CAPÍTULO 3 - CARACTERIZAÇÃO DOS CONCEITOS DE HIPERMÍDIA, MULTIMÍDIA E HIPERTEXTO E SUA RELAÇÃO COM A EDUCAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO - APRENDIZAGEM

3.1 CONCEITOS DE MULTIMÍDIA, HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA

3.1.1 Multimídia

Em seu significado mais abrangente, o termo multimídia aplica-se à exposição das informações por meio da integração de diferentes meios, como textos, gráficos, figuras, som, vídeo e animação em uma única apresentação, o que pode ser feito de acordo com a imaginação de cada um que faz o trabalho, bastando para tanto um PC provido do Windows 3.1.

A multimídia dá vida às telas de informação, oferecendo várias possibilidades, tais como ouvir a voz de alguém famoso do passado, apreciar o lançamento de uma nave espacial ou prender a atenção, quando se adiciona animação às aulas ou a algum tipo de propaganda. A multimídia veio para mudar a maneira do uso dos computadores, fornecendo uma ferramenta para auxiliar no processo ensino-aprendizagem, transportando-nos ao próximo século. Isto poderá fazer com que o processo ensino-aprendizagem de matérias curriculares deixe de ser considerado enfadonho e passe a ser uma tarefa divertida e agradável.

O termo multimídia refere-se às várias formas de mídia ou maneiras de comunicação, por exemplo: E-mail ( correio eletrônico multimídia ou mensagem que pode conter voz, som, imagens, textos, vídeo e outros ).

O termo multimídia pode ser entendido também como a divulgação de informações por meio de uma forma, ou seja, de texto, áudio, gráficos ou outros objetos com animação, e vídeo com movimento.

Multimídia Extensions- Extensões de multimídia- Rotinas do Windows que suportam gravação e reprodução de áudio, reprodução de animações, joysticks, MIDI, a interface MCI para CD-ROM, videodiscos, videoteipes etc., e também o formato de arquivo RIFF. (consulte MCP).

Multimedia upgrade kit - conjunto de atualização para multimídia - o hardware e software necessários para transformar um PC padrão em um PC multimídia (MPC). O pacote inclui uma unidade de CD-ROM, placa de som e alto-falantes. Pode incluir também algum tipo de software e/ou CD-ROMs. A vantagem do conjunto é que a placa controladora de CD-ROM e a placa de som foram pré-definidas para evitar o conflito de potências entre elas, sendo também incluídos os cabos de conexão adequados.

Com a interatividade, o multimídia pode facilitar o caminho para uma maior integração entre as pessoas. Mas se continuar refletindo as desigualdades sociais, pode também levar ao alargamento do fosso que separa a 'elite eletrônica' dos 'técnico-miseráveis'. (NEVES & MUCHERONI, 1996, p. 8-10)

O desenvolvimento da computação gerou vários e novos termos, como realidade virtual, inteligência artificial (IA) e outros, mas que não transmitem exatamente a idéia daquilo que representam. Já a multimídia retrata com bastante fidelidade aquilo que realmente representa. Seja o caso em que se faça uso de três de seus elementos, como som, texto e imagem, ou um projetor de slides, um equipamento de som e um retroprojetor para ilustrar uma palestra, ambos os casos caracterizam uma representação multimídia. Porém, uma propaganda em que se faça uso somente de som e imagem não caracteriza, ou não é, uma apresentação multimídia. Como se pode notar, para que uma apresentação seja caracterizada como multimídia é necessário que se faça uso de pelo menos três dos meios multimídia.

A grande vantagem da multimídia reside em permitir a interatividade e mesmo interferir na seqüência das apresentações, ou seja, o usuário não é, diante dela, um ser passivo, e sim participativo, tendo a opção de escolher o nível que deseja para o seu aprendizado no caso de um programa educativo de uma disciplina específica, como no trabalho que foi desenvolvido, o que os outros modernos meios de comunicação não permitem. Os multimídias podem ser considerados como uma nova ferramenta para a comunicação com as massas pensantes.

O computador como uma máquina multimídia KARLSSON at al (1993) descrevem como:

Todos os aspectos do uso do computador são importantes, indicando que esse não é apenas uma simples máquina, mas por si mesmo um multimeio. O computador é uma ferramenta integrada que pode ser usada para muitos projetos (incluindo correio, telefax, telefone, jornal e, em princípio, até mesmo a televisão). Combinada com facilidades multimídia externas (as quais, como acabou de ser indicado, podem ser integradas) não é apenas uma máquina, mas uma ferramenta da sociedade de informação e para inferenciar nossas vidas dentro dessa sociedade.

Segundo SEMETEYS, em NEVES & MUCHERONI (1996), é

uma evolução tecnológica, cultural e econômica que está se desenvolvendo e emerge do encontro de dois mundos que até então se ignoravam: o universo informático - marcado pela razão, pela tecnologia e pela interatividade - abre uma janela para o mundo do vídeo, livre, da imaginação.

O principal produto da multimídia é o CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), que tem a grande vantagem de armazenagem de som, imagens e vídeo, com uma capacidade de comportar muito mais informações do que o disquete, porém a um preço não muito acessível.

No entanto, existe uma panacéia a respeito dos CD-ROMs, pois em termos tecnológicos não apresenta tanto. Sua memória de armazenagem é de fato mais espaçosa, e por isso tem uma capacidade maior de armazenamento de dados, além de maior precisão, segurança e durabilidade devido a sua leitura ser ótica. Apresenta também vida útil de uso ilimitada, a não ser que se quebre por acidente, porém a lógica usada nele é a mesma que no disquete magnético, ou seja, binária, onde não há possibilidades de opções complexas de estocagem.

Já o sistema de armazenamento cristal possivelmente revolucionará o mercado eletrônico, pois agrupa os dados tridimensionalmente, possibilitando à memória do CD-ROM fazer a confrontação das informações existentes no seu interior e responder de acordo com seu estoque de informações, não tendo a obrigatoriedade necessária da programação do usuário, podendo acessar, buscar e tomar posição. O CD-ROM representa muito das noções do que é multimídia, devido ser ele uma realidade verdadeira que está ao alcance do usuário através das modernas tecnologias de comunicação, e que agrupa textos, imagens, som, vozes e interatividade.

Como já foi dito, pré-escolas e escolas de primeiro grau da rede particular de ensino já introduziram a computação ou informática em seus currículos, e mais recentemente as escolas da rede pública de primeiro e segundo graus começaram a instalar em seus espaços físicos laboratórios de computação com vários PCs 486 e Pentiums com programas educacionais, como, por exemplo, o Colégio Vicente Rijo, em Londrina, no Paraná.

