CAPÍTULO 3 - CARACTERIZAÇÃO DOS CONCEITOS DE HIPERMÍDIA,
MULTIMÍDIA E HIPERTEXTO E SUA RELAÇÃO COM A EDUCAÇÃO
NO PROCESSO DE ENSINO - APRENDIZAGEM
3.1 CONCEITOS DE MULTIMÍDIA, HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA
3.1.1 Multimídia
Em seu significado mais abrangente, o termo multimídia
aplica-se à exposição das informações
por meio da integração de diferentes meios, como textos,
gráficos, figuras, som, vídeo e animação em
uma única apresentação, o que pode ser feito de acordo
com a imaginação de cada um que faz o trabalho, bastando
para tanto um PC provido do Windows 3.1.
A multimídia dá vida às telas
de informação, oferecendo várias possibilidades, tais
como ouvir a voz de alguém famoso do passado, apreciar o lançamento
de uma nave espacial ou prender a atenção, quando se adiciona
animação às aulas ou a algum tipo de propaganda. A
multimídia veio para mudar a maneira do uso dos computadores, fornecendo
uma ferramenta para auxiliar no processo ensino-aprendizagem, transportando-nos
ao próximo século. Isto poderá fazer com que o processo
ensino-aprendizagem de matérias curriculares deixe de ser considerado
enfadonho e passe a ser uma tarefa divertida e agradável.
O termo multimídia refere-se às várias
formas de mídia ou maneiras de comunicação, por exemplo:
E-mail ( correio eletrônico multimídia ou mensagem que pode
conter voz, som, imagens, textos, vídeo e outros ).
O termo multimídia pode ser entendido também
como a divulgação de informações por meio de
uma forma, ou seja, de texto, áudio, gráficos ou outros objetos
com animação, e vídeo com movimento.
Multimídia Extensions- Extensões de
multimídia- Rotinas do Windows que suportam gravação
e reprodução de áudio, reprodução de
animações, joysticks, MIDI, a interface MCI para CD-ROM,
videodiscos, videoteipes etc., e também o formato de arquivo RIFF.
(consulte MCP).
Multimedia upgrade kit - conjunto de atualização
para multimídia - o hardware e software necessários para
transformar um PC padrão em um PC multimídia (MPC). O pacote
inclui uma unidade de CD-ROM, placa de som e alto-falantes. Pode incluir
também algum tipo de software e/ou CD-ROMs. A vantagem do conjunto
é que a placa controladora de CD-ROM e a placa de som foram pré-definidas
para evitar o conflito de potências entre elas, sendo também
incluídos os cabos de conexão adequados.
Com a interatividade, o multimídia pode
facilitar o caminho para uma maior integração entre as pessoas.
Mas se continuar refletindo as desigualdades sociais, pode também
levar ao alargamento do fosso que separa a 'elite eletrônica' dos
'técnico-miseráveis'. (NEVES & MUCHERONI, 1996, p. 8-10)
O desenvolvimento da computação gerou
vários e novos termos, como realidade virtual, inteligência
artificial (IA) e outros, mas que não transmitem exatamente a idéia
daquilo que representam. Já a multimídia retrata com bastante
fidelidade aquilo que realmente representa. Seja o caso em que se faça
uso de três de seus elementos, como som, texto e imagem, ou um projetor
de slides, um equipamento de som e um retroprojetor para ilustrar uma palestra,
ambos os casos caracterizam uma representação multimídia.
Porém, uma propaganda em que se faça uso somente de som e
imagem não caracteriza, ou não é, uma apresentação
multimídia. Como se pode notar, para que uma apresentação
seja caracterizada como multimídia é necessário que
se faça uso de pelo menos três dos meios multimídia.
A grande vantagem da multimídia reside em
permitir a interatividade e mesmo interferir na seqüência das
apresentações, ou seja, o usuário não é,
diante dela, um ser passivo, e sim participativo, tendo a opção
de escolher o nível que deseja para o seu aprendizado no caso de
um programa educativo de uma disciplina específica, como no trabalho
que foi desenvolvido, o que os outros modernos meios de comunicação
não permitem. Os multimídias podem ser considerados como
uma nova ferramenta para a comunicação com as massas pensantes.
O computador como uma máquina multimídia
KARLSSON at al (1993) descrevem como:
Todos os aspectos do uso do computador são
importantes, indicando que esse não é apenas uma simples
máquina, mas por si mesmo um multimeio. O computador é uma
ferramenta integrada que pode ser usada para muitos projetos (incluindo
correio, telefax, telefone, jornal e, em princípio, até mesmo
a televisão). Combinada com facilidades multimídia externas
(as quais, como acabou de ser indicado, podem ser integradas) não
é apenas uma máquina, mas uma ferramenta da sociedade de
informação e para inferenciar nossas vidas dentro dessa sociedade.
Segundo SEMETEYS, em NEVES & MUCHERONI (1996),
é
uma evolução tecnológica,
cultural e econômica que está se desenvolvendo e emerge do
encontro de dois mundos que até então se ignoravam: o universo
informático - marcado pela razão, pela tecnologia e pela
interatividade - abre uma janela para o mundo do vídeo, livre, da
imaginação.
O principal produto da multimídia é
o CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), que tem a grande vantagem de
armazenagem de som, imagens e vídeo, com uma capacidade de comportar
muito mais informações do que o disquete, porém a
um preço não muito acessível.
No entanto, existe uma panacéia a respeito
dos CD-ROMs, pois em termos tecnológicos não apresenta tanto.
Sua memória de armazenagem é de fato mais espaçosa,
e por isso tem uma capacidade maior de armazenamento de dados, além
de maior precisão, segurança e durabilidade devido a sua
leitura ser ótica. Apresenta também vida útil de uso
ilimitada, a não ser que se quebre por acidente, porém a
lógica usada nele é a mesma que no disquete magnético,
ou seja, binária, onde não há possibilidades de opções
complexas de estocagem.
Já o sistema de armazenamento cristal possivelmente
revolucionará o mercado eletrônico, pois agrupa os dados tridimensionalmente,
possibilitando à memória do CD-ROM fazer a confrontação
das informações existentes no seu interior e responder de
acordo com seu estoque de informações, não tendo a
obrigatoriedade necessária da programação do usuário,
podendo acessar, buscar e tomar posição. O CD-ROM representa
muito das noções do que é multimídia, devido
ser ele uma realidade verdadeira que está ao alcance do usuário
através das modernas tecnologias de comunicação, e
que agrupa textos, imagens, som, vozes e interatividade.
Como já foi dito, pré-escolas e escolas
de primeiro grau da rede particular de ensino já introduziram a
computação ou informática em seus currículos,
e mais recentemente as escolas da rede pública de primeiro e segundo
graus começaram a instalar em seus espaços físicos
laboratórios de computação com vários PCs 486
e Pentiums com programas educacionais, como, por exemplo, o Colégio
Vicente Rijo, em Londrina, no Paraná.
Nas cidades com uma população maior
e nas capitais, o número de escolas que estão segmentando-se
nesta área de aplicação educacional está em
franco crescimento. As escolas públicas poderão, cada vez
mais, implantar em seus espaços físicos laboratórios
conseguidos através de projetos elaborados pelos seus professores
com a finalidade do uso de microcomputadores e elaboração
de programas de ensino de disciplinas curriculares, ou projetos educacionais
de pesquisa em todas as áreas de atuação das mesmas.
É evidente que os educadores trabalhando nesta linha de visão
farão com que não haja a exclusão, em futuro não
muito distante, dos menos favorecidos. A sociedade não pode ficar
excluída desse processo ou se eximir dele para que haja constitucionalização
de um projeto no sentido de garantir a todo e qualquer cidadão o
ingresso nessa nova estrada, ou seja, a era das novas tecnologias, para
que não haja aumento do fosso existente entre as classes, o que
tanto alertam as autoridades em assuntos educacionais.
Neste contexto, como já foi dito, multimídia
é o termo aplicado à apresentação de informações
quando há uma composição de vários meios, como
textos, gráficos, figuras, vídeo, som, animação,
tudo em uma mesma apresentação.
Multimídia é o resultado da reunião
de um conjunto de tecnologias de origens diversas, informática,
comunicação, design, psicologia, fotografia, educação,
vídeo, animação, gráficos, textos são
algumas das áreas concernidas pelo tema... Fantásticos recursos
de armazenamento e processamento de informações tornaram
possível a interatividade dos sistemas com os usuários num
nível que há poucos anos só era concebível
no universo da ficção científica... O mundo mágico
da multimídia só aparece, com as criações que
dão vida aos discos-óticos: os sistemas que são rodados
neles. Esses sistemas podem ser voltados para infinitas aplicações:
educação, treinamento, publicações, publicidade,
criação, vendas, entretenimento, etc. Podem ainda ser usados
para criar outros sistemas-tantos quantos se queira... Uma rápida
manipulação pode abranger todo tipo de informação:
do texto ao filme, passando pela foto, pelo desenho e pelo som. (CHAVES,
1991)
Segundo a COMMODORE BUSINESS MACHINES, introdutora
do conceito de multimídia, no campo da informática, através
do microcomputador Amiga, multimídia é um método
de projetar e integrar tecnologias de computador em uma só plataforma,
de maneira a permitir ao usuário final inserção, criação,
manipulação e utilização de textos, gráficos,
áudio e vídeo, com uso de uma só interface de usuário.
Um dos aspectos que não pode ser esquecido
é o da interatividade quando se trata de multimídia para
apresentação de informações. Ao se combinar
vídeo, gráficos, figuras nós e texto está-se
obtendo um multimídia, que quando colocados em um hipertexto ligados
entre si resultará num hipermídia, o que será visto
mais adiante neste capítulo.
Atualmente o termo multimídia é entendido
como sinônimo de hipertexto, de uma maneira mais ampla, devido a
imagem e som digital, que engloba em seu contexto apenas textos, gráficos
e figuras.
Segundo PICHER (1991), a diferença entre multimídia
e hipermídia para um programa rodado em cores, ou seja, figuras
e beeps não é necessariamente uma aplicação
multimídia, e uma aplicação hipermídia, reservando
para aplicações que permitem aos usuários navegar
de maneira não linear através de textos, imagens e sons o
termo hipermídia.
Segundo BARK(1993), os programas educativos multimídia
podem ser avaliados em diferentes "dimensões de interesses", destacando
entre elas, a aprendizagem efetiva.
Na elaboração de um aplicativo multimídia
o autor deve se utilizar dos recursos disponíveis, observando os
aspectos que facilitarão a navegação pelo usuário.
Segundo MARTIN (1992), alguns deles são:
-
estimular uma boa estruturação do documento;
-
estruturar o documento de maneira claramente visível
para o usuário;
-
proporcionar ao usuário uma navegação
visível e alta velocidade através de sua estrutura;
-
permitir que o usuário possa voltar a nós
que já atravessou, com facilidade;
-
possibilitar a volta do usuário de maneira instantânea
aos pontos de origem quando se sentir perdido.
3.1.2 Hipertexto
O hipertexto, segundo LUCENA (1994, p. 18),
apresenta a capacidade de arrumar documentos em
trechos e combiná-los conforme a necessidade de compreensão
ou de organização, utiliza a linguagem natural usada nos
textos dos documentos para gerenciar desvios interativos, ou seja, para
permitir que o usuário 'navegue' ('browsing') pelo documento, relacionando
informações e idéias, escolhendo e controlando o caminho
que lhe for mais adequado. O principal recurso do sistema hipertexto é
sua interação com a base de dados de documentos. A flexibilidade
que esse sistema oferece ao usuário na recuperação
de textos, figuras, sons e filmes de vídeo constitui um paradigma
de ponta na concepção do processo de ensino-aprendizagem.
