, em abril de 1999.
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Prof. Ricardo Miranda Barcia, Ph.D.
Coordenador do Curso de Pós-Graduação em Engenharia
de Produção
Banca Examinadora:
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Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
Orientador
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Prof. João Bosco da Mota Alves, Dr.
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Prof. Alejandro Martins Rodriguez, Dr.
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Maria Aparecida José Basso, Mestre
Dedicatória
Pelo presente que é tê-lo em minha vida.
Agradecimentos
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Cujo amor infinito me encoraja e enche sempre de esperanças. |
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Pelo incentivo que sempre me deram aos estudos, pelo amor, dedicação e pela vida. |
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Por ser a alegria constante de minha vida, pelo seu amor incondicional, pelo seu sorriso e o privilégio de ter sido escolhida como sua mãe. |
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Por toda dedicação nesta caminhada, pela paciência, compreensão e todo amor dedicado. |
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Pelo privilégio de ser sua orientanda, pelas idéias, incentivo, entusiasmo e a paixão pelo trabalho. |
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Pela apoio na elaboração do projeto, disponibilização do Micromundos, incentivo, revisão e entusiasmo. |
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Pelo apoio à pesquisa através da seção do Micromundos 2.01. |
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Pela oportunidade que me foi dada, confiança e valorização do profissional através da educação contínua. |
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Dan Karpf |
Pela revisão do Abstract. |
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Pelas vozes emprestadas aos nossos personangens e a tarde divertida que tivemos. |
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Pelos cuidados com o Artur para que eu pudesse estudar. |
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Pela oportunidade de desenvolver este trabalho e poder estudar em um universidade pública e gratuita, num país onde a educação é um privilégio de poucos. |
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A todos aqueles que de alguma forma me apoiaram, torceram por mim e viabilizaram este trabalho. |
Monteiro Lobato
Figura 1- Monteiro Lobato
Ainda me lembro, quando pequena, das tardes em que saía correndo da escola para dar tempo de chegar em casa e assistir ao Sítio do Pica-pau Amarelo... Ainda não havia programação na televisão no período matutino e eu ficava "doida da vida" de muitas vezes não ver o Sítio.
Cada estória: o Minotauro, os Piratas... e a Cuca, Dona Benta, Narizinho, Emília, Pedrinho... são recordações gostosas da infância.
Já havia até esquecido disto quando o Professor Fialho incluiu-me no seu sonho maravilhoso de construir o Sítio do Pica-pau Amarelo virtual. Volto a reler, relembrar, apaixonar-me novamente por este mundo de fantasias criado por Monteiro Lobato.
A 18 de abril de 1882 nasce em Taubaté, Estado de São Paulo, José Renato Monteiro Lobato, filho de José Bento Marcondes Lobato e Olímpia Augusta Monteiro Lobato. Mais tarde modifica seu nome para José Bento Monteiro Lobato, porque desejava usar uma bengala de seu pai gravada J.B.M.L.
Naquele tempo não havia televisão nem cinema, os brinquedos eram simples, feitos de sabugos de milho, panos, chuchu, mamão verde, etc.
Adorava ler os livros de seu avô materno e foi alfabetizado pela mãe. Leu tudo o que havia de literatura para crianças em língua portuguesa.
Formou-se Bacharel em Direito, por vontade do avô, em 1904, ano em que também casou-se.
Com a morte do avô, herda uma fazenda mas, com a geada e as dificuldades, acabou vendendo-na. Porém, nesta fase, escreveu o Jeca Tatu, símbolo nacional.
Após envolver-se com várias lutas que o deixaram pobre,
doente e desgostoso, resolve, em 1921 dedicar-se à literatura infantil.
Com Narizinho Arrebitado lança o Sítio do Pica-pau
Amarelo e seus célebres personagens.
Figura 2 - Turma do Sítio
"Através de Emília diz tudo o que pensa; na figura doVisconde de Sabugosa, critica os sábios que só acreditam nos livros já escritos. Dona Benta é o adulto que aceita a aprende com a imaginação criadora das crianças, admitindo as novidades que vão modificando o mundo. Tia Nastácia é o adulto sem cultura que vê no desconhecido o mal, o pecado. Narizinho e Pedrinho são as crianças de ontem, hoje e amanhã, abertas a tudo, desejando ser felizes, confrontando suas experiências com o que os mais velhos dizem mas sempre acreditando no futuro".
Sumário
1.2 Estabelecimento do Problema
1.3 Objetivo Geral e Específico
2.1.1 Construtivisto e Comportamentalismo
2.1.2 Teoria das Inteligências Múltiplas
2.2 Realidade Virtual e Imersão Virtual
2.2.2 Classificação da Realidade Virtual
2.2.3 Realidade Virtual Imersiva e Experiência em Primeira Pessoa
2.3 Teoria dos Agentes Cognitivos
2.3.2 Agentes Autônomos versus Inteligência Artificial Tradicional
4.1.3 Especificação dos Cenários
Anexo B: Falas dos Personagens
Resumo
Para onde caminha a Educação Brasileira? Qual a contribuição que a área de Informática pode dar na melhoria da qualidade de ensino no Brasil? Essas e outras perguntas vêm surgindo e tornando-se tema de debates, discussões, estudos e reflexões.
Num mundo onde cada vez mais a informação torna-se o bem mais precioso de uma nação, investir no uso de novas tecnologias, difundir e desmistificar o uso de computadores são fatores primordiais para o desenvolvimento do País.
Utilizar computadores e softwares na educação não pode ser sinônimo de "automatização" do ensino, mas sim uma busca de sua melhoria, através de fundamentações pedagógicas adequadas que favoreçam ao aluno um aprendizado efetivo, uma variável a mais a enriquecer as metodologias de ensino.
O desenvolvimento de softwares educacionais também deve procurar resgatar valores brasileiros, buscando aproximar-se da realidade de nossas crianças e adolescentes, através de nossa literatura, cotidiano, cultura, costumes, língua, favorecendo a aprendizagem e a valorização do que é nosso.
Dentro desta ótica, este trabalho propõe a elaboração de um software educacional que resgata nossa literatura infanto-juvenil a partir da obra de Monteiro Lobato, o "Sitio do Pica-pau Amarelo". Utilizando novos paradigmas que são a Realidade Virtual e os Agentes Cognitivos, inseridos em micromundos, as crianças, adolescentes e, porque não, adultos, poderão conhecer, interagir, mergulhar, vivenciar as aventuras da turma do Sítio e desenvolver a aprendizagem brincando. Afinal, aprender deve ser uma grande diversão!
Abstract
Where will the Brazilian Education go? What is the contribution that computer science could give to improve the education quality in Brazil? These and other questions are emerging and becoming subject of debates, discussions, studies and reflections.
In a world where information has become the most precious resource of a nation, to invest in new technologies, its uses, to diffuse and to desmistify the use of the computers are basics factors for the Country´s development.
Using computers and softwares in the education could not be synonymous of education "automatization", but a search for its improvement, through appropriate pedagogics foundations which favour the effectiveness of learning for the student, a variable which enriches the educational methodologies.
The education software development has to recover brazilian values, looking for an approach to our children and teenagers´ realities, through our literature, daily life, culture, customs, language, favoring the learning and the value of our things.
Through this insight, is intended an elaboration for an educational software which recoveres our literature for children and teenagers, from Monteiro Lobato´s work, the "Yellow Woodpecker Small Farm". Using new models like Virtual Reality and Cognitives Agents, puting into microworlds, children, teenagers and, why not, adults, will know, interact, dive, live the adventures from Small Farm group and to develop learning playing. After all, to learn must be a big amusement!