Nas cidades com uma população maior e nas capitais, o número de escolas que estão segmentando-se nesta área de aplicação educacional está em franco crescimento. As escolas públicas poderão, cada vez mais, implantar em seus espaços físicos laboratórios conseguidos através de projetos elaborados pelos seus professores com a finalidade do uso de microcomputadores e elaboração de programas de ensino de disciplinas curriculares, ou projetos educacionais de pesquisa em todas as áreas de atuação das mesmas. É evidente que os educadores trabalhando nesta linha de visão farão com que não haja a exclusão, em futuro não muito distante, dos menos favorecidos. A sociedade não pode ficar excluída desse processo ou se eximir dele para que haja constitucionalização de um projeto no sentido de garantir a todo e qualquer cidadão o ingresso nessa nova estrada, ou seja, a era das novas tecnologias, para que não haja aumento do fosso existente entre as classes, o que tanto alertam as autoridades em assuntos educacionais.

Neste contexto, como já foi dito, multimídia é o termo aplicado à apresentação de informações quando há uma composição de vários meios, como textos, gráficos, figuras, vídeo, som, animação, tudo em uma mesma apresentação.

Multimídia é o resultado da reunião de um conjunto de tecnologias de origens diversas, informática, comunicação, design, psicologia, fotografia, educação, vídeo, animação, gráficos, textos são algumas das áreas concernidas pelo tema... Fantásticos recursos de armazenamento e processamento de informações tornaram possível a interatividade dos sistemas com os usuários num nível que há poucos anos só era concebível no universo da ficção científica... O mundo mágico da multimídia só aparece, com as criações que dão vida aos discos-óticos: os sistemas que são rodados neles. Esses sistemas podem ser voltados para infinitas aplicações: educação, treinamento, publicações, publicidade, criação, vendas, entretenimento, etc. Podem ainda ser usados para criar outros sistemas-tantos quantos se queira... Uma rápida manipulação pode abranger todo tipo de informação: do texto ao filme, passando pela foto, pelo desenho e pelo som. (CHAVES, 1991)

Segundo a COMMODORE BUSINESS MACHINES, introdutora do conceito de multimídia, no campo da informática, através do microcomputador Amiga, multimídia é um método de projetar e integrar tecnologias de computador em uma só plataforma, de maneira a permitir ao usuário final inserção, criação, manipulação e utilização de textos, gráficos, áudio e vídeo, com uso de uma só interface de usuário.

Um dos aspectos que não pode ser esquecido é o da interatividade quando se trata de multimídia para apresentação de informações. Ao se combinar vídeo, gráficos, figuras nós e texto está-se obtendo um multimídia, que quando colocados em um hipertexto ligados entre si resultará num hipermídia, o que será visto mais adiante neste capítulo.

Atualmente o termo multimídia é entendido como sinônimo de hipertexto, de uma maneira mais ampla, devido a imagem e som digital, que engloba em seu contexto apenas textos, gráficos e figuras.

Segundo PICHER (1991), a diferença entre multimídia e hipermídia para um programa rodado em cores, ou seja, figuras e beeps não é necessariamente uma aplicação multimídia, e uma aplicação hipermídia, reservando para aplicações que permitem aos usuários navegar de maneira não linear através de textos, imagens e sons o termo hipermídia.

Segundo BARK(1993), os programas educativos multimídia podem ser avaliados em diferentes "dimensões de interesses", destacando entre elas, a aprendizagem efetiva.

Na elaboração de um aplicativo multimídia o autor deve se utilizar dos recursos disponíveis, observando os aspectos que facilitarão a navegação pelo usuário. Segundo MARTIN (1992), alguns deles são:

 

3.1.2 Hipertexto

O hipertexto, segundo LUCENA (1994, p. 18),

apresenta a capacidade de arrumar documentos em trechos e combiná-los conforme a necessidade de compreensão ou de organização, utiliza a linguagem natural usada nos textos dos documentos para gerenciar desvios interativos, ou seja, para permitir que o usuário 'navegue' ('browsing') pelo documento, relacionando informações e idéias, escolhendo e controlando o caminho que lhe for mais adequado. O principal recurso do sistema hipertexto é sua interação com a base de dados de documentos. A flexibilidade que esse sistema oferece ao usuário na recuperação de textos, figuras, sons e filmes de vídeo constitui um paradigma de ponta na concepção do processo de ensino-aprendizagem.

O hipertexto tem como objetivo principal apoiar a estruturação de idéias e conceber documentos com criatividade, podendo, então, esse sistema possibilitar e auxiliar na geração e organização de informações.

Segundo SHNEIDERMAN (1991), os principais atributos para elaboração de trabalhos hipertexto, são:

Para MIRANDA (1990), a generalidade e flexibilidade do hipertexto fazem com que ele sirva para armazenagem de documentos, uma vez que todos os tipos de informação podem estar contidos em seus nós e seus usuários podem dar uma estrutura própria ao documento.

O paradigma de hipertexto/hipermídia tem despertado grande interesse em usuários de todas as áreas de atividade devido à possibilidade de se poder unificar os conceitos úteis em todas as atividades tradicionais, sejam elas humanas ou automatizadas pela informatização, ao armazenamento e à manipulação de informações em quantidades elevadas.

A forma de representação utilizada pelo hipertexto é semelhante, em muitos aspectos, à forma utilizada pela mente humana para fazer associações e também é semelhante às redes semânticas, como formas estruturais de representação cognitivas. Pesquisas sobre as sinapses realizadas pelo cérebro, os padrões pendências e a memória vêm demonstrar o poder de associação da mente humana, que não tem o padrão linear normalmente utilizado na organização de informações, documentos e livros.

O desenvolvimento dos sistemas de hipertexto/hipermídia torna-se um evento que rompe com os padrões de organização linear da informação. Sua estrutura e facilidades de navegação - não linear - resultam mais próximos da forma de padrões da memória humana. Entretanto, como hipermídia resulta um ambiente de representação do conhecimento flexível e com certa analogia às formas associativas da mente humana, torna-se obrigatório repensar a filosofia com que têm sido elaborados os distintos depósitos de informações e conhecimentos, quando são utilizadas as ferramentas de hipertecnologia.

PIMENTEL (1989), na análise de aplicativos de hipertexto elaborado, encontrou as seguintes facilidades:

Segundo CLUNIE e SOUZA (1994), ainda não foi apresentado um conjunto normalizado de requisitos para os sistemas hipertexto. Muitos hipertextos estão sendo desenvolvidos e cada um deles apresenta características próprias, particulares da aplicação para a qual estão sendo criados. As variações nos distintos projetos são o resultado, além do objetivo que orienta o desenvolvimento da aplicação, das diferenças nos ambientes de hardware nos quais os hipertextos poderão ser implementados e da existência de plataformas e ferramentas que acompanhem o processo de desenvolvimento.