O hipertexto tem como objetivo principal apoiar a
estruturação de idéias e conceber documentos com criatividade,
podendo, então, esse sistema possibilitar e auxiliar na geração
e organização de informações.
Segundo SHNEIDERMAN (1991), os principais atributos
para elaboração de trabalhos hipertexto, são:
-
existe um grande corpo de informações
organizadas em numerosos fragmentos;
-
os fragmentos se relacionam entre si;
-
o usuário necessita de uma pequena fração
de informação de cada vez.
Para MIRANDA (1990), a generalidade e flexibilidade
do hipertexto fazem com que ele sirva para armazenagem de documentos, uma
vez que todos os tipos de informação podem estar contidos
em seus nós e seus usuários podem dar uma estrutura própria
ao documento.
O paradigma de hipertexto/hipermídia tem despertado
grande interesse em usuários de todas as áreas de atividade
devido à possibilidade de se poder unificar os conceitos úteis
em todas as atividades tradicionais, sejam elas humanas ou automatizadas
pela informatização, ao armazenamento e à manipulação
de informações em quantidades elevadas.
A forma de representação utilizada
pelo hipertexto é semelhante, em muitos aspectos, à forma
utilizada pela mente humana para fazer associações e também
é semelhante às redes semânticas, como formas estruturais
de representação cognitivas. Pesquisas sobre as sinapses
realizadas pelo cérebro, os padrões pendências e a
memória vêm demonstrar o poder de associação
da mente humana, que não tem o padrão linear normalmente
utilizado na organização de informações, documentos
e livros.
O desenvolvimento dos sistemas de hipertexto/hipermídia
torna-se um evento que rompe com os padrões de organização
linear da informação. Sua estrutura e facilidades de navegação
- não linear - resultam mais próximos da forma de padrões
da memória humana. Entretanto, como hipermídia resulta um
ambiente de representação do conhecimento flexível
e com certa analogia às formas associativas da mente humana, torna-se
obrigatório repensar a filosofia com que têm sido elaborados
os distintos depósitos de informações e conhecimentos,
quando são utilizadas as ferramentas de hipertecnologia.
PIMENTEL (1989), na análise de aplicativos
de hipertexto elaborado, encontrou as seguintes facilidades:
-
permissão para o usuário gerar ligações
para suas anotações particulares;
-
permissão de acesso simultâneo por vários
usuários ao mesmo documento;
-
manutenção automática de diversas
versões do mesmo documento;
-
suporte para que os nós não contenham
apenas textos, mas também gráficos, som, imagem animada,
etc;
-
suporte para que os vários usuários tenham
acesso ao sistema de modo distribuído;
-
visualização gráfica dos nós
das redes e suas ligações;
-
Visualização de vários nós
simultaneamente na tela, utilizando um sistema de janelas.
Segundo CLUNIE e SOUZA (1994), ainda não foi
apresentado um conjunto normalizado de requisitos para os sistemas hipertexto.
Muitos hipertextos estão sendo desenvolvidos e cada um deles apresenta
características próprias, particulares da aplicação
para a qual estão sendo criados. As variações nos
distintos projetos são o resultado, além do objetivo que
orienta o desenvolvimento da aplicação, das diferenças
nos ambientes de hardware nos quais os hipertextos poderão ser implementados
e da existência de plataformas e ferramentas que acompanhem o processo
de desenvolvimento.
Segundo LIMA (1989), as boas qualidades que caracterizam
um sistema de hipertexto são:
-
conectividade entre as informações;
-
interface amigável;
-
visualização do conjunto de informações;
-
acesso compartilhado;
-
recuperação e busca de dados;
-
controle de versões.
Segundo NIELSEN (1990), a utilização do
hipertexto está associada a alguns parâmetros tradicionais,
ou seja, custo, suporte, confiabilidade com outros sistemas, porém
aponta outras características do funcionamento do sistema:
-
fácil de aprender: os leitores rapidamente entendem
os comandos básicos e opções de navegação
e os utilizam para localizar a informação desejada e os autores
são capazes de fazer modificações sem conhecer o contexto
total da base de informações;
-
eficiente ao usar: é fácil para o leitor
localizar um nó e entender o seu significado em relação
ao ponto de partida; o autor pode rapidamente construir uma estrutura de
hipertexto que reflita o seu domínio de conhecimento;
-
fácil de lembrar: após algum tempo sem
usar o hiperdocumento é fácil para o usuário lembrar
como usar e navegar por ele e para o autor deve ser sempre fácil
retornar à base de dados e atualizá-la;
-
poucos erros: em caso do leitor seguir um nó
errado deve ser fácil para ele retornar à locação
prévia, o autor deve evitar nós que levem a lugares errados
ou com conteúdos incorretos;
-
prazeiroso para usar: o usuário deve ter a sensação
de domínio do hipertexto e deve poder mover-se livremente.
Segundo CAMPOS (1994), cada vez mais, os computadores
são operados por indivíduos não especializados, e
a interação homem/computador torna-se cada vez mais importante
. Quanto maior o potencial para a interação dinâmica
entre o homem e a máquina, melhor a participação ativa
do usuário no diálogo e maior seu envolvimento e motivação.
Segundo MIRANDA (1990), o enfoque de hipertexto é
aplicável como modelo, para o armazenamento de documentos devido
à sua generalidade e flexibilidade. Ele é geral na medida
em que todos os tipos de informação podem estar contidos
em seus nós e, é flexível na medida em que os usuários
podem impor uma estrutura própria ao hiperdocumento.
3.1.3 Hipermídia
A hipermídia engloba multimídia e hipertexto.
Embora haja autores que entendam hipertexto e multimídia como sinônimos,
pode-se dizer que há uma diferença, uma vez que a multimídia
é a combinação de texto, imagem, vídeo, som
e imagens em movimento, e o hipertexto caracteriza-se por permitir que
no próprio texto, se clique uma palavra para se pesquisar sob o
assunto ao qual ela se refere, ou melhor, o leitor terá a liberdade
de navegar de acordo com os assuntos de sua preferência, mantendo
a leitura sobre controle. Pode, também, ser uma tela contendo os
vários assuntos em parágrafos, que permitirá ao usuário
acessar aquele que possa lhe interessar mais. Esse material agendado na
tela pode ser um artigo, um livro ou mais, com a vantagem de conter ligações
("links") de retorno para que o leitor sempre possa voltar ao ponto
de origem do texto onde apareceu a ligação.
Segundo KARLSSON et al (1993) uma completa cobertura
do conteúdo do curso não conduz o estudante a curiosidade
explorativa e a uma atitude científica do conhecimento e da aprendizagem.
O uso interativo da hipermídia levará a um aumento da qualidade
epistemológica, uma vez que desse modo a independência dos
alunos no planejamento, aquisição de conhecimento e resolução
de problemas pode ser facilitada e desde que, ao mesmo tempo, guia e supervisão
tutorial possam ser incluídos. A hipermídia tem possibilidades
de suprir os alunos com uma grande quantidade de informações.
Com interfaciamento em rede a aprendizagem pode acontecer independente
de tempo e lugar e a educação individualizada será
possível. Combinada com a comunicação mediada por
computador e o software educacional o estudante tem uma ferramenta para
a educação dentro e fora da sala de aula.
Com relação à diferença
entre multimídia e hipermídia, PICHER (1991), diz que
um programa que roda em cores, figuras e beeps
não é necessariamente uma aplicação multimídia,
e uma aplicação multimídia não é necessariamente
aplicação hipermídia, reservando, para esse termo,
aplicações onde o usuário navega de maneira não
linear através de textos, imagens e sons.
Já os hipertextos causaram, ainda, mais uma
revolução na facilidade das comunicações, e
a partir daí houve uma revolução mais acentuada da
ferramenta chamada hipermídia, que veio mudar os modos de acessar
e construir o conhecimento através de um novo entendimento da realidade.
As mudanças existentes na atualidade tiveram
como responsáveis, no seu inicio, o surgimento dos PCs, que continuaram
evoluindo mais e mais com o aparecimento de tecnologias inovadoras, como
CD-ROM, videodiscos, scanners, monitores interativos, fax-modem, mesas
digitalizadoras, sintetizadores de áudio e voz e outras mais.
MCDAID (1991), que ao definir hipermídia referencia
a THEODORE NELSON (apud NELSON), considera esse termo como uma extensão
do termo hipertexto, pois ele implica ligação e navegação
através de materiais armazenados em diversas mídias: texto,
gráficos, sons, músicas, vídeo, e outros.
SCHWABE & ROSSI (1993), definem hipermídia
como sendo um estilo de construção de sistemas para a criação,
manipulação, apresentação e representação
da informação onde:
-
a informação se armazena em uma coleção
de nós multimídia;
-
os nós se encontram organizados em forma implícita
ou explicita em uma ou mais estruturas (ambientalmente uma rede de nós
conectadas por links);
-
os usuários podem acessar a informação,
navegando através das estruturas disponíveis.
3.1.4 Classificação dos Usuários
Hipertexto/Hipermídia
3.1.4.1 Usuário Autor
Para se elaborar um texto de maneira aceitável,
compreensiva, metodológico-didático, é necessário
um especialista no assunto a ser informado no hiperdocumento, pois ele
é quem detalha os conteúdos, criando os nós e fazendo
as ligações entre eles, ou seja, ele é quem faz o
desenho do modelo do aplicativo que conterá as informações
úteis a serem comunicadas ao usuário leitor.
Todo processo que envolve a escrita de um hiperdocumento
é chamado de autoria, isto para enfatizar que a elaboração
de um hiperdocumento não é simplesmente a escrita do mesmo.
Na elaboração de um projeto de autoria
de um aplicativo hipermídia, além do sistema de autoria para
o desenvolvimento do programa propriamente dito, faz-se necessário
o auxilio de outros sistemas de apoio dos quais se pode incorporar, por
meio de funções de importe e exporte contidos em ambos, outros
recursos como: desenho, pintura, ilustração, titulação,
diagrama, tratamento de figuras e outros.
Segundo SHNEIDERMAN (1991), existe uma série
de características que as ferramentas de autoria devem ter, a saber:
-
disponibilidade de um conjunto de funções
de editoração;
-
lista de nomes dos nós, índices, sinônimos,
e outros;
-
disponibilidade de comandos para formatação
de tela;
-
controle de versões;
-
colaboração;
-
controle de segurança;
-
confiabilidade;
-
controle de cores;
-
troca rápida dos modos de autoria e leitura;
-
disponibilidade de busca e substituição
de funções em nós múltiplos;
-
criptografia;
-
compressão de dados;
-
facilidades para gráficos e vídeos;
-
capacidade de exportar arquivos para outros sistemas;
-
integração com outros Softwares/Hardwares;
-
acesso a CD-ROM, video-disc e outros dispositivos de
armazenamento de informações;
-
operacionalidade em rede local;
-
banco de dados multiusuário, rede e distribuído
.
