UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
 
 
 

AGENTES COGNITIVOS COMO GUIAS DE MUNDOS LÚDICOS VIRTUAIS
 
 

Por
 
 

Adriana Gomes Alves
 

Dissertação submetida à Universidade Federal de Santa Catarina

para a obtenção do título de Mestre em Engenharia de Produção
 
 

Orientador:

Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
 
 
 

Florianópolis, 1999
 
 



 

AGENTES COGNITIVOS COMO GUIAS DE MUNDOS LÚDICOS VIRTUAIS





Nome: Adriana Gomes Alves
 
 
 
 

Área de Concentração:

Inteligência Artificial

Orientador:

Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
 
 

Florianópolis, abril de 1999
 


AGENTES COGNITIVOS COMO GUIAS DE MUNDOS LÚDICOS VIRTUAIS





Nome: Adriana Gomes Alves
 
 
 
 

Esta Dissertação foi julgada adequada para a obtenção do título de Mestre em Engenharia, especialidade em Engenharia de Produção, e aprovada em sua forma final pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, em abril de 1999.
 
 

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Prof. Ricardo Miranda Barcia, Ph.D.

Coordenador do Curso de Pós-Graduação em Engenharia de Produção
 
 

Banca Examinadora:
 
 

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Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.

Orientador
 
 

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Prof. João Bosco da Mota Alves, Dr.
 
 

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Prof. Alejandro Martins Rodriguez, Dr.
 
 

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Maria Aparecida José Basso, Mestre


Dedicatória
 
 
 

Ao Artur,

Pelo presente que é tê-lo em minha vida.
 
 


Agradecimentos
 
 
À Deus Cujo amor infinito me encoraja e enche sempre de esperanças.
Aos meus pais Pelo incentivo que sempre me deram aos estudos, pelo amor, dedicação e pela vida.
Artur Por ser a alegria constante de minha vida, pelo seu amor incondicional, pelo seu sorriso e o privilégio de ter sido escolhida como sua mãe.
Ewerton Por toda dedicação nesta caminhada, pela paciência, compreensão e todo amor dedicado.
Fialho Pelo privilégio de ser sua orientanda, pelas idéias, incentivo, entusiasmo e a paixão pelo trabalho.
Cida Pela apoio na elaboração do projeto, disponibilização do Micromundos, incentivo, revisão e entusiasmo.
LCSI Pelo apoio à pesquisa através da seção do Micromundos 2.01.
Marafon e Poligraph Pela oportunidade que me foi dada, confiança e valorização do profissional através da educação contínua.
Christian Bruhl e 

Dan Karpf

Pela revisão do Abstract.
Lélia, Felipe, Leila, Thais e Ewerton Pelas vozes emprestadas aos nossos personangens e a tarde divertida que tivemos.
Lu e Mãe Pelos cuidados com o Artur para que eu pudesse estudar.
UFSC/PPGEP Pela oportunidade de desenvolver este trabalho e poder estudar em um universidade pública e gratuita, num país onde a educação é um privilégio de poucos.
Aos colegas e amigos A todos aqueles que de alguma forma me apoiaram, torceram por mim e viabilizaram este trabalho.

 

Muito obrigada!

Monteiro Lobato
 
 

Figura 1- Monteiro Lobato





Ainda me lembro, quando pequena, das tardes em que saía correndo da escola para dar tempo de chegar em casa e assistir ao Sítio do Pica-pau Amarelo... Ainda não havia programação na televisão no período matutino e eu ficava "doida da vida" de muitas vezes não ver o Sítio.

Cada estória: o Minotauro, os Piratas... e a Cuca, Dona Benta, Narizinho, Emília, Pedrinho... são recordações gostosas da infância.

Já havia até esquecido disto quando o Professor Fialho incluiu-me no seu sonho maravilhoso de construir o Sítio do Pica-pau Amarelo virtual. Volto a reler, relembrar, apaixonar-me novamente por este mundo de fantasias criado por Monteiro Lobato.

A 18 de abril de 1882 nasce em Taubaté, Estado de São Paulo, José Renato Monteiro Lobato, filho de José Bento Marcondes Lobato e Olímpia Augusta Monteiro Lobato. Mais tarde modifica seu nome para José Bento Monteiro Lobato, porque desejava usar uma bengala de seu pai gravada J.B.M.L.

Naquele tempo não havia televisão nem cinema, os brinquedos eram simples, feitos de sabugos de milho, panos, chuchu, mamão verde, etc.

Adorava ler os livros de seu avô materno e foi alfabetizado pela mãe. Leu tudo o que havia de literatura para crianças em língua portuguesa.

Formou-se Bacharel em Direito, por vontade do avô, em 1904, ano em que também casou-se.

Com a morte do avô, herda uma fazenda mas, com a geada e as dificuldades, acabou vendendo-na. Porém, nesta fase, escreveu o Jeca Tatu, símbolo nacional.

Após envolver-se com várias lutas que o deixaram pobre, doente e desgostoso, resolve, em 1921 dedicar-se à literatura infantil. Com Narizinho Arrebitado lança o Sítio do Pica-pau Amarelo e seus célebres personagens.
 