Segundo LIMA (1989), as boas qualidades que caracterizam um sistema de hipertexto são:

Segundo NIELSEN (1990), a utilização do hipertexto está associada a alguns parâmetros tradicionais, ou seja, custo, suporte, confiabilidade com outros sistemas, porém aponta outras características do funcionamento do sistema: Segundo CAMPOS (1994), cada vez mais, os computadores são operados por indivíduos não especializados, e a interação homem/computador torna-se cada vez mais importante . Quanto maior o potencial para a interação dinâmica entre o homem e a máquina, melhor a participação ativa do usuário no diálogo e maior seu envolvimento e motivação.

Segundo MIRANDA (1990), o enfoque de hipertexto é aplicável como modelo, para o armazenamento de documentos devido à sua generalidade e flexibilidade. Ele é geral na medida em que todos os tipos de informação podem estar contidos em seus nós e, é flexível na medida em que os usuários podem impor uma estrutura própria ao hiperdocumento.

3.1.3 Hipermídia

A hipermídia engloba multimídia e hipertexto. Embora haja autores que entendam hipertexto e multimídia como sinônimos, pode-se dizer que há uma diferença, uma vez que a multimídia é a combinação de texto, imagem, vídeo, som e imagens em movimento, e o hipertexto caracteriza-se por permitir que no próprio texto, se clique uma palavra para se pesquisar sob o assunto ao qual ela se refere, ou melhor, o leitor terá a liberdade de navegar de acordo com os assuntos de sua preferência, mantendo a leitura sobre controle. Pode, também, ser uma tela contendo os vários assuntos em parágrafos, que permitirá ao usuário acessar aquele que possa lhe interessar mais. Esse material agendado na tela pode ser um artigo, um livro ou mais, com a vantagem de conter ligações ("links") de retorno para que o leitor sempre possa voltar ao ponto de origem do texto onde apareceu a ligação.

Segundo KARLSSON et al (1993) uma completa cobertura do conteúdo do curso não conduz o estudante a curiosidade explorativa e a uma atitude científica do conhecimento e da aprendizagem. O uso interativo da hipermídia levará a um aumento da qualidade epistemológica, uma vez que desse modo a independência dos alunos no planejamento, aquisição de conhecimento e resolução de problemas pode ser facilitada e desde que, ao mesmo tempo, guia e supervisão tutorial possam ser incluídos. A hipermídia tem possibilidades de suprir os alunos com uma grande quantidade de informações. Com interfaciamento em rede a aprendizagem pode acontecer independente de tempo e lugar e a educação individualizada será possível. Combinada com a comunicação mediada por computador e o software educacional o estudante tem uma ferramenta para a educação dentro e fora da sala de aula.

Com relação à diferença entre multimídia e hipermídia, PICHER (1991), diz que

um programa que roda em cores, figuras e beeps não é necessariamente uma aplicação multimídia, e uma aplicação multimídia não é necessariamente aplicação hipermídia, reservando, para esse termo, aplicações onde o usuário navega de maneira não linear através de textos, imagens e sons.

Já os hipertextos causaram, ainda, mais uma revolução na facilidade das comunicações, e a partir daí houve uma revolução mais acentuada da ferramenta chamada hipermídia, que veio mudar os modos de acessar e construir o conhecimento através de um novo entendimento da realidade.

As mudanças existentes na atualidade tiveram como responsáveis, no seu inicio, o surgimento dos PCs, que continuaram evoluindo mais e mais com o aparecimento de tecnologias inovadoras, como CD-ROM, videodiscos, scanners, monitores interativos, fax-modem, mesas digitalizadoras, sintetizadores de áudio e voz e outras mais.

MCDAID (1991), que ao definir hipermídia referencia a THEODORE NELSON (apud NELSON), considera esse termo como uma extensão do termo hipertexto, pois ele implica ligação e navegação através de materiais armazenados em diversas mídias: texto, gráficos, sons, músicas, vídeo, e outros.

SCHWABE & ROSSI (1993), definem hipermídia como sendo um estilo de construção de sistemas para a criação, manipulação, apresentação e representação da informação onde:

 

3.1.4 Classificação dos Usuários Hipertexto/Hipermídia

3.1.4.1 Usuário Autor

Para se elaborar um texto de maneira aceitável, compreensiva, metodológico-didático, é necessário um especialista no assunto a ser informado no hiperdocumento, pois ele é quem detalha os conteúdos, criando os nós e fazendo as ligações entre eles, ou seja, ele é quem faz o desenho do modelo do aplicativo que conterá as informações úteis a serem comunicadas ao usuário leitor.

Todo processo que envolve a escrita de um hiperdocumento é chamado de autoria, isto para enfatizar que a elaboração de um hiperdocumento não é simplesmente a escrita do mesmo.

Na elaboração de um projeto de autoria de um aplicativo hipermídia, além do sistema de autoria para o desenvolvimento do programa propriamente dito, faz-se necessário o auxilio de outros sistemas de apoio dos quais se pode incorporar, por meio de funções de importe e exporte contidos em ambos, outros recursos como: desenho, pintura, ilustração, titulação, diagrama, tratamento de figuras e outros.

Segundo SHNEIDERMAN (1991), existe uma série de características que as ferramentas de autoria devem ter, a saber:

.

Atualmente, os programas de multimídia contam com um número muito grande de ferramentas para a elaboração de sofisticados programas de autoria, porém os sistemas anteriores de textos e menus são simples de serem utilizados por uma série de razões, tais como: a comparação texto e gráfico é um processo menos elaborado e mais familiar aos autores do que a criação e integração de animação, vídeo e áudio e requer menos tempo de aprendizagem do que os sofisticados sistemas de autoria.

Segundo HERNANDEZ (1992), se apontam alguns dos princípios a serem observados na elaboração de sistemas de autoria:

3.1.4.2 Usuário Leitor

Quem gera o hiperdocumento é o autor, que deverá proporcionar ao usuário leitor a facilidade de navegação dentro do hiperdocumento para extrair do mesmo aquilo que deseja conhecer, podendo relacionar os caminhos que forem de maior interesse ao seu objetivo.

O programa que permite ao usuário ler o hipertexto chama-se browser ou navegador, dando ao mesmo a possibilidade de verificar os conteúdos dos nós e navegar de um nó para outro, permitindo o acesso rápido ao nó desejado, procura por tópico, palavra-chave, e outros, fornecendo informações ao leitor de maneira simples e fácil.