Atualmente, os programas de multimídia contam
com um número muito grande de ferramentas para a elaboração
de sofisticados programas de autoria, porém os sistemas anteriores
de textos e menus são simples de serem utilizados por uma série
de razões, tais como: a comparação texto e gráfico
é um processo menos elaborado e mais familiar aos autores do que
a criação e integração de animação,
vídeo e áudio e requer menos tempo de aprendizagem do que
os sofisticados sistemas de autoria.
Segundo HERNANDEZ (1992), se apontam alguns dos princípios
a serem observados na elaboração de sistemas de autoria:
-
um maior número de ligações no
documento acarreta uma rica conectividade do hipertexto;
-
nós óbvios devem ser evitados, de forma
que cada nó sirva a um propósito claro;
-
devem ser considerados o espaçamento das linhas
e a quantidade de informações a serem incluídas em
uma tela;
-
as telas não devem exigir muitas informações
anteriores;
-
no projeto da tela é muito importante o layout
visual.
3.1.4.2 Usuário Leitor
Quem gera o hiperdocumento é o autor, que deverá
proporcionar ao usuário leitor a facilidade de navegação
dentro do hiperdocumento para extrair do mesmo aquilo que deseja conhecer,
podendo relacionar os caminhos que forem de maior interesse ao seu objetivo.
O programa que permite ao usuário ler o hipertexto
chama-se browser ou navegador, dando ao mesmo a possibilidade de verificar
os conteúdos dos nós e navegar de um nó para outro,
permitindo o acesso rápido ao nó desejado, procura por tópico,
palavra-chave, e outros, fornecendo informações ao leitor
de maneira simples e fácil.
Segundo MIDORO (1993) et alii, a distinção
entre autor e usuário final não é tão clara
assim. Em muitos sistemas de hipermídia o usuário pode facilmente
passar do ambiente de autoria para o de navegação e ainda
pode usar o ambiente de autoria em diversos níveis, permitindo a
criação de documentos personalizados. As funções
de CUT e PASTE, disponíveis no sistema podem auxiliar na criação
de notas personalizadas.
De maneira geral, o leitor pode navegar em um hiperdocumento
de três maneiras básicas:
-
seguindo as ligações (links), e
analisando o conteúdo das janelas (frames) abertas;
-
por busca na rede ou parte dela, através de palavras
chave (string) ou outros;
-
navegando através do gráfico da estrutura
do documento.
Por mais flexível que o hiperdocumento se apresente,
em qualquer das alternativas citadas haverá uma rigidez hierárquica
das ligações que norteará o leitor na escolha, definindo
previamente os caminhos que poderá seguir.
3.2 ELEMENTOS BÁSICOS DE UM HIPERTEXTO/HIPERMÍDIA
De uma maneira simplificada, vários autores,
como, BORGES (1991), BERK (1991) e BREITMAN (1993), definem cada um desses
como a seguir:
-
nó: fragmento de informação
que descreve uma idéia ou um conceito. É a unidade de informação
num hiperdocumento;
-
ligação: referência eletrônica
cruzada que faz a conexão entre dois nós;
-
botão: possível ponto de desvio
do conteúdo de um nó;
-
mapa: provê a visualização
do conjunto de nós e os relacionamentos existentes entre eles
-
trilhas: são seqüências de
nós que foram percorridas pelo usuário durante uma sessão
de navegação, aleatória no hiperdocumento;
-
excursões: trilhas pré-definidas;
-
visões: permitem estabelecer o contexto
sob o qual o leitor irá "ver" o hiperdocumento;
-
versões: capacidade de preservar as diversas
edições históricas de criação do hiperdocumento;
-
segurança: restrição de
acesso a informações contidas no hiperdocumento;
-
rede: conjunto de nós interconectados
por ligações.
Segundo ESTEVAM (1992), a escolha do estilo de interação
e dos dispositivos deve considerar o mínimo esforço humano
na busca de uma relação amena em relação aos
seguintes processos:
-
perceptivo: fornecendo estímulos visuais,
auditivos e táteis;
-
cognitivo: fornecendo consistência em relação
a informações já familiares aos usuários
que são necessários à recepção, interpretação
e manipulação de informações;
-
físico: necessários para operar
e dialogar com o computador;
Segundo CAMPOS (1994), a garantia e a dinâmica
do hipertexto/hipermídia e uma boa interface com o usuário
baseiam-se, entre outras, no seguinte:
-
uso de recursos sonoros e visuais, como, fotografias,
vídeo, animação, gráficos e textos;
Ambiente de aprendizagem baseado em hipermídia
(in MULTISILTA & POHJOLAINEN, 1995)
CONKLIN (1987) define hipertexto como um dado base
que é organizado não linearmente. O dado base consiste de
nós e links entre os nós. O conteúdo de um
nó é apresentado em uma janela da tela do computador. Mas
geralmente a hipermídia pode ser vista como um método de
ligar muitos tipos de informação de diferentes aplicações.
Neste artigo usamos o termo hipermídia para cobrir alguns aspectos
do hipertexto, hipermídia e multimídia. Um hipermídia
matemático deveria ter, pelo menos, os seguintes componentes:
-
um dado base com links não lineares entre
os nós;
-
um método de apresentar muitos tipos de diferentes
dados;
-
uma ferramenta para apoiar a resolução
de problemas;
-
um sistema de navegação.
Diante dessas informações conceituais
partimos para uma etapa seguinte, que se constituiu na busca de entender,
para aplicar na elaboração de nossa proposta de trabalho,
a hipermídia no processo ensino-aprendizagem.
3.3 HIPERMÍDIA NO PROCESSO DE
ENSINO-APRENDIZAGEM
O conhecimento das verdades relativas de vanguarda é
uma forma de adaptação das pessoas à sua realidade
diária. Nas circunstâncias críticas da vida, as pessoas
não dispõem de um professor às suas ordens. Em tais
momentos cruciais, elas dependerão, exclusivamente, do que sabem
ou já vivenciaram; as suas experiências acumuladas. O estudo
mais inteligente é o auto-dirigido, que as mesmas fazem por sua
conta. Esta é a superdidática, o superensino e o superaprendizado.
Ao desenvolver produtos computacionais que venham
a auxiliar no processo ensino-aprendizagem, deve-se tomar o cuidado na
escolha da ferramenta a ser usada nessa elaboração. Para
esse objetivo tão nobre e de bom senso, procurar usar ferramentas
que ofereçam versatilidade de uso e que sejam mais fáceis
de manipulação da informação multi-tipo, ou
seja, não limitar esse processo somente com informações
em forma de texto, permitindo, sempre que possível, uma interação
mais agressiva do usuário, tanto autor quanto leitor, para que ele
se sinta motivado a aprender os conteúdos propostos, as novidades,
o que pode ser feito através das hipermídias, que são,
como já foi citado, uma combinação dos multimídias
e hipertextos, que oferecem meios capazes de despertar essa motivação
ao processar diagramas, imagens estáticas e em movimento, voz, som,
animações, vídeos e código fonte.
Atualmente, esse conjunto de hipertecnologias que
está sendo citado nesse trabalho, ou seja, aplicativo hipertexto-hipermídia,
é bastante indicado como uma modalidade ferramental de auxílio
potencial no processo ensino-aprendizagem.
3.3.1 Hipermídia Educativa
Vários são os autores encontrados na literatura
que assinalam as vantagens oferecidas pela informática educativa,
dos quais citaremos alguns.
De acordo com SÁNCHEZ (1992), os seguintes
aspectos devem ser considerados:
-
a interação que se produz entre o computador
e aluno;
-
possibilidade de/para dar atenção individual
ao aluno;
-
a potencialidade de ampliar as experiências a
cada dia;
-
o suporte do computador como ferramenta intelectual;
-
a capacidade de outorgar ao aluno o controle do seu
próprio ritmo de aprendizagem;
-
o controle do tempo e seqüência de aprendizagem;
-
controle do conteúdo da aprendizagem pelo aluno;
-
possibilidade de utilização da avaliação
como meio de aprendizagem.
Segundo CLUNIE e SOUZA (1994), o desenvolvimento de
produtos educacionais requer o uso de ferramentas que sejam cada vez mais
versáteis e que facilitem a manipulação multi-tipo,
isto é, não se deve trabalhar só com a informação
textual, pois limita a educação na sua busca de motivação,
fixação e transferência de conteúdos, novidades
e outras mais para o aluno; deve ter a capacidade de processar também
diagramas, imagens estáticas e em movimento, voz, som, animações
e código fonte.
Para PETRUSHIN (1993), de acordo com as atividades
do aluno, pode-se distinguir dois ambientes no processo de ensino-aprendizagem,
ou seja: ambiente passivo e ambiente ativo. No ambiente passivo desse processo,
o aluno tem somente a possibilidade de ler ou observar as informações
preparadas pelo autor onde sua participação fica restrita
à escolha do caminho a ser percorrido, e num ambiente ativo desse
processo, a atividade do aluno é direcionada para a construção
de novas informações.
Ao se escolher a hipermídia para elaboração
desse trabalho é porque esta se apresenta como uma possibilidade
importante para desenvolvimento desse processo, por oferecer caminhos que
podem vir a melhorar muito a qualidade e velocidade do mesmo, ao permitir
um elevado grau de interatividade e apoio aos processos de ensino-aprendizagem,
de várias maneiras.
Para RESTREPS (1992), a hipermídia desponta
como uma possibilidade importante para a educação porque
oferece grandes promessas para melhorar a qualidade da mesma. Os sistemas
de hipermídia permitem um alto grau de interatividade e apoiam os
processos de aprendizagem de várias formas, ou seja:
-
os professores podem usar de aplicações
de hipermeios e adicionar ensinamentos, criando, assim, ambientes para
capacitação e treinamento dos estudantes;
-
pode-se desenvolver a capacitação dos
professores e estudantes no uso e manejo de máquinas e equipamentos,
utilizando esta ferramenta;
-
os estudantes que têm dificuldade com expressão
escrita podem ter outros meios para comunicar-se, seja visual ou sonoro;
-
as crianças e jovens de hoje estão acostumados
a ver televisão, ouvir música e interagir com jogos de computador
e podem encontrar nas aplicações de hipermeios uma forma
mais completa e atrativa de aprender;
-
hipermeio também pode ser útil na ajuda
aos estudantes para criar seus próprios materiais de estudo e a
desenvolver idéias a respeito de conteúdos curriculares,
(por exemplo, estudantes podem escrever documentos e encaderná-los);
-
hipermeio cria um potencial de trabalho conjunto, onde
os estudantes estão conectados e podem adicionar novas idéias
ao trabalho de outro, ou, mais ainda, ao trabalho original do professor/educador.
Segundo FIGUEROA (1992), no topo das prioridades dos
professores deve estar o desenvolvimento da habilidade de pensar de forma
criativa, objetiva e analítica.
De acordo com ROCHA et al (1992), uma condição
fundamental para a vida nas décadas futuras é desenvolver
a capacidade de aprender. O hipertexto/hipermídia tem a característica
de integrar grandes quantidades de informação de diferentes
tipos, o que permite que se consolide este paradigma nas escolas.
CAMPOS (1994) afirma que, como ferramenta do professor,
o hipertexto/hipermídia possibilita o trabalho em equipes multidisciplinares
e oferece muitas outras vantagens que ainda estão sendo descobertas
pelo uso cada vez mais intensivo desta tecnologia na educação:
-
elaboração de ambientes para capacitação
dos estudantes e materiais didáticos diversos, explorando a conectividade
e relações entre as informações;
-
aprimoramento de seus conhecimentos através do
acesso a informações em diversos níveis de detalhamento;
-
análise das trilhas percorridas;
-
diagnóstico do desempenho de seus alunos na navegação
de um hiperdocumento através da análise das trilhas percorridas.