 

Figura 2 - Turma do Sítio




"Através de Emília diz tudo o que pensa; na figura doVisconde de Sabugosa, critica os sábios que só acreditam nos livros já escritos. Dona Benta é o adulto que aceita a aprende com a imaginação criadora das crianças, admitindo as novidades que vão modificando o mundo. Tia Nastácia é o adulto sem cultura que vê no desconhecido o mal, o pecado. Narizinho e Pedrinho são as crianças de ontem, hoje e amanhã, abertas a tudo, desejando ser felizes, confrontando suas experiências com o que os mais velhos dizem mas sempre acreditando no futuro".

(Biografia de Monteiro Lobato, Editora Brasiliense)
Em 4 de julho de 1948, perde-se Monteiro Lobato, mas sua obra, sempre viva, transporta até hoje crianças do mundo inteiro ao o Sítio do Pica-pau Amarelo e aos horizontes ilimitados da imaginação infantil.
 


Sumário





1. Introdução

1.1 Justificativa

1.2 Estabelecimento do Problema

1.3 Objetivo Geral e Específico

1.4 Hipóteses Gerais e Específicas

1.5 Limitações

1.6 Descrição dos Capítulos

2. Conceitos Básicos 2.1 Teorias de Aprendizagem por Computador

2.1.1 Construtivisto e Comportamentalismo

2.1.2 Teoria das Inteligências Múltiplas

2.1.3 Ciência Cognitiva

2.1.4 Aspecto Sócio-culturais

2.2 Realidade Virtual e Imersão Virtual

2.2.1 Conceitos

2.2.2 Classificação da Realidade Virtual

2.2.3 Realidade Virtual Imersiva e Experiência em Primeira Pessoa

2.2.4 O Mundo Virtual

2.3 Teoria dos Agentes Cognitivos

2.3.1 Conceitos

2.3.2 Agentes Autônomos versus Inteligência Artificial Tradicional

2.3.3 Meio Ambiente

2.3.4 Arquitetura de Agentes

2.3.5 Programas de Agentes

2.3.6 Linguagens de Agentes

2.3.7 Sociedades de Agentes

3. O projeto Os Espiões da Emília

4. Metodologia: Protótipo

4.1 Projeto do Software

4.1.1 Requisitos de Software

4.1.2 Descrição do Software

4.1.3 Especificação dos Cenários

 
4.1.3.1 Use Cases

4.1.3.2 Cenários do Os Espiões da Emília
 

4.2 Limites do Protótipo
5. Resultados Obtidos

6. Conclusões

6.1 Sugestões para Futuros Trabalhos Glossário

Bibliografia

ANEXOS

Anexo A: Use Cases

Anexo B: Falas dos Personagens
 
 



 
 

Resumo
 
 

Para onde caminha a Educação Brasileira? Qual a contribuição que a área de Informática pode dar na melhoria da qualidade de ensino no Brasil? Essas e outras perguntas vêm surgindo e tornando-se tema de debates, discussões, estudos e reflexões.

Num mundo onde cada vez mais a informação torna-se o bem mais precioso de uma nação, investir no uso de novas tecnologias, difundir e desmistificar o uso de computadores são fatores primordiais para o desenvolvimento do País.

Utilizar computadores e softwares na educação não pode ser sinônimo de "automatização" do ensino, mas sim uma busca de sua melhoria, através de fundamentações pedagógicas adequadas que favoreçam ao aluno um aprendizado efetivo, uma variável a mais a enriquecer as metodologias de ensino.

O desenvolvimento de softwares educacionais também deve procurar resgatar valores brasileiros, buscando aproximar-se da realidade de nossas crianças e adolescentes, através de nossa literatura, cotidiano, cultura, costumes, língua, favorecendo a aprendizagem e a valorização do que é nosso.

Dentro desta ótica, este trabalho propõe a elaboração de um software educacional que resgata nossa literatura infanto-juvenil a partir da obra de Monteiro Lobato, o "Sitio do Pica-pau Amarelo". Utilizando novos paradigmas que são a Realidade Virtual e os Agentes Cognitivos, inseridos em micromundos, as crianças, adolescentes e, porque não, adultos, poderão conhecer, interagir, mergulhar, vivenciar as aventuras da turma do Sítio e desenvolver a aprendizagem brincando. Afinal, aprender deve ser uma grande diversão!


Abstract
 
 

Where will the Brazilian Education go? What is the contribution that computer science could give to improve the education quality in Brazil? These and other questions are emerging and becoming subject of debates, discussions, studies and reflections.

In a world where information has become the most precious resource of a nation, to invest in new technologies, its uses, to diffuse and to desmistify the use of the computers are basics factors for the Country´s development.

Using computers and softwares in the education could not be synonymous of education "automatization", but a search for its improvement, through appropriate pedagogics foundations which favour the effectiveness of learning for the student, a variable which enriches the educational methodologies.

The education software development has to recover brazilian values, looking for an approach to our children and teenagers´ realities, through our literature, daily life, culture, customs, language, favoring the learning and the value of our things.

Through this insight, is intended an elaboration for an educational software which recoveres our literature for children and teenagers, from Monteiro Lobato´s work, the "Yellow Woodpecker Small Farm". Using new models like Virtual Reality and Cognitives Agents, puting into microworlds, children, teenagers and, why not, adults, will know, interact, dive, live the adventures from Small Farm group and to develop learning playing. After all, to learn must be a big amusement!