Segundo MIDORO (1993) et alii, a distinção entre autor e usuário final não é tão clara assim. Em muitos sistemas de hipermídia o usuário pode facilmente passar do ambiente de autoria para o de navegação e ainda pode usar o ambiente de autoria em diversos níveis, permitindo a criação de documentos personalizados. As funções de CUT e PASTE, disponíveis no sistema podem auxiliar na criação de notas personalizadas.

De maneira geral, o leitor pode navegar em um hiperdocumento de três maneiras básicas:

Por mais flexível que o hiperdocumento se apresente, em qualquer das alternativas citadas haverá uma rigidez hierárquica das ligações que norteará o leitor na escolha, definindo previamente os caminhos que poderá seguir.

3.2 ELEMENTOS BÁSICOS DE UM HIPERTEXTO/HIPERMÍDIA

De uma maneira simplificada, vários autores, como, BORGES (1991), BERK (1991) e BREITMAN (1993), definem cada um desses como a seguir: Segundo ESTEVAM (1992), a escolha do estilo de interação e dos dispositivos deve considerar o mínimo esforço humano na busca de uma relação amena em relação aos seguintes processos: Segundo CAMPOS (1994), a garantia e a dinâmica do hipertexto/hipermídia e uma boa interface com o usuário baseiam-se, entre outras, no seguinte: Ambiente de aprendizagem baseado em hipermídia (in MULTISILTA & POHJOLAINEN, 1995)

CONKLIN (1987) define hipertexto como um dado base que é organizado não linearmente. O dado base consiste de nós e links entre os nós. O conteúdo de um nó é apresentado em uma janela da tela do computador. Mas geralmente a hipermídia pode ser vista como um método de ligar muitos tipos de informação de diferentes aplicações. Neste artigo usamos o termo hipermídia para cobrir alguns aspectos do hipertexto, hipermídia e multimídia. Um hipermídia matemático deveria ter, pelo menos, os seguintes componentes:

Diante dessas informações conceituais partimos para uma etapa seguinte, que se constituiu na busca de entender, para aplicar na elaboração de nossa proposta de trabalho, a hipermídia no processo ensino-aprendizagem.

3.3 HIPERMÍDIA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

O conhecimento das verdades relativas de vanguarda é uma forma de adaptação das pessoas à sua realidade diária. Nas circunstâncias críticas da vida, as pessoas não dispõem de um professor às suas ordens. Em tais momentos cruciais, elas dependerão, exclusivamente, do que sabem ou já vivenciaram; as suas experiências acumuladas. O estudo mais inteligente é o auto-dirigido, que as mesmas fazem por sua conta. Esta é a superdidática, o superensino e o superaprendizado.

Ao desenvolver produtos computacionais que venham a auxiliar no processo ensino-aprendizagem, deve-se tomar o cuidado na escolha da ferramenta a ser usada nessa elaboração. Para esse objetivo tão nobre e de bom senso, procurar usar ferramentas que ofereçam versatilidade de uso e que sejam mais fáceis de manipulação da informação multi-tipo, ou seja, não limitar esse processo somente com informações em forma de texto, permitindo, sempre que possível, uma interação mais agressiva do usuário, tanto autor quanto leitor, para que ele se sinta motivado a aprender os conteúdos propostos, as novidades, o que pode ser feito através das hipermídias, que são, como já foi citado, uma combinação dos multimídias e hipertextos, que oferecem meios capazes de despertar essa motivação ao processar diagramas, imagens estáticas e em movimento, voz, som, animações, vídeos e código fonte.

Atualmente, esse conjunto de hipertecnologias que está sendo citado nesse trabalho, ou seja, aplicativo hipertexto-hipermídia, é bastante indicado como uma modalidade ferramental de auxílio potencial no processo ensino-aprendizagem.

3.3.1 Hipermídia Educativa

Vários são os autores encontrados na literatura que assinalam as vantagens oferecidas pela informática educativa, dos quais citaremos alguns.

De acordo com SÁNCHEZ (1992), os seguintes aspectos devem ser considerados:

Segundo CLUNIE e SOUZA (1994), o desenvolvimento de produtos educacionais requer o uso de ferramentas que sejam cada vez mais versáteis e que facilitem a manipulação multi-tipo, isto é, não se deve trabalhar só com a informação textual, pois limita a educação na sua busca de motivação, fixação e transferência de conteúdos, novidades e outras mais para o aluno; deve ter a capacidade de processar também diagramas, imagens estáticas e em movimento, voz, som, animações e código fonte.

Para PETRUSHIN (1993), de acordo com as atividades do aluno, pode-se distinguir dois ambientes no processo de ensino-aprendizagem, ou seja: ambiente passivo e ambiente ativo. No ambiente passivo desse processo, o aluno tem somente a possibilidade de ler ou observar as informações preparadas pelo autor onde sua participação fica restrita à escolha do caminho a ser percorrido, e num ambiente ativo desse processo, a atividade do aluno é direcionada para a construção de novas informações.

Ao se escolher a hipermídia para elaboração desse trabalho é porque esta se apresenta como uma possibilidade importante para desenvolvimento desse processo, por oferecer caminhos que podem vir a melhorar muito a qualidade e velocidade do mesmo, ao permitir um elevado grau de interatividade e apoio aos processos de ensino-aprendizagem, de várias maneiras.

Para RESTREPS (1992), a hipermídia desponta como uma possibilidade importante para a educação porque oferece grandes promessas para melhorar a qualidade da mesma. Os sistemas de hipermídia permitem um alto grau de interatividade e apoiam os processos de aprendizagem de várias formas, ou seja:

Segundo FIGUEROA (1992), no topo das prioridades dos professores deve estar o desenvolvimento da habilidade de pensar de forma criativa, objetiva e analítica.

De acordo com ROCHA et al (1992), uma condição fundamental para a vida nas décadas futuras é desenvolver a capacidade de aprender. O hipertexto/hipermídia tem a característica de integrar grandes quantidades de informação de diferentes tipos, o que permite que se consolide este paradigma nas escolas.

CAMPOS (1994) afirma que, como ferramenta do professor, o hipertexto/hipermídia possibilita o trabalho em equipes multidisciplinares e oferece muitas outras vantagens que ainda estão sendo descobertas pelo uso cada vez mais intensivo desta tecnologia na educação:

FIGUEROA (1992) diz que oferecer um conjunto mais rico de materiais para o aprendizado e com isto contribuir significativamente para a exploração e pesquisa dos estudantes é uma característica da hipermídia para a educação, e que a hipermídia permitirá aos estudantes simular eventos complexos e/ou fenômenos científicos, econômicos e históricos, explorando as variáveis e relações que constituem este fenômeno.