FIGUEROA (1992) diz que oferecer um conjunto mais rico
de materiais para o aprendizado e com isto contribuir significativamente
para a exploração e pesquisa dos estudantes é uma
característica da hipermídia para a educação,
e que a hipermídia permitirá aos estudantes simular eventos
complexos e/ou fenômenos científicos, econômicos e históricos,
explorando as variáveis e relações que constituem
este fenômeno.
CHAVES (1991) atesta que o potencial inovador da
hipermídia deve ser destacado pois, a simples manutenção
do modelo de educação utilizado em sala de aula, como transmissão
de informações e aprendizagem extremamente estruturada, é
um exemplo claro de "reembalagem" ao desenvolver-se um hiperdocumento.
Para REISMAN (1991), neste contexto, podem-se citar
algumas vantagens da hipermídia em relação aos programas
do tipo CAI (Computer Assisted Instruction):
-
aumento do uso de material pictórico e áudio;
-
aumento do controle do sistema pelo aluno;
-
integração da instrução
com outras aplicações;
-
aumento do uso de simulações e resolução
de problemas;
-
compactação do sistema;
-
sistemas de autoria e apresentação como
gerenciador de mídia.
Ainda segundo CAMPOS (1994), é importante assinalar
também que a hipermídia permite ao professor/autor selecionar
ligações a serem apresentadas aos diversos alunos/leitores,
autorizando-os a fazer uso de apenas uma determinada visão do sistema.
Ao determinar a seqüência que o aluno deverá seguir para
navegar em um hiperdocumento, seja na autoria, seja em visões ou
excursões, o professor estará contemplando o modelo de ambiente
algorítmico de aprendizagem, mas, com possibilidades de não
estar só reembalando software do tipo exercício e prática
e tutoriais.
De acordo com CHAVES (1991), no sistema hipermídia
o aluno passa de mero recebedor de informações a manipulador
e processador da mesma e daí:
-
decidindo a seqüência em que a informação
vai ser apresentada ou recuperada e o seu esquema de navegação
pela informação;
-
determinando o ritmo e velocidade da apresentação
do nó;
-
controlando repetições, avanços,
interrupções, sempre podendo retornar onde parou da vez anterior;
-
estabelecendo associações e interligações
entre informações diversas.
Segundo GUEDES & ARAGON (1991), o desenvolvimento
do espírito crítico do aluno é promovido quando exigimos
sua atuação constante , sua observação, apreciação
e raciocínio, desenvolvendo-lhe a agilidade e organização
do pensamento e favorecendo a formulação de novas idéias.
De acordo com CAMPOS (1994), o ambiente de aprendizagem
centrado na hipermídia não é uma solução
única para os problemas da educação, mas certamente
oferece alternativas para muitas das questões que caracterizam o
obsoleto modelo de educação atual. A educação
na era da informação exige um novo paradigma: inferir e interpretar.
A hipermídia abre esta nova perspectiva de levarmos os alunos a
pensar e construir conhecimentos, aliando bases de conhecimento com estudo
individualizado, ações exigidas hoje para um novo modelo
educacional.
Ainda, segundo CAMPOS (1994), o paradigma da hipermídia
traz a perspectiva de aproximar a educação do novo perfil
do aluno: valorização não só da aquisição
do conhecimento mas, principalmente, das habilidades do pensamento. As
novas tecnologias permitem a construção de hiperdocumentos
que não só apresentem conhecimento, mas que construam conhecimento,
dando ao aluno a oportunidade de construir e fazer anotações
nos nós, criar novos nós e modificar ou fazer novas ligações.
Um hiperdocumento desenvolvido por uma equipe multidisciplinar, com professores,
pedagogos, psicólogos, especialistas em informática educativa
e profissionais de informática, entre outros, poderá ser
utilizado por alunos de forma individual e incremental para satisfazer
seus interesses e características pessoais. O resultado poderá
ser um ambiente aberto e flexível de aprendizagem, onde a possibilidade
de criação de cenários abrirá espaços
para sentimentos e buscas individuais.
3.3.2 O Papel de um Aplicativo Computacional na Educação
As gerações de hardware de computadores
que se sucedem são muitas, e com recursos cada vez maiores, com
muito aprimoramento, proporcionando a utilização de aplicativos
computacionais cada vez mais sofisticados, o que poderá facilitar,
em muito, a elaboração de aplicativos educacionais.
Neste sentido, SANTOS(1993), realça que:
Gerações de hardware de computadores
vem se sucedendo, cada uma delas proporcionando mais recursos para que
o uso do computador através do software possa ser feito de forma
mais sofisticada. Os computadores na Educação podem ser considerados
como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, ou usados
para a alfabetização em informática.
Os êxitos que podem ser alcançados no
campo educacional com o uso de aplicativos computacionais dependerá
muito da adequação e qualidade dos mesmos. Atualmente, com
o avanço das telecomunicações, os aplicativos deixarão
de ser usados apenas em uma determinada localidade, podendo ser acessados
em qualquer parte ou local, facilitando a troca de informações
entre os usuários da mesma instituição ou de instituições
localizadas em diferentes e distantes locais ou países.
Daí porque, conforme levantamentos realizados
em LUCENA (1993):
os progressos que poderão ter lugar na
área de Educação dependem da adequação
e da qualidade do software (apud ROCHA,1987) (apud ROCHA, 1993). Hoje,
graças às telecomunicações software que é
usado localmente pode ser trazido de repositórios localizados em
todas as partes do mundo, e o software pode também dar suporte à
cooperação entre indivíduos distribuídos numa
mesma instituição ou localizados em diferentes países.
O computador como uma ferramenta epistemológica,
segundo KARLSSON et al, (1993) é:
um aspecto muito importante mas negligenciado
do computador é o acima mencionado facilitador para transformar
o estudante em um epistemologista. Um instrumento do computador para implementar
isto é a linguagem de programação LOGO, mas há
também outras linguagens de programação preenchendo
o mesmo papel. Tal instrumento poderia treinar os estudantes a pensar,
criar, explorar e analisar, e a entender em seu próprio processo
de aprendizagem e levá-los a explorar além disso.
A aprendizagem assistida por computador ativa os
estudantes (KARLSSON et al, 1993):
a aprendizagem assistida por computador está
em uma fase de rápido desenvolvimento. Para acentuar o componente
da aprendizagem preferimos falar da aprendizagem com ajuda do computador.
Dentro deste projeto investigamos e exemplificamos a integração
do uso do livro texto e o uso do computador para promover a aprendizagem
em alto nível. Em um livro texto comum uma função
tem que ser representada por curvas baseada em valores representativos
dos parâmetros, ...
Segundo BAILEY (1996), novas tecnologias, como o
uso de multimídia, podem proporcionar ricas oportunidades para abordagens
construtivistas no campo da educação. Mas o que é
construtivismo? Simplificando, tem sido descrito como "aprender juntando
o significado de pedaços da realidade..." (D'IGNAZIO, 1992). Os
construtivistas certamente concordariam que a aprendizagem é construída
dentro da mente do educando e que a genuína transferência
de conhecimento ocorre mais provavelmente quando "a ênfase é
transferida das ... atividades ... que o professor faz para aquelas que
os estudantes deveriam desempenhar" (VOLKER, 1992). Deste modo, a aprendizagem
ativa se torna uma realidade porque o educando não é um não
participante passivo que facilmente ignora ou esquece o encontro. O "pedaço
de realidade" inicial é a participação no processo.
Os construtivistas então, defendem a aprendizagem centrada no estudante
que seja auto-dirigida, que tenha relevância pessoal para o educando,
e que seja manifestada por uma forma de demonstração ativa
(que não seja necessariamente limitada à forma verbal ou
escrita).
Isto requer consideração sobre o início
do projeto institucional e afeta as atividades reais e a cultura da classe
inteira. Existe a suposição de que a instrução
bem planejada deveria ser naturalmente motivada, embora a atração,
por si só, não seja um foco de projeto. Quando a aprendizagem,
entretanto, é centrada no estudante e dirigida para o estudante,
é muito mais provável que atraia o participante. Esta atração
e a motivação intrínseca subseqüente produz um
meio altamente produtivo para um educando genuíno. Adicionalmente,
é mais provável que a aprendizagem auto-dirigida tenha importância,
pessoal, e que quando novo conhecimento é assimilado com associações
personalizadas, o significado e a retenção aumentem.
Aqueles que aderem a esta visão, assentada
na teoria da aprendizagem cognitiva, teriam uma preocupação
específica, então, de que o projeto de instrução
se preocupe com as condições mais favoráveis das experiências
(auto-dirigidas) e a dinâmica da motivação intrínseca...
(REZABEK, 1994). Como resultado, vários, porém similares
princípios do projeto construtivista têm sido adotados como
uma tentativa de delinear uma estrutura integrada para guiar o projeto
de sistemas educacionais construtivistas (BLACK et al, 1994). A seguir,
é apresentada uma estrutura, envolvendo seis princípios,
montados a partir de várias fontes, da Universidade de Colúmbia:
-
monte o palco, mas faça com que os alunos zerem
o conhecimento por eles mesmos tanto quanto possível (JACOBY, 1978)
(BLACK et al, 1987);
-
ancore o conhecimento a atividades e situações
autênticas (grupo de conhecimento e tecnologia de VANDERBILT, 1990);
-
use os métodos de aprendizagem cognitiva de moldagem,
andaime, desbotamento e monitoramento para transmitir como construir o
conhecimento em atividades e situações autênticas (COLLINS
et al, 1990);
-
situe o conhecimento em contextos múltiplos a
fim de preparar para a transferência apropriada a novos contextos
(GICK & HOLYOAK, 1983);
-
crie a flexibilidade cognitiva assegurando-se que todo
o conhecimento seja visto sob múltiplas perspectivas (SPIRO et al,
1991);
-
Faça com que os educandos colaborem na construção
do conhecimento (JOHNSON & JOHNSON, 1975).
Com estes princípios em mente e com a tecnologia
disponível atualmente, existem muitas sinopses (seqüências)
possíveis para a instrução enriquecida e a aprendizagem
intensificada. Entretanto, mesmo quando as possibilidades para desenvolver
a instrução, incorporando múltiplos meios (como uma
seqüência) parecem promissoras para os professores, a realidade
é que, pelo menos a nível secundário, muitos estão
sobrecarregados demais para dedicar o tempo necessário para este
tipo de empreendimento. O conceito construtivista da aprendizagem centrada
no educando sugere uma outra, talvez melhor, conduta a seguir. Se os educandos,
junto com os professores, são expostos às possibilidades
da apresentação multimídia e têm a oportunidade
de participar de oficinas ou atividades em sala de aula utilizando estas
tecnologias, aqueles com interesse e propensão começarão
a incorporá-las como produtos que demonstram seu conhecimento em
áreas de conteúdo. Isto, por sua vez, provavelmente gerará
mais interesse entre a população estudantil e o corpo docente.
"Usar a tecnologia como um veículo de aprendizagem"
em contraste com usar a tecnologia como "ferramenta para o ensino" (VOLKER,
1992) é um foco lógico para pesquisa, pois o desenvolvimento
dos produtos de multimídia oferece circunstâncias adaptadas
de maneira ideal para corresponder aos princípios do propósito
construtivo.