CHAVES (1991) atesta que o potencial inovador da hipermídia deve ser destacado pois, a simples manutenção do modelo de educação utilizado em sala de aula, como transmissão de informações e aprendizagem extremamente estruturada, é um exemplo claro de "reembalagem" ao desenvolver-se um hiperdocumento.

Para REISMAN (1991), neste contexto, podem-se citar algumas vantagens da hipermídia em relação aos programas do tipo CAI (Computer Assisted Instruction):

Ainda segundo CAMPOS (1994), é importante assinalar também que a hipermídia permite ao professor/autor selecionar ligações a serem apresentadas aos diversos alunos/leitores, autorizando-os a fazer uso de apenas uma determinada visão do sistema. Ao determinar a seqüência que o aluno deverá seguir para navegar em um hiperdocumento, seja na autoria, seja em visões ou excursões, o professor estará contemplando o modelo de ambiente algorítmico de aprendizagem, mas, com possibilidades de não estar só reembalando software do tipo exercício e prática e tutoriais.

De acordo com CHAVES (1991), no sistema hipermídia o aluno passa de mero recebedor de informações a manipulador e processador da mesma e daí:

Segundo GUEDES & ARAGON (1991), o desenvolvimento do espírito crítico do aluno é promovido quando exigimos sua atuação constante , sua observação, apreciação e raciocínio, desenvolvendo-lhe a agilidade e organização do pensamento e favorecendo a formulação de novas idéias.

De acordo com CAMPOS (1994), o ambiente de aprendizagem centrado na hipermídia não é uma solução única para os problemas da educação, mas certamente oferece alternativas para muitas das questões que caracterizam o obsoleto modelo de educação atual. A educação na era da informação exige um novo paradigma: inferir e interpretar. A hipermídia abre esta nova perspectiva de levarmos os alunos a pensar e construir conhecimentos, aliando bases de conhecimento com estudo individualizado, ações exigidas hoje para um novo modelo educacional.

Ainda, segundo CAMPOS (1994), o paradigma da hipermídia traz a perspectiva de aproximar a educação do novo perfil do aluno: valorização não só da aquisição do conhecimento mas, principalmente, das habilidades do pensamento. As novas tecnologias permitem a construção de hiperdocumentos que não só apresentem conhecimento, mas que construam conhecimento, dando ao aluno a oportunidade de construir e fazer anotações nos nós, criar novos nós e modificar ou fazer novas ligações. Um hiperdocumento desenvolvido por uma equipe multidisciplinar, com professores, pedagogos, psicólogos, especialistas em informática educativa e profissionais de informática, entre outros, poderá ser utilizado por alunos de forma individual e incremental para satisfazer seus interesses e características pessoais. O resultado poderá ser um ambiente aberto e flexível de aprendizagem, onde a possibilidade de criação de cenários abrirá espaços para sentimentos e buscas individuais.

3.3.2 O Papel de um Aplicativo Computacional na Educação

As gerações de hardware de computadores que se sucedem são muitas, e com recursos cada vez maiores, com muito aprimoramento, proporcionando a utilização de aplicativos computacionais cada vez mais sofisticados, o que poderá facilitar, em muito, a elaboração de aplicativos educacionais.

Neste sentido, SANTOS(1993), realça que:

Gerações de hardware de computadores vem se sucedendo, cada uma delas proporcionando mais recursos para que o uso do computador através do software possa ser feito de forma mais sofisticada. Os computadores na Educação podem ser considerados como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, ou usados para a alfabetização em informática.

Os êxitos que podem ser alcançados no campo educacional com o uso de aplicativos computacionais dependerá muito da adequação e qualidade dos mesmos. Atualmente, com o avanço das telecomunicações, os aplicativos deixarão de ser usados apenas em uma determinada localidade, podendo ser acessados em qualquer parte ou local, facilitando a troca de informações entre os usuários da mesma instituição ou de instituições localizadas em diferentes e distantes locais ou países.

Daí porque, conforme levantamentos realizados em LUCENA (1993):

os progressos que poderão ter lugar na área de Educação dependem da adequação e da qualidade do software (apud ROCHA,1987) (apud ROCHA, 1993). Hoje, graças às telecomunicações software que é usado localmente pode ser trazido de repositórios localizados em todas as partes do mundo, e o software pode também dar suporte à cooperação entre indivíduos distribuídos numa mesma instituição ou localizados em diferentes países.

O computador como uma ferramenta epistemológica, segundo KARLSSON et al, (1993) é:

um aspecto muito importante mas negligenciado do computador é o acima mencionado facilitador para transformar o estudante em um epistemologista. Um instrumento do computador para implementar isto é a linguagem de programação LOGO, mas há também outras linguagens de programação preenchendo o mesmo papel. Tal instrumento poderia treinar os estudantes a pensar, criar, explorar e analisar, e a entender em seu próprio processo de aprendizagem e levá-los a explorar além disso.

A aprendizagem assistida por computador ativa os estudantes (KARLSSON et al, 1993):

a aprendizagem assistida por computador está em uma fase de rápido desenvolvimento. Para acentuar o componente da aprendizagem preferimos falar da aprendizagem com ajuda do computador. Dentro deste projeto investigamos e exemplificamos a integração do uso do livro texto e o uso do computador para promover a aprendizagem em alto nível. Em um livro texto comum uma função tem que ser representada por curvas baseada em valores representativos dos parâmetros, ...

Segundo BAILEY (1996), novas tecnologias, como o uso de multimídia, podem proporcionar ricas oportunidades para abordagens construtivistas no campo da educação. Mas o que é construtivismo? Simplificando, tem sido descrito como "aprender juntando o significado de pedaços da realidade..." (D'IGNAZIO, 1992). Os construtivistas certamente concordariam que a aprendizagem é construída dentro da mente do educando e que a genuína transferência de conhecimento ocorre mais provavelmente quando "a ênfase é transferida das ... atividades ... que o professor faz para aquelas que os estudantes deveriam desempenhar" (VOLKER, 1992). Deste modo, a aprendizagem ativa se torna uma realidade porque o educando não é um não participante passivo que facilmente ignora ou esquece o encontro. O "pedaço de realidade" inicial é a participação no processo. Os construtivistas então, defendem a aprendizagem centrada no estudante que seja auto-dirigida, que tenha relevância pessoal para o educando, e que seja manifestada por uma forma de demonstração ativa (que não seja necessariamente limitada à forma verbal ou escrita).