Atualmente, parece haver, segundo HOUSE (1993), duas
categorias totalmente opostas de modelos seguidas para o projeto de instrução
baseada em computador: a abordagem behaviorista e a construtivista.
3.3.2.1 Abordagem Behaviorista
A primeira categoria de modelos, e a mais comum utilizada,
aplica uma abordagem behaviorista ao uso de computadores para a instrução.
Projetos com esta abordagem usam o computador como uma plataforma para
a entrega de instrução programada. A razão pela qual
os modelos behavioristas são tão mais comuns na prática
é que eles são muito similares ao modo como a instrução
acontece freqüentemente em sala de aula. Na sala de aula um instrutor
tem um conjunto de objetivos da lição, dá uma aula
explanatória, usa exemplos, proporciona oportunidades para a prática
e testa o conhecimento retido pelos alunos. A maioria dos programas instrucionais
baseados em computador seguem hoje um formato similar à experiência
de aprendizagem em sala de aula. Em um programa tutorial, são dados
ao aluno os objetivos da lição, a informação
é apresentada, é dada a oportunidade para a prática
e então o computador testa a absorção do material
pelos alunos. O sistema educacional WICAT amplamente usado no país
(recentemente adquirido pela Jostens Learning Company) é um excelente
exemplo desta abordagem para o projeto de instrução baseada
em computador.
Tudo que é projetado para o computador com
estes modelos, mesmo quando efetivo, simplesmente substitui o que é
feito com o papel, livros e as ferramentas tradicionais de instrução,
conversões eletrônicas do mesmo. Usado somente para apresentar
blocos seqüenciais de informação, o computador perde
as vantagens das características únicas que o tornam um aparelho
instrucional de grande força e flexibilidade.
3.3.2.2 Abordagem Construtivista
Uma segunda categoria de modelos para instrução
por computador, proclamada por proponentes de liberação do
computador como Ted Nelson (1974, 1987) vê o projeto de instrução
baseada em computador como a construção de enormes estruturas
de informações que os educandos podem explorar à vontade
sem qualquer guia ou direção. Defensores, como Nelson, têm
um ponto de vista construtivista. Eles acreditam que "o conhecimento é
pessoalmente construído a partir de representações
internas por indivíduos, usando suas experiências como fundamento.
O conhecimento é baseado em construções individuais
que não são vinculadas a qualquer realidade externa, mas
sim às interações do conhecedor com o mundo externo.
A realidade é, até certo ponto, o que quer que o conhecedor
conceba que seja." (JONASSEN, 1990)
Para aqueles com este ponto de vista, a instrução
ocorre simplesmente pela navegação e exploração
de referências do tipo enciclopédico pelos educandos (GLASHKO,
1990), procurando informações quando se sentirem inclinados
a fazer isso. Estes sistemas de fonte de dados base são chamados
de hipertexto base de conhecimento hipermídia porque a informação
neles é arranjada em um meio não seqüencial, não
linear (SEYER, 1991). As bases do conhecimento hipermídia batem
com alguns dos aspectos únicos do computador, permitindo que os
educandos explorem pedaços diversos e abundantes de informação.
Mas isto é realmente aprendizagem? De acordo
com a seguinte definição, poderia ser. "Aprendizagem é
a mudança relativamente permanente no conhecimento ou comportamento
de uma pessoa devido à experiência" (WOOD, 1992). Mas quão
efetivas as bases de conhecimento hipermídia são para a instrução,
num sentido prático, está sujeito a questionamento. Na verdade,
a pesquisa demonstra que explorar a informação sem qualquer
guia não promove necessariamente a transferência do conhecimento
para novas experiências de aprendizagem. (JACOBSON & SPIRO, 1991)
3.3.2.3 Uma Nova Abordagem
Após examinar as abordagens para modelos instrucionais
baseados em computador, seguidas, agora, pela maioria dos projetistas de
instrução, parece que o uso instrucional ideal do computador
seria como as capacidades únicas do computador enquanto uma ferramenta
para a aprendizagem, mas tendo uma estrutura projetada para auxiliar a
instrução.
O que é proposto é a construção
de um modelo para instrução que capitalize as capacidades
multimídia, únicas do computador. O modelo seria chamado
de "Base de Conhecimento Hipermídia de Frame Expandida". Este modelo
representa uma visão para o desenvolvimento das bases do conhecimento
hipermídia multi-enfileirados, que são internamente estruturados
para proporcionar um guia para o educando, enquanto contendo fontes de
conteúdo extensivo na forma de pedaços de informação
multimídia.
3.3.2.4 Características Hipermídia de
um Modelo
Um aspecto excepcional de um modelo hipermídia
é que todos os recursos informacionais dentro de uma tela de conteúdo
dada são ligados onde quer que o conteúdo se sobreponha.
Com estes links, o educando pode se mover de um recurso informacional
para outro sem ter que retornar à lista principal dos segmentos
do recurso. Os links entre os recursos informacionais de uma tela
de conteúdo e de outras telas, tanto na mesma, quanto em diferentes
telas de domínio, são uma outra característica excepcional
deste modelo. Estes links podem ser especialmente marcados de modo
que os educandos saibam quando eles estão se encaminhando para a
informação de fora da tela de conteúdo dentro da qual
eles estão trabalhando no momento, e dentro de que tela de domínio
de complexidade a informação é encontrada. Muito embora
os educandos possam selecionar segmentos de recursos informacionais, eles
podem voltar à tela atual para testar antes que eles possam se aprofundar
permanentemente na base de conhecimentos.
3.3.2.5 Conclusão
O modelo para instrução dentro de uma
base de conhecimentos hipermídia ainda está se desenvolvendo.
Entretanto, há muito a se fazer para se incorporar esta força
excepcional do computador moderno para fornecer recursos informais multimídia
interligados para os educandos explorarem, com a estrutura de um projeto
instrucional que guie o educando através de uma série planejada
de eventos para aprendizagem.
A tecnologia de computador oferece-nos uma poderosa
e versátil ferramenta. O papel da hipermídia na educação
superior, segundo BEERMAN (1996), pode mudar dramaticamente o ensino e
a aprendizagem. A multimídia integra uma variedade de fontes, tais
como texto, (palavras e gráficos), som (voz, música, fala
e efeitos sonoros) e visuais (ainda imagens, vídeo e animação).
O resultado é uma maneira melhorada de apresentar material abstrato
ou complexo com a compreensão e o interesse dos alunos aumentados.
Há muitos modos pelos quais se pode integrar a tecnologia do computador
e a educação - desde dar uma aula até a aprendizagem
assistida por computador, acessando informações a partir
de outras de nível superior. A aprendizagem assistida por computador
pode ser na forma de apresentação do software (dirigida
pelo instrutor) e também do software interativo (dirigida
pelo estudante). No caso do software interativo, a informação
pode ser apresentada em um formato interativo não linear. Usando
hipermídia, a informação é organizada por links,
permitindo aos educandos criar seus próprios caminhos num processo
de aprendizagem. Nos próximos anos, indubitavelmente ver-se-á
um aumento na disponibilidade de programas interativos desenvolvidos para
cursos superiores. Este tipo de aprendizagem assistida por computador pode
ser usada de modos variados, de tutoriais, testes, estudo de casos e até
mesmo simulações que permitam que os alunos experimentem
as situações com as quais eles possam lidar na vida real.
Livros-textos multimídia que contenha áudio, animações
e explorem a capacidade já estão disponíveis em disciplinas
tais como medicina, geografia, química, anatomia e fisiologia, matemática
e ciência política.
O verdadeiro benefício dos módulos
de aprendizagem interativa está associado ao fato de oferecerem
aos estudantes uma oportunidade de serem participantes ativos do processo
de aprendizagem. Em contraste com a conferência que usualmente envolve
a audição passiva, os módulos de aprendizagem interativa
ajudam a desenvolver o pensamento crítico e a habilidade de resolver
problemas, proporcionando aos estudantes uma oportunidade de aplicar seus
conhecimentos.
Para classes numerosas, onde a interação
com os estudantes é limitada, o software pode ser usado para
desenvolver e apresentar material de ensino. O software pode transformar
slides estatísticos de despesas gerais em animações
coloridas e arrojadas. Considere os modos pelos quais os computadores podem
tornar as aulas mais interessantes e efetivas que as aulas tradicionais:
-
Visualização e animação
melhorada - ... O uso de imagens e animações torna mais fácil
para os estudantes a conceitualização da informação.
Estudos indicam que a explanação visual tem um efeito positivo
nos ganhos e exatidão dos conhecimentos. A habilidade de mostrar
imagens de funções reais também ajuda a manter os
estudantes interessados durante a aula. Imagens disponíveis em bibliotecas
CD-ROM e videodiscs são facilmente incorporadas em apresentações.
Adicionalmente, os instrutores podem usar o software para criar
suas próprias imagens e animações;
Descoberta progressiva de informações
- Quando muita informação é apresentada muito rapidamente,
os estudantes se tornam confusos e sobrecarregados. Uma vez que eles sejam
capazes de assimilar novas informações, a aprendizagem começa
a acontecer. Apresentar conceitos complexos, em pequenas etapas seqüenciais,
melhora a habilidade dos alunos de assimilar as informações
de modo significativo. Isto é particularmente importante para as
aulas introdutórias com pré-requisitos e interesses diferentes.
Comparada a slides e projeções gerais, a multimídia
oferece aos instrutores um controle maior sobre como e quando a informação
é apresentada aos estudantes. Estudos que contribuam sobre como
esta tecnologia possa ser usada mais efetivamente no ensino são
necessários.
3.4 CIDADÃOS BEM INFORMADOS
CLUNIE & SOUZA (1994) afirmam que as pessoas desejam
e precisam ser bem informadas. Elas necessitam de alta qualidade, informação
confiável e oportuna. São interessadas em uma ampla faixa
de opiniões a partir de uma ampla variedade de fontes e que freqüentemente,
os recursos humanos não são apreciados ou utilizados, em
parte porque as pessoas não têm informações
umas sobre as outras e sobre o que a vizinhança tem para oferecer.
Informações úteis incluem: ações em
ocasiões de desastres, "fóruns" de perguntas e respostas
dirigidos por médicos, enfermeiras, advogados, mecânicos e
outros especialistas; mapas da comunidade; recursos da comunidade, incluindo
serviços sociais, bancos, escolas, igrejas, banco de empregos, atividades
infantis e outras.
Para que a educação produza melhores
resultados é necessário que o processo ensino-aprendizagem
não seja apenas um processo de sala de aula, mas também um
processo que possa ser auto-desenvolvido pelos usuários, em suas
residências, empresas onde trabalham e outros lugares. Entretanto,
para que isso possa se tornar uma realidade dos cidadãos pode-se
recorrer aos programas educacionais de matérias curriculares que
poderão mudar a concepção anterior através
dos programas de hipermídia que facilitam a aquisição
desse conhecimento com o uso de computadores domésticos (PCs), cursos
do SENAC, cursos ministrados nas empresas, televisão e outros, introduzindo
um novo paradigma que é o da informática educativa. Esse
novo paradigma vem proporcionar o estudo autodirigido, onde o usuário
poderá estudar em seu próprio ritmo e horário de disponibilidade,
tanto nas escolas como em casa ou nas empresas.
Segundo LAASER (1994), no inicio da elaboração
do trabalho ou primeira fase escreve-se um conceito breve, descrevendo
os conteúdos e as opções didáticas principais.