Isto requer consideração sobre o início do projeto institucional e afeta as atividades reais e a cultura da classe inteira. Existe a suposição de que a instrução bem planejada deveria ser naturalmente motivada, embora a atração, por si só, não seja um foco de projeto. Quando a aprendizagem, entretanto, é centrada no estudante e dirigida para o estudante, é muito mais provável que atraia o participante. Esta atração e a motivação intrínseca subseqüente produz um meio altamente produtivo para um educando genuíno. Adicionalmente, é mais provável que a aprendizagem auto-dirigida tenha importância, pessoal, e que quando novo conhecimento é assimilado com associações personalizadas, o significado e a retenção aumentem.

Aqueles que aderem a esta visão, assentada na teoria da aprendizagem cognitiva, teriam uma preocupação específica, então, de que o projeto de instrução se preocupe com as condições mais favoráveis das experiências (auto-dirigidas) e a dinâmica da motivação intrínseca... (REZABEK, 1994). Como resultado, vários, porém similares princípios do projeto construtivista têm sido adotados como uma tentativa de delinear uma estrutura integrada para guiar o projeto de sistemas educacionais construtivistas (BLACK et al, 1994). A seguir, é apresentada uma estrutura, envolvendo seis princípios, montados a partir de várias fontes, da Universidade de Colúmbia:

Com estes princípios em mente e com a tecnologia disponível atualmente, existem muitas sinopses (seqüências) possíveis para a instrução enriquecida e a aprendizagem intensificada. Entretanto, mesmo quando as possibilidades para desenvolver a instrução, incorporando múltiplos meios (como uma seqüência) parecem promissoras para os professores, a realidade é que, pelo menos a nível secundário, muitos estão sobrecarregados demais para dedicar o tempo necessário para este tipo de empreendimento. O conceito construtivista da aprendizagem centrada no educando sugere uma outra, talvez melhor, conduta a seguir. Se os educandos, junto com os professores, são expostos às possibilidades da apresentação multimídia e têm a oportunidade de participar de oficinas ou atividades em sala de aula utilizando estas tecnologias, aqueles com interesse e propensão começarão a incorporá-las como produtos que demonstram seu conhecimento em áreas de conteúdo. Isto, por sua vez, provavelmente gerará mais interesse entre a população estudantil e o corpo docente.

"Usar a tecnologia como um veículo de aprendizagem" em contraste com usar a tecnologia como "ferramenta para o ensino" (VOLKER, 1992) é um foco lógico para pesquisa, pois o desenvolvimento dos produtos de multimídia oferece circunstâncias adaptadas de maneira ideal para corresponder aos princípios do propósito construtivo.

Atualmente, parece haver, segundo HOUSE (1993), duas categorias totalmente opostas de modelos seguidas para o projeto de instrução baseada em computador: a abordagem behaviorista e a construtivista.

3.3.2.1 Abordagem Behaviorista

A primeira categoria de modelos, e a mais comum utilizada, aplica uma abordagem behaviorista ao uso de computadores para a instrução. Projetos com esta abordagem usam o computador como uma plataforma para a entrega de instrução programada. A razão pela qual os modelos behavioristas são tão mais comuns na prática é que eles são muito similares ao modo como a instrução acontece freqüentemente em sala de aula. Na sala de aula um instrutor tem um conjunto de objetivos da lição, dá uma aula explanatória, usa exemplos, proporciona oportunidades para a prática e testa o conhecimento retido pelos alunos. A maioria dos programas instrucionais baseados em computador seguem hoje um formato similar à experiência de aprendizagem em sala de aula. Em um programa tutorial, são dados ao aluno os objetivos da lição, a informação é apresentada, é dada a oportunidade para a prática e então o computador testa a absorção do material pelos alunos. O sistema educacional WICAT amplamente usado no país (recentemente adquirido pela Jostens Learning Company) é um excelente exemplo desta abordagem para o projeto de instrução baseada em computador.

Tudo que é projetado para o computador com estes modelos, mesmo quando efetivo, simplesmente substitui o que é feito com o papel, livros e as ferramentas tradicionais de instrução, conversões eletrônicas do mesmo. Usado somente para apresentar blocos seqüenciais de informação, o computador perde as vantagens das características únicas que o tornam um aparelho instrucional de grande força e flexibilidade.

3.3.2.2 Abordagem Construtivista

Uma segunda categoria de modelos para instrução por computador, proclamada por proponentes de liberação do computador como Ted Nelson (1974, 1987) vê o projeto de instrução baseada em computador como a construção de enormes estruturas de informações que os educandos podem explorar à vontade sem qualquer guia ou direção. Defensores, como Nelson, têm um ponto de vista construtivista. Eles acreditam que "o conhecimento é pessoalmente construído a partir de representações internas por indivíduos, usando suas experiências como fundamento. O conhecimento é baseado em construções individuais que não são vinculadas a qualquer realidade externa, mas sim às interações do conhecedor com o mundo externo. A realidade é, até certo ponto, o que quer que o conhecedor conceba que seja." (JONASSEN, 1990)

Para aqueles com este ponto de vista, a instrução ocorre simplesmente pela navegação e exploração de referências do tipo enciclopédico pelos educandos (GLASHKO, 1990), procurando informações quando se sentirem inclinados a fazer isso. Estes sistemas de fonte de dados base são chamados de hipertexto base de conhecimento hipermídia porque a informação neles é arranjada em um meio não seqüencial, não linear (SEYER, 1991). As bases do conhecimento hipermídia batem com alguns dos aspectos únicos do computador, permitindo que os educandos explorem pedaços diversos e abundantes de informação.

Mas isto é realmente aprendizagem? De acordo com a seguinte definição, poderia ser. "Aprendizagem é a mudança relativamente permanente no conhecimento ou comportamento de uma pessoa devido à experiência" (WOOD, 1992). Mas quão efetivas as bases de conhecimento hipermídia são para a instrução, num sentido prático, está sujeito a questionamento. Na verdade, a pesquisa demonstra que explorar a informação sem qualquer guia não promove necessariamente a transferência do conhecimento para novas experiências de aprendizagem. (JACOBSON & SPIRO, 1991)

3.3.2.3 Uma Nova Abordagem

Após examinar as abordagens para modelos instrucionais baseados em computador, seguidas, agora, pela maioria dos projetistas de instrução, parece que o uso instrucional ideal do computador seria como as capacidades únicas do computador enquanto uma ferramenta para a aprendizagem, mas tendo uma estrutura projetada para auxiliar a instrução.

O que é proposto é a construção de um modelo para instrução que capitalize as capacidades multimídia, únicas do computador. O modelo seria chamado de "Base de Conhecimento Hipermídia de Frame Expandida". Este modelo representa uma visão para o desenvolvimento das bases do conhecimento hipermídia multi-enfileirados, que são internamente estruturados para proporcionar um guia para o educando, enquanto contendo fontes de conteúdo extensivo na forma de pedaços de informação multimídia.