Esta etapa desenvolvida pelo expert de conteúdo junto com um expert
em desenho interativo. Depois dá a continuidade, elaborando o módulo-piloto
que vai mostrar com detalhes as interações do programa. Nesta
fase já terá que ter a inclusão da colaboração
do programador. Ao terminar esta fase (estrutura interativa e didática),
o desenhista gráfico pode começar a refinar o desenho de
cada página eletrônica para dar ao aplicativo computacional
um desenho integral. E os outros módulos padrão completados
seguindo o módulo-piloto, revisando e adaptando o plano inicial
em cada fase, e também revisando para melhor avaliar o produto com
uma amostra de usuários (figura 1).
Figura 1 - Desenho do Projeto
de um Software para Ensino a Distância
Fonte: LAASER, W.
É lógico que, para a elaboração
de um hipermídia educacional, há quase sempre, segundo LAASER
(1994), a necessidade de uma equipe com componentes de várias áreas
de conhecimento, como expert em conteúdo, especialistas em desenho
interativo, desenho gráfico, um técnico em audiovisuais e
um programador. O ideal, quando possível, é que todos os
especialistas envolvidos na elaboração do programa estejam
conectados por uma rede local (Dime-Shell: Distributed Media Enviromenment),
isto tecnicamente falando, para que cada integrante do grupo possa desenvolver
seu trabalho de forma separada, e os outros componentes possam ver os resultados
e incorporá-los diretamente ao seu trabalho pessoal. Naturalmente,
com essa forma de cooperativismo, é necessário que se determine
bem quais são as pessoas autorizadas para modificar a versão
original do programa. Para tanto, há a necessidade de um coordenador
do projeto. (figura 2)
Figura 2 - Membros da Equipe
Fonte: Adaptado de LAASER, W.
Segundo CLUNIE & SOUZA (1994), as pessoas precisam
treinar-se para fazer uso efetivo da tecnologia. Precisam ser capazes de
aprender independentemente de acordo com o tempo disponível, pois
as redes comunitárias podem promover educação de forma
estruturada e não estruturada. Prover acesso à informação
comunitária e recursos da rede ajuda as pessoas a lutarem pela sua
própria educação. Enfoques mais estruturados também
são possíveis através da orientação
de educadores profissionais.
3.5 CARACTERÍSTICAS GERAIS DA HIPERMÍDIA
Encontra-se na literatura um grande número de
características dos sistemas hipertexto/hipermídia e hiperdocumentos
que mostram as vantagens e desvantagens dos mesmos. Neste capítulo
será apresentada uma revisão bibliográfica das características
gerais do assunto.
De acordo com JAMES MARTIN (1992), comparando-se
os hiperdocumentos com os documentos em papel pode-se descrever os seus
benefícios da seguinte maneira:
-
o leitor pode seguir os nós de forma rápida;
-
o documento pode adaptar-se ao leitor;
-
podem ser feitas buscas em grande escala;
-
o documento pode ter inteligência embutida nele;
-
documentos podem ser projetados para facilitar a atualização;
-
muitos documentos podem ser associados;
-
o documento pode ter estruturas complexas e interessantes;
-
podem ser usados documentos de grande tamanho;
-
o leitor pode marcar o documento de maneiras interessantes;
-
o documento pode ser uma parte de outro programa;
-
documentos podem ser atualizados de forma dinâmica
e constante;
-
os documentos podem incluir treinamento por computador;
-
o documento pode incluir som, animação
e vídeo;
-
pedaços reutilizáveis de informação
podem ser usados em diferentes locais;
-
partes do documento podem ficar escondidas por razões
de segurança;
-
partes do documento podem ficar ocultas para não
desorientar o leitor;
-
torna-se possível uma indexação
muito mais complexa do que no papel.
3.5.1 Paradigmas da Informática Educacional
Atualmente, algumas escolas estão procurando
implantar uma prática pedagógica direcionada para a construção
do conhecimento, embasadas nas teorias cognitivistas da aprendizagem enfocada
nos princípios piagetianos e até mesmo pós - piagetiano,
na tentativa de aliar tendências comportamentais oriundas da moderna
sociedade da informática. Porém, a prática pedagógica
na maior parte de nossas escolas com relação aos currículos,
ainda é fundamentada na transmissão de conteúdos curriculares
de uma forma fragmentada, memorizáveis e mensuráveis, em
correspondência com os padrões reconhecidos como o da sociedade
industrial.
Para utilização da tecnologia de computador
na educação, SÁNCHEZ (1992), descreve duas formas
básicas ao propor a taxonomia :
-
computador e aprendizagem: relaciona a função
do computador no âmbito educativo com a aprendizagem;
-
o computador como tutor, ferramenta e aluno: modalidades
de uso do computador na ótica da educação.
A forma de pensar a educação formal
até mais da metade deste século foi profundamente influenciada
por uma concepção comportamentalista, associada a um padrão
de estímulo - resposta, gerando uma aprendizagem reprodutiva. Com
a difusão do paradigma cognitivista a aprendizagem passou a ter
o enfoque de reconstrução, modificação, estruturação
e reestruturação dos esquemas mentais. A evolução
da concepção educacional aliada ao desenvolvimento das tecnologias
da informação geraram um novo padrão na informática
educativa. (CAMPOS et al, 1993)
ROCHA et al (1993), classificam a informática
educativa em:
-
geração de conhecimento;
-
disseminação de conhecimento;
-
gerenciamento da informação.
De acordo com BARTONE (1993), a literatura de informática
educativa faz referência a dois ambientes de aprendizagem, definidos
de acordo com a filosofia educacional por ele enfocada. Estes ambientes
de aprendizagem podem ser definidos como: aprendizagem dirigida pelo professor
e aprendizagem autodirigida; ou enfoque algorítmico e enfoque heurístico,
ou aprendizagem horizontal e aprendizagem vertical. Estas classificações
de ambientes são sinônimas e correspondem à questão
da interatividade colocada pôr ele.
Ainda de acordo com BARTONE (1993), esses dois ambientes
que foram distinguidos são os sistemas interativos e não
interativos que possibilitam a interação homem/máquina
não só ao processar informação mas também
ao gerar a informação (figura 3).
Neste trabalho, tem-se a transmissão de conhecimento
máquina/homem através de exemplos e a aquisição
de conhecimento homem/máquina através de exercícios
interativos.
Outra maneira de transmissão de conhecimento
máquina/homem é por meio das dicas que serão colocadas
após cada exemplo e a cada exercício, complementando o conhecimento
sobre o assunto. Para complementação do feedback, além
dos exercícios , este software conterá dois níveis
de provas. Essas provas possuirão um gabarito, ou melhor, apresentarão,
após as soluções pelo aluno, a solução
do professor no final do programa, onde poderá ser comparado às
soluções do professor e feitas as correções,
caso haja necessidade.
Esses ambientes foram descritos por GALVIS
(1991 e 1992) da seguinte maneira:
a metáfora de transmissão do conhecimento
enfatiza o fluxo eficiente da informação, da fonte ao destinatário
e permite ao professor transmitir seus modelos de pensamento. Na metáfora
do diálogo, os alunos podem aprender a partir da experiência
e da conjuntura, da reflexão e da ação sobre o objeto
do conhecimento para então desenvolver seus próprios modelos
de pensamento, criando e descobrindo o conhecimento. O professor se converte
em um facilitador que ajuda o aluno a apropriar-se do conhecimento.
Tecnologia Não Interativa
Informação
Sistema Usuário
Processamento de informações
Tecnologia Interativa
Sistema Informação Usuário
Processamento de informações
e Processamento de informações e
geração de novas informações
geração de novas informações
Figura 3 - Tecnologia não
interativa e tecnologia interativa.
Fonte: BARTONE
Knowles (apud CAMPOS, 1994), entende os pressupostos
de cada um dos enfoques como:
a - aprendizagem dirigida pelo professor:
-
o aluno é, essencialmente, um ser dependente.
O professor tem a responsabilidade de decidir o que e como ensinar;
-
a experiência do aluno é menos valorizada
do que a do professor, de autores de livros e de outras fontes de aprendizagem,
assim sendo, o professor deve zelar para que sua experiência seja
transmitida ao aluno;
-
para os estudantes o interesse pela educação
é marcado pelas matérias que estudam, isto é, a aprendizagem
é uma acumulação de conhecimentos, por conseguinte,
as experiências de aprendizagem devem organizar-se em unidades de
conteúdo;
-
os estudantes são movidos por recompensas e castigos
externos que dependem dos resultados obtidos, como, por exemplo, graus,
diplomas e prêmios;
b - aprendizagem autodirigida:
-
o ser humano cresce em capacidade e necessidade de autodirigir-se.
Esta capacidade é um componente essencial da maturidade, e deve
ser nutrida de maneira que seja rapidamente desenvolvida;
-
a experiência do aluno se converte em fonte cada
vez mais rica de aprendizagem e deve ser explorada junto aos recursos disponíveis
na escola;
-
o indivíduo é livre para aprender o que
necessita para realizar as diversas tarefas que compõem cada nível
de desempenho, ao longo do curso. Cada indivíduo, por conseguinte,
segue um padrão diferente;
-
a orientação e o interesse que o aluno
tem é fruto de experiências prévias. Sua orientação
deve ser dirigida a tarefas ou problemas, portanto, suas experiências
de aprendizagem devem girar em torno de trabalhos e projetos de solução
de problemas;
-
a motivação é fruto de incentivos
internos, tais como a necessidade de estima (principalmente autoestima),
desejo de sucesso, necessidade de progredir e crescer, satisfação
com o sucesso, necessidade de saber algo específico e curiosidade.
3.5.2 Enfoque Algorítmico
Segundo CAMPOS (1993a), o enfoque algorítmico
enfatiza um modelo de ensino do tipo autor, no qual pretende-se obter uma
transmissão eficiente de conhecimento, através de atividades
pré-determinadas que conduzam a metas mensuráveis, também
preestabelecidas, de preferência centradas em medidas, com referência
a critérios.
Para MENDONÇA (1993), os programas de exercício
e prática, demonstrações e tutoriais são alguns
exemplos de ambientes que favorecem pouco a iniciativa do aluno e são
muito especializados nos seus objetivos pedagógicos.
Quem desenvolve esses tipos de programas, cabe decidir
o que, como e para que ensinar, estabelecer objetivos
educacionais e qual o nível escolar no qual o material poderá
ser usado . O trabalho aqui proposto pode atender quatro níveis
de ensino, ou seja, 1º, 2º, 3º e pós-graduação,
dependendo da área estudada.
Para GALVIS (1991), o mérito deste enfoque
está na possibilidade de estruturar e precisar o processo de ensino-aprendizagem,
na crença de este ser um tipo de aprendizagem reprodutiva, onde
o aluno assimila conhecimentos determinados pela escola e/ou pelo professor.
D'IPOLITO (1989), ao relacionar hipertexto com informática
educativa, diz que os propósitos de alguns sistemas de autoria,
geradores de courseware, se aproximam dos requisitos do sistema de hipertexto,
pois ambos contemplam os requisitos necessários à estruturação
de temas e o encadeamento de telas em função das possíveis
respostas dos alunos.
3.5.3 Enfoque Heurístico
Segundo afirmação de GALVIS (1992), neste
modelo de ambiente, a aprendizagem se produz por discernimento repentino,
a partir de situações experimentais e conjecturais, por descobrimento
daquilo que interessa aprender, não mediante transmissão
de conhecimentos.