3.3.2.4 Características Hipermídia de um Modelo

Um aspecto excepcional de um modelo hipermídia é que todos os recursos informacionais dentro de uma tela de conteúdo dada são ligados onde quer que o conteúdo se sobreponha. Com estes links, o educando pode se mover de um recurso informacional para outro sem ter que retornar à lista principal dos segmentos do recurso. Os links entre os recursos informacionais de uma tela de conteúdo e de outras telas, tanto na mesma, quanto em diferentes telas de domínio, são uma outra característica excepcional deste modelo. Estes links podem ser especialmente marcados de modo que os educandos saibam quando eles estão se encaminhando para a informação de fora da tela de conteúdo dentro da qual eles estão trabalhando no momento, e dentro de que tela de domínio de complexidade a informação é encontrada. Muito embora os educandos possam selecionar segmentos de recursos informacionais, eles podem voltar à tela atual para testar antes que eles possam se aprofundar permanentemente na base de conhecimentos.

3.3.2.5 Conclusão

O modelo para instrução dentro de uma base de conhecimentos hipermídia ainda está se desenvolvendo. Entretanto, há muito a se fazer para se incorporar esta força excepcional do computador moderno para fornecer recursos informais multimídia interligados para os educandos explorarem, com a estrutura de um projeto instrucional que guie o educando através de uma série planejada de eventos para aprendizagem.

A tecnologia de computador oferece-nos uma poderosa e versátil ferramenta. O papel da hipermídia na educação superior, segundo BEERMAN (1996), pode mudar dramaticamente o ensino e a aprendizagem. A multimídia integra uma variedade de fontes, tais como texto, (palavras e gráficos), som (voz, música, fala e efeitos sonoros) e visuais (ainda imagens, vídeo e animação). O resultado é uma maneira melhorada de apresentar material abstrato ou complexo com a compreensão e o interesse dos alunos aumentados. Há muitos modos pelos quais se pode integrar a tecnologia do computador e a educação - desde dar uma aula até a aprendizagem assistida por computador, acessando informações a partir de outras de nível superior. A aprendizagem assistida por computador pode ser na forma de apresentação do software (dirigida pelo instrutor) e também do software interativo (dirigida pelo estudante). No caso do software interativo, a informação pode ser apresentada em um formato interativo não linear. Usando hipermídia, a informação é organizada por links, permitindo aos educandos criar seus próprios caminhos num processo de aprendizagem. Nos próximos anos, indubitavelmente ver-se-á um aumento na disponibilidade de programas interativos desenvolvidos para cursos superiores. Este tipo de aprendizagem assistida por computador pode ser usada de modos variados, de tutoriais, testes, estudo de casos e até mesmo simulações que permitam que os alunos experimentem as situações com as quais eles possam lidar na vida real. Livros-textos multimídia que contenha áudio, animações e explorem a capacidade já estão disponíveis em disciplinas tais como medicina, geografia, química, anatomia e fisiologia, matemática e ciência política.

O verdadeiro benefício dos módulos de aprendizagem interativa está associado ao fato de oferecerem aos estudantes uma oportunidade de serem participantes ativos do processo de aprendizagem. Em contraste com a conferência que usualmente envolve a audição passiva, os módulos de aprendizagem interativa ajudam a desenvolver o pensamento crítico e a habilidade de resolver problemas, proporcionando aos estudantes uma oportunidade de aplicar seus conhecimentos.

Para classes numerosas, onde a interação com os estudantes é limitada, o software pode ser usado para desenvolver e apresentar material de ensino. O software pode transformar slides estatísticos de despesas gerais em animações coloridas e arrojadas. Considere os modos pelos quais os computadores podem tornar as aulas mais interessantes e efetivas que as aulas tradicionais:

Descoberta progressiva de informações - Quando muita informação é apresentada muito rapidamente, os estudantes se tornam confusos e sobrecarregados. Uma vez que eles sejam capazes de assimilar novas informações, a aprendizagem começa a acontecer. Apresentar conceitos complexos, em pequenas etapas seqüenciais, melhora a habilidade dos alunos de assimilar as informações de modo significativo. Isto é particularmente importante para as aulas introdutórias com pré-requisitos e interesses diferentes. Comparada a slides e projeções gerais, a multimídia oferece aos instrutores um controle maior sobre como e quando a informação é apresentada aos estudantes. Estudos que contribuam sobre como esta tecnologia possa ser usada mais efetivamente no ensino são necessários.

3.4 CIDADÃOS BEM INFORMADOS

CLUNIE & SOUZA (1994) afirmam que as pessoas desejam e precisam ser bem informadas. Elas necessitam de alta qualidade, informação confiável e oportuna. São interessadas em uma ampla faixa de opiniões a partir de uma ampla variedade de fontes e que freqüentemente, os recursos humanos não são apreciados ou utilizados, em parte porque as pessoas não têm informações umas sobre as outras e sobre o que a vizinhança tem para oferecer. Informações úteis incluem: ações em ocasiões de desastres, "fóruns" de perguntas e respostas dirigidos por médicos, enfermeiras, advogados, mecânicos e outros especialistas; mapas da comunidade; recursos da comunidade, incluindo serviços sociais, bancos, escolas, igrejas, banco de empregos, atividades infantis e outras.

Para que a educação produza melhores resultados é necessário que o processo ensino-aprendizagem não seja apenas um processo de sala de aula, mas também um processo que possa ser auto-desenvolvido pelos usuários, em suas residências, empresas onde trabalham e outros lugares. Entretanto, para que isso possa se tornar uma realidade dos cidadãos pode-se recorrer aos programas educacionais de matérias curriculares que poderão mudar a concepção anterior através dos programas de hipermídia que facilitam a aquisição desse conhecimento com o uso de computadores domésticos (PCs), cursos do SENAC, cursos ministrados nas empresas, televisão e outros, introduzindo um novo paradigma que é o da informática educativa. Esse novo paradigma vem proporcionar o estudo autodirigido, onde o usuário poderá estudar em seu próprio ritmo e horário de disponibilidade, tanto nas escolas como em casa ou nas empresas.