Mas CAMPOS (1993a) afirma que isto não quer
dizer que o professor não ensine; apenas ele não transmite
conhecimentos diretamente ao aluno. Seu papel passa a ser o de favorecer
o desenvolvimento das capacidades de autogestão do aprendiz, que
aliados aos dispositivos heurísticos vão permitir ao aluno
desenvolver e provar seus próprios modelos de pensamentos.
Num ambiente heurístico de aprendizagem, admite-se
que o aluno, através de uma busca do domínio de formas de
aprender, irá formando as novas sinapses do que pretende aprender,
e até mesmo descobrir novos conhecimentos.
Segundo CHAVES (1991), o que as crianças precisam,
em primeira instância, é:
-
aprender a pensar e a exprimir-se com clareza e objetividade;
-
diferenciar entre absorção passiva de
fatos e assimilação criativa da informação;
-
saber avaliar e criticar as informações
que recebem;
-
perceber que o conhecimento pode e deve ser traduzido
em ação;
-
entender e assimilar o processo de tomada de decisão;
-
saber lidar com mudanças rápidas e situações
novas.
3.5.4 Características da Hipermídia Educacional
De acordo com CHAVES (1991), é a esse conjunto
de tecnologias envolvendo mídias, que apelam a mais de um sentido
de uma só vez, operando de maneira integrada, instrutiva e interativa,
sob a coordenação do computador que os meios de comunicação
formam um todo orgânico. Neste trabalho usamos a hipermídia
como meio de apresentação e recuperação da
informação, utilizando:
-
som (voz humana, música, efeitos especiais);
-
fotografia (imagem estática );
-
vídeo (Imagens em movimento);
-
animação (desenho animado );
-
gráficos ;
-
texto ( incluindo números, tabelas, e outros).
Desse modo, pode-se dizer que a elaboração
de um hipermídia requer uma equipe de profissionais de diversas
áreas, como educadores, expert em conteúdos diversos , programador
visual, expert em desenho interativo, expert em desenho gráfico,
um técnico de audiovisuais (quando sons são incorporados
a imagens móveis). Porém, em nosso caso particular, na elaboração
desse trabalho, por falta de recursos financeiros não existiu essa
equipe, sendo toda a elaboração executada somente com o expert
em conteúdo, auxiliado por um programador. Salientamos, ainda, que
o conteúdo existente nesse hipermídia servirá como
conecção dessa disciplina desde o 1º grau até
a pós-graduação, pois contemplará no conteúdo
dela todos esses níveis para o processo de ensino aprendizagem da
mesma.
Segundo ROCHA (1992), é necessário
uma equipe multidisciplinar como a solução adequada para
o problema da autoria e implementação é a única
possibilidade de se ter um produto de software educacional de boa qualidade.
Os hipermídias proporcionam uma ampla liberdade
de criatividade e podem ser utilizados de maneira agradável no processo
de ensino-aprendizagem. Para um ensino mais efetivo, o trabalho cooperativo
foi e está sendo, ainda, um dos caminhos mais eficazes nesse processo,
por estimular o auxílio mútuo na busca de um objetivo comum.
Segundo CAMPOS (1992) (1994), a construção
progressiva de um documento ajuda no desenvolvimento do raciocínio,
na argumentação, na discussão, na concepção,
na organização e na planificação, e a crescente
aceitação da hipermídia como meio de comunicação
e troca de informações entre alunos e professores é
centrada nas vantagens diferenciais que ela oferece com relação
à televisão e ao vídeo educacionais, tais como:
-
a presença de interatividade imediata, e,
-
a possibilidade de acoplar multimeios à base
de dados.
De acordo com LIMA (1989), citaremos algumas características
consideradas importantes para softwares educacionais:
-
o tratamento das informações deve estar
baseado numa estrutura que permita a associação entre módulos,
e o acesso a esses módulos, segundo diferentes alternativas estabelecidas
pelas ligações;
-
a definição prévia do tamanho dos
nós do hipertexto pode comprometer o desenvolvimento das idéias;
-
a possibilidade de estruturar as informações
em múltiplas hierarquias, ameniza a dependência da estrutura
padrão específica;
-
a modularização lógica do nó
é desejável;
-
para que o usuário/leitor explore a conectividade
das informações, são necessários mecanismos
simples, rápidos e eficientes que incentivem o uso dos hipertextos;
-
a utilização de janelas permite estabelecer
uma visualização do nó no espaço físico
e limitado, que substituído ou não por ícones, ajuda
o leitor a memorizar o conteúdo da janela;
-
é desejável que o limite entre o autor
e o leitor seja o menor possível, de forma a que ambos possam utilizar
o mesmo conjunto integrado de ferramentas;
-
os sistemas de hipertexto devem prover ferramentas para
visualizar o conjunto das informações, tais como : mapa global,
mapa das trilhas e mapa local;
-
para a navegação é importante que
se ofereçam mecanismos simples e intensivos de acesso à rede
de informações e linguagem de consulta;
-
controle de versões é de grande utilidade
para a autoria em ambientes de trabalho cooperativo.
Citaremos, de acordo com NIELSEN (1990), algumas características
da hipermídia mais adequadas à educação:
-
mostrar lista de ligações;
-
deixar o leitor livre para se mover entre as informações;
-
os nós devem enfocar apenas um tópico
para facilitar o entendimento e o reconhecimento dos diagramas;
-
um tópico único em cada nó torna
mais fácil para o autor a construção dos mesmos;
-
o comando rename é importante para a atualização
automática dos nós;
-
forçar o autor a estruturar a informação
muito cedo pode prejudicar a autoria;
-
o uso de múltiplas janelas pode acelerar e facilitar
a leitura da tela pelos usuários experientes;
-
o uso de janelas simples facilita a interação
com leitores novatos;
-
os usuários tendem a explorar mais o hipermeio
quando a troca de telas é feita com rapidez;
-
um único modo de leitura e autoria permite ao
leitor adicionar informações e ligações a qualquer
momento;
-
a lista de ligações facilita para o leitor
saber quais os nós que se referenciam ao nó corrente;
-
há necessidade do sistema ter integração
com outras facilidades do ambiente computacional;
-
no trabalho cooperativo, o sistema deve estabelecer
uma área para o hipertexto se comunicar entre os autores e usar
diferentes versões para o texto escrito por cada autor;
-
informar ao usuário quando uma mudança
exige atualização das ligações;
-
adicionar nós que direcionam para lugares desinteressantes
pode tornar-se cansativo e desapontar o leitor.
MENDES (1992) estabelece alguns requisitos mínimos
que deve conter uma ferramenta de hipertexto, de modo que ela se torne
uma ferramenta cognitiva que possa ser usada no processo de ensino - aprendizagem.
São eles:
-
projetar a ferramenta de forma a parecer um complemento
da memória de curto prazo;
-
permitir que possam ser utilizadas, simultaneamente
ao processo de aquisição de novos conhecimentos, as informações
que já foram aprendidas e que possam ser relevantes para a aprendizagem;
-
permitir a recuperação rápida de
informações que venham a auxiliar o aluno na aprendizagem
de novas informações;
-
"incentivar" o aluno a estruturar, integrar e inter-relacionar
as novas informações àquelas já existentes;
-
permitir o auto-teste e a prática dos conceitos,
aumentando, dessa forma, a recuperabilidade da informação,
que fica bem sedimentada na memória de longo prazo;
-
permitir que o aluno represente as suas idéias,
tanto na forma verbal quanto na ilustrada;
-
permitir, simultaneamente ao crescimento da base de
dados dos alunos, a fácil mudança, consolidação
e reestruturação das informações necessárias
a esses alunos;
-
permitir que diversas informações possam
estar visualmente disponíveis, no sentido de limitar a capacidade
restrita da memória de curto prazo do aluno e tentar maximizar a
disponibilidade imediata da informação para esse aluno.
MIDORO (1993) relacionou algumas atividades cognitivas
necessárias para a exploração das potencialidades
da hipermídia após experimentações realizadas
com hiperdocumentos, das quais ressaltamos:
-
compreensão e aprendizagem da funcionalidade
dos sistemas;
-
compreensão e aprendizagem da interface;
-
aprendizagem e compreensão dos contextos.
Segundo Shaefermeyer, em CAMPOS (1994), vários
são os atributos necessários para a qualidade do software
educacional e abaixo estão relacionados os que melhor se relacionam
com a hipermídia:
-
planejamento das atividades de aprendizagem;
-
identificação do programa junto ao currículo
da escola;
-
identificação da modalidade estrutural;
-
relacionamento dos gráficos com o conteúdo;
-
formatação do texto de instruções
na tela;
-
garantia do controle da aprendizagem pelo aluno;
-
fornecimento do manual do professor e do aluno;
-
uso de técnicas de "projeto" que permitam respostas
rápidas e rápido acesso;
-
uso de indicações e de prompts.
Segundo STAHL (apud STAHL, 1988), há algumas
características do uso do computador que se aplicam à hipermídia:
-
ser fácil de usar;
-
ser pedagogicamente válido, coerente e integrado
ao currículo;
-
explorar as capacidades do computador como som, cor,
animação e outras, para tornar a atividade mais interessante;
-
motivar o aluno para o melhor desempenho possível;
-
permitir que o aluno selecione o nível de dificuldade;
-
usar estratégias para que o programa seja reconhecido
pelo aluno como significativo, agradável ou apropriado para suas
necessidades;
-
ganhar a atenção pelo uso de gráficos,
som, cor, animação e humor, usados com cuidado para não
distrair a atenção do aluno;
-
apresentar estímulos que podem consistir em definições,
exemplos e contra exemplos;
-
permitir que cada ligação seja usada independente
de outras, escolhida pelo professor ou pelo aluno.
O presente trabalho visa mostrar que os recursos da
hipermídia devem, o quanto antes, ser aproveitados para o processo
de ensino-aprendizagem por se tratarem de importantes recursos para essa
área de atuação. Baseia-se em um software apresentado
na cadeira de sistemas de multimídia em abril de 1995 na UFSC -
Universidade Federal de Santa Catarina, - com a finalidade de cumprir créditos
de doutorado, elaborado e apresentado por nós com uso do DATA
SHOW. Esse software, que apresenta um plano de curso para o ensino-aprendizagem
de matemática financeira, teve grande aceitação e
interesse por parte dos que assistiram a essa apresentação,
o que motivou-nos ainda mais.
3.6 - ALGUNS APLICATIVOS EXISTENTES NA
ÁREA DA EDUCAÇÃO E SISTEMAS PARA SUA ELABORAÇÃO
Atualmente existe, no campo computacional e nos laboratórios
de pesquisas, uma razoável quantidade de sistemas que apoiam diversas
áreas do conhecimento humano, e dentro desses produtos são
encontrados alguns que dão suporte a atividades educacionais. Alguns
dos softwares já em uso no mercado serão comentados a seguir.
3.6.1 Aplicativos Educacionais
Softwares da Ática:
-
Quero Aprender Matemática: é um software
multimídia produzido pela equipe da Editora Ática, composta
por desenhistas, artistas, programadores, editores, educadores, psicólogos
e outros profissionais. As atividades de matemática desenvolvidas
nesse software são dirigidas a crianças de 7 a 10 anos e
cobrem o programa de 1ª a 4ª séries do 1º grau. É
um material auxiliar no qual o aluno tem a tela para sua interação.
O objetivo do aplicativo é auxiliar alunos de 1ª a 4ª
série a fixarem os conceitos matemáticos em sala de aula.
O que se pretende obter com ele é:
-
atividades em conjunto;
-
composição numérica com números
naturais;
-
operações de adição, subtração
e divisão;
-
atividades com frações.
É composto de dois discos. Em seu desenvolvimento
foi criada uma cidade, a Cidade da Matemática, onde a criança
poderá explorar vários ambientes: o da doceria, da mercearia,
da loja de animais, do banco de pizzaria, nos quais são encontradas
atividades relativas ao programa.
-
Gerenciador de Gráficos: é um programa
desenvolvido especialmente para o volume da coleção de matemática
para o 2º grau. É um material complementar para o estudo de
funções através de exercícios e gráficos.
As funções a serem estudadas são as de 1º grau,
quadrática, exponencial e logarítmica. Tem algumas limitações,
pois só aceita coeficientes entre -99 e 99. Os cálculos deverão
ser feitos à parte, com uso de uma calculadora, e os resultados
obtidos devem ser fornecidos ao computador. Esse é um multimídia
em CD-ROM.
Softwares da Byte & Brothers:
-
Ortografando: foi feito para alunos com idade entre
6 e 15 anos. Seu conteúdo é um animado jogo de ortografia
para fixar gramática e vocabulário. No "cruzadex", o aluno
deve colocar as palavras no lugar correto; nas "palavras cruzadas", através
de "dicas" ou desenhos, o aluno deve escrever as palavras corretamente;
no "caça-palavras", o aluno deve achar as palavras na sopa de estrelinhas;
e no "ditado mudo", deve escrever as palavras que aparecem na tela. Os
benefícios educacionais visados são:
-
adequar as palavras a cada faixa etária;
-
estudar e fixar qualquer lista de palavras;
-
distribuir palavras para discriminação
auditiva, visual e trocas pedagógicas.
-
Fracionando: foi feito para alunos de 8 a 12 anos. Através
de desenhos de paisagens aquáticas, entre navios e grutas, permite
o aprendizado de frações, decimais e porcentagens. Os benefícios
visados são:
-
fornecer conteúdo, nomenclatura, classificação,
operação de problemas, envolvendo operações
decimais e porcentagens;
-
estabelecer a relação existente entre
frações decimais e porcentagem;
-
permitir a inserção de seus problemas;
-
desenvolver conteúdos programáticos de
3ª a 5ª séries do 1º grau.
-
Geometrando: foi feito para alunos de 8 a 12 anos. Através
de um mapa da Terra com "dicas" e "pistas" o aluno irá encontrar
um tesouro, tendo, para isso, que fazer explorações e solucionar
exercícios de geometria. Os benefícios esperados são:
-
desenvolver os conceitos de geometria;
-
trabalhar formas geométricas, perímetro,
área e volume;
-
permitir a interação do jogador na construção
do conhecimento.
-
Ortografando 2: foi feito, também, para desenvolver
vocabulário, ortografia e conhecimentos histórico-culturais.
Trabalha acentuação e tonicidade das palavras. Oferece uma
visão histórica de fatos relacionados com o Brasil e o mundo.
Enfoca dados ligados a datas comemorativas, esportes e cultura geral. Permite
a inclusão de palavras. O seu desenvolvimento processa-se através
de uma nave espacial em uma galáxia, com a batalha do bem contra
o mal.
-
Iniciando: voltado para a área de alfabetização,
objetiva desenvolver a percepção de detalhes, a memória
visual, a motricidade, a lateralidade, o posicionamento no espaço,
a relação figura/fundo, o levantamento de hipóteses,
a reversibilidade e a linguagem. Seu desenvolvimento se dá em um
quarto mágico, cheio de brinquedos, com animação e
som.
-
Treinador de Exercícios de Álgebra Linear
(Aufgabentrainer Lineare Algebra): elaborado para treinamento apoiado por
computador pela UNICUM, é uma forma interativa de treinar seu conhecimento
ao PC. Oferece ao aluno uma possibilidade eficiente de se preparar para
provas escritas e exames, pois, ao mesmo tempo que resolve exercícios
de álgebra linear, fixa a compreensão dos conceitos matemáticos.
O usuário treina os métodos de resolução de
problemas usuais e pode se auto- testar sob condições de
prova escrita. As áreas envolvidas são: vetores, matrizes,
espaços lineares e sistemas de equações lineares.
É destinado a todos que buscam um curso de resolução
de problemas para as áreas de estudos fundamentais da matemática,
para cientistas da economia, em especial, principiantes no estudo dessas
ciências. Além disso, a todos que participam de cursos de
produção de 1º grau, do ensino preparatório de
matemática ou aulas básicas de matemática para cientistas
das ciências físicas ou naturais, engenharia ou informática.
As figuras 4 e 5 são telas do Treinador de Álgebra
Linear. A tela da figura 4 indica a solução de um sistema
linear com três variáveis por meio de operação
com matrizes, e a tela da figura 5 indica operações com vetores.
Vejam-se as figuras 4 e 5 nas páginas seguintes.
Figura
4 - Alfgabentrainer - Indica a resolução de um sistema
linear com três variáveis.
Figura
5 - Alfgabentrainer - Indica uma operação entre vetores.
3.6.2 Ferramentas Educacionais
-
Logo: é considerado uma ferramenta cognitiva,
mais para educação matemática lógica e espaço.
É usado para desenvolver o raciocínio lógico da criança.
Nele o computador é encarado como aprendiz, pois o usuário,
através de uma linguagem de programação, "ensina"
a máquina a executar determinadas tarefas. É um sistema tutelado.
Vejam-se as figuras 6 e 7.
Figura
6 - Quadrado executado em "Logo".
Figura
7 - Circunferência executada em "Logo".
-
Derive: é uma ferramenta de simulação
criada para resolver equações, operações com
matrizes, executar cotas em 2D e 3D, resolver cálculo diferencial
mais simples com equações diferenciais, produtório,
limites e somatório. É na realidade uma calculadora algébrica.
Não é um multimídia. Este programa foi feito para
ser executado no DOS.
As figuras 8 e 9, são figuras do "Derive". A
figura 8 ilustra uma operação de integração,
e a figura 9 o gráfico da integral desta função. Vejam-se
as páginas seguintes.
Figura
8 - Derive - Tela ilustrativa da integral da função linear
x + 2.
Figura
9 - Derive - Gráfico ilustrativo da função integrada
na figura 8.
-
Maple V: é a linguagem de programação
específica para matemática. Executa tudo que o Derive faz,
porém com mais rapidez. Faz cálculos mais avançados
com aplicações em Física e gráficos animados.
É um simulador, ou seja, uma ferramenta de simulação.
É programável em uma linguagem parecida com a linguagem C.
Não é uma ferramenta para leigos, não aceita som e
funciona em rede, rodando em qualquer máquina Unix. Possui 68 horas
de cálculo I e 68 horas de cálculo II.
As figuras 10 e 11, são telas do "Maple V". A
figura 10 ilustra uma operação de integração
e a figura 11 o gráfico da integral desta função.
Figura
10 - Maple V - Tela ilustrativa da integral de x + 2.
Figura
11 - Maple V - Gráfico ilustrativo da integral de x + 2 da figura
10.
-
Aprendendo Matemática Financeira: é um
CD criado a partir de textos de Mário Henrique Simonsen. O produto
é um CBT simples, que usa poucos dos recursos disponíveis.
A comunicação com o usuário é feita através
de janelas. Quando aparece uma janela, deve-se clicá-la com o mouse
ou apertar uma tecla qualquer. No programa, o autor dá explicações
sobre taxas de juros compostos e juros compostos. Fala também dos
prejuízos causados a industriais e banqueiros, devido à ignorância
financeira. Os valores das taxas de juros são os da época
da inflação alta. Quando o usuário entra em uma das
seções deste programa, só poderá sair após
terminá-la (é um inconveniente do programa). Além
da parte explicativa, ou exemplificativa, feita através de uma entrevista
entre o autor (representado por sua foto no lado inferior esquerdo do monitor)
e uma moça (representada por uma foto no lado superior direito do
monitor), existe uma parte com exercícios, onde o usuário
terá de interagir. Na primeira parte, o usuário é
apenas um observador passivo. O funcionamento é feito por um painel
de controle contido no programa através do mouse e das teclas CTRL
+ SHIFT.
3.6.3 Ferramentas Hipermídia
-
Hypercard: é um produto da Apple Computers Inc,
criado em 1989. Só funciona em Macintosh, sendo, na época,
um dos mais famosos hipertextos do mundo. Usa a linguagem "Hypertalk".
-
Linkway: é semelhante ao Hypercard e foi distribuído
pela IBM, em 1991, para se utilizar o mouse. Disponível para não-programadores.
É também um programa-autor. Permite a criação
de som, vídeos e desenhos, gerando criações hipermídia.
-
Boxer: é uma ferramenta fortemente interativa,
projetada para usuários leigos em computação. Desenvolvido
por H. Abelson no laboratório de Ciências da Computação
do MT, em Cambridge e A. A. diSessa da Escola de Educação,
na Universidade da Califórnia, em Berkeley, em 1987. Usa uma caixa
especializada denominada porta ("port"), que dá uma visão
direta do destino.
-
Multimedia Toolbook: é, atualmente, uma das ferramentas
mais utilizadas na produção de aplicativos hipermídia.
Possui uma linguagem de programação própria, a "OpenScript",
que trabalha com conceitos de objetos e mensagens.
-
Authorware: é um dos mais indicados para as áreas
educacionais, pois, através da utilização de ícones,
dispensa programação pesada. Oferece rapidez e agilidade
na implementação do produto final.
-
Iconauthor: trabalhando na mesma linha do Authorware,
é também muito procurado por desenvolvedores leigos em programação.
-
Director: como o Toolbook, embora seja mais sofisticado,
este software exige conhecimentos de programação na utilização
de sua linguagem, a "Lingo".
3.6.4 Vantagens e Desvantagens
Algumas vantagens e desvantagens na elaboração
de aplicativos educacionais poderão ser observadas na Tabela 1.
Tabela 1 - Quadro Demonstrativo de Algumas Vantagens
e Desvantagens na Elaboração de Aplicativos Educacionais.
| Vantagens |
Desvantagens |
| Aumenta a interação |
Recursos humanos e econômicos
de custo elevado |
| Permite a individualização |
Dificuldade de atualização |
| Estimula, motiva, promove a auto-estima |
Exige conhecimentos prévios e
específicos do aluno e do professor |
| Proporciona retro-alimentação |
Tempo para planejar, implantar e avaliar |
| Apresenta lições de modo
criativo, atrativo e integrado |
Necessidade de disposição
e habilidades específicas |
3.6.5 Problemas de Utilização
Um projeto com uma estrutura lógica mal elaborada
pode gerar várias dificuldades para o usuário na utilização
do aplicativo, como, por exemplo:
-
se perder no hiperespaço;
-
não poder voltar a um nó específico;
-
esquecer o nó que estava procurando;
-
percorrer um caminho imposto pela inflexibilidade das
ligações;
-
não conseguir recuperar informações;
-
não compreender a organização do
conteúdo.
Com base nestes estudos e na experiência de mais
de 20 anos como professor da referida disciplina são apresentadas
no capítulo a seguir as considerações preliminares
sobre o ensino de matemática financeira e a introdução
à engenharia econômica como um estudo de caso.