Segundo LAASER (1994), no inicio da elaboração do trabalho ou primeira fase escreve-se um conceito breve, descrevendo os conteúdos e as opções didáticas principais. Esta etapa desenvolvida pelo expert de conteúdo junto com um expert em desenho interativo. Depois dá a continuidade, elaborando o módulo-piloto que vai mostrar com detalhes as interações do programa. Nesta fase já terá que ter a inclusão da colaboração do programador. Ao terminar esta fase (estrutura interativa e didática), o desenhista gráfico pode começar a refinar o desenho de cada página eletrônica para dar ao aplicativo computacional um desenho integral. E os outros módulos padrão completados seguindo o módulo-piloto, revisando e adaptando o plano inicial em cada fase, e também revisando para melhor avaliar o produto com uma amostra de usuários (figura 1).
 
 

Figura 1 - Desenho do Projeto de um Software para Ensino a Distância
Fonte: LAASER, W.

É lógico que, para a elaboração de um hipermídia educacional, há quase sempre, segundo LAASER (1994), a necessidade de uma equipe com componentes de várias áreas de conhecimento, como expert em conteúdo, especialistas em desenho interativo, desenho gráfico, um técnico em audiovisuais e um programador. O ideal, quando possível, é que todos os especialistas envolvidos na elaboração do programa estejam conectados por uma rede local (Dime-Shell: Distributed Media Enviromenment), isto tecnicamente falando, para que cada integrante do grupo possa desenvolver seu trabalho de forma separada, e os outros componentes possam ver os resultados e incorporá-los diretamente ao seu trabalho pessoal. Naturalmente, com essa forma de cooperativismo, é necessário que se determine bem quais são as pessoas autorizadas para modificar a versão original do programa. Para tanto, há a necessidade de um coordenador do projeto. (figura 2)
 
 
 

Figura 2 - Membros da Equipe
Fonte: Adaptado de LAASER, W.

Segundo CLUNIE & SOUZA (1994), as pessoas precisam treinar-se para fazer uso efetivo da tecnologia. Precisam ser capazes de aprender independentemente de acordo com o tempo disponível, pois as redes comunitárias podem promover educação de forma estruturada e não estruturada. Prover acesso à informação comunitária e recursos da rede ajuda as pessoas a lutarem pela sua própria educação. Enfoques mais estruturados também são possíveis através da orientação de educadores profissionais.

3.5 CARACTERÍSTICAS GERAIS DA HIPERMÍDIA

Encontra-se na literatura um grande número de características dos sistemas hipertexto/hipermídia e hiperdocumentos que mostram as vantagens e desvantagens dos mesmos. Neste capítulo será apresentada uma revisão bibliográfica das características gerais do assunto.

De acordo com JAMES MARTIN (1992), comparando-se os hiperdocumentos com os documentos em papel pode-se descrever os seus benefícios da seguinte maneira:

 

3.5.1 Paradigmas da Informática Educacional

Atualmente, algumas escolas estão procurando implantar uma prática pedagógica direcionada para a construção do conhecimento, embasadas nas teorias cognitivistas da aprendizagem enfocada nos princípios piagetianos e até mesmo pós - piagetiano, na tentativa de aliar tendências comportamentais oriundas da moderna sociedade da informática. Porém, a prática pedagógica na maior parte de nossas escolas com relação aos currículos, ainda é fundamentada na transmissão de conteúdos curriculares de uma forma fragmentada, memorizáveis e mensuráveis, em correspondência com os padrões reconhecidos como o da sociedade industrial.

Para utilização da tecnologia de computador na educação, SÁNCHEZ (1992), descreve duas formas básicas ao propor a taxonomia :

A forma de pensar a educação formal até mais da metade deste século foi profundamente influenciada por uma concepção comportamentalista, associada a um padrão de estímulo - resposta, gerando uma aprendizagem reprodutiva. Com a difusão do paradigma cognitivista a aprendizagem passou a ter o enfoque de reconstrução, modificação, estruturação e reestruturação dos esquemas mentais. A evolução da concepção educacional aliada ao desenvolvimento das tecnologias da informação geraram um novo padrão na informática educativa. (CAMPOS et al, 1993)

ROCHA et al (1993), classificam a informática educativa em:

De acordo com BARTONE (1993), a literatura de informática educativa faz referência a dois ambientes de aprendizagem, definidos de acordo com a filosofia educacional por ele enfocada. Estes ambientes de aprendizagem podem ser definidos como: aprendizagem dirigida pelo professor e aprendizagem autodirigida; ou enfoque algorítmico e enfoque heurístico, ou aprendizagem horizontal e aprendizagem vertical. Estas classificações de ambientes são sinônimas e correspondem à questão da interatividade colocada pôr ele.

Ainda de acordo com BARTONE (1993), esses dois ambientes que foram distinguidos são os sistemas interativos e não interativos que possibilitam a interação homem/máquina não só ao processar informação mas também ao gerar a informação (figura 3).

Neste trabalho, tem-se a transmissão de conhecimento máquina/homem através de exemplos e a aquisição de conhecimento homem/máquina através de exercícios interativos.

Outra maneira de transmissão de conhecimento máquina/homem é por meio das dicas que serão colocadas após cada exemplo e a cada exercício, complementando o conhecimento sobre o assunto. Para complementação do feedback, além dos exercícios , este software conterá dois níveis de provas. Essas provas possuirão um gabarito, ou melhor, apresentarão, após as soluções pelo aluno, a solução do professor no final do programa, onde poderá ser comparado às soluções do professor e feitas as correções, caso haja necessidade.

Esses ambientes foram descritos por GALVIS (1991 e 1992) da seguinte maneira:

a metáfora de transmissão do conhecimento enfatiza o fluxo eficiente da informação, da fonte ao destinatário e permite ao professor transmitir seus modelos de pensamento. Na metáfora do diálogo, os alunos podem aprender a partir da experiência e da conjuntura, da reflexão e da ação sobre o objeto do conhecimento para então desenvolver seus próprios modelos de pensamento, criando e descobrindo o conhecimento. O professor se converte em um facilitador que ajuda o aluno a apropriar-se do conhecimento.

Tecnologia Não Interativa

Informação

Sistema Usuário

Processamento de informações

Tecnologia Interativa

Sistema Informação Usuário

Processamento de informações e Processamento de informações e

geração de novas informações geração de novas informações

Figura 3 - Tecnologia não interativa e tecnologia interativa.
Fonte: BARTONE

Knowles (apud CAMPOS, 1994), entende os pressupostos de cada um dos enfoques como:

a - aprendizagem dirigida pelo professor:

b - aprendizagem autodirigida:  

3.5.2 Enfoque Algorítmico

Segundo CAMPOS (1993a), o enfoque algorítmico enfatiza um modelo de ensino do tipo autor, no qual pretende-se obter uma transmissão eficiente de conhecimento, através de atividades pré-determinadas que conduzam a metas mensuráveis, também preestabelecidas, de preferência centradas em medidas, com referência a critérios.

Para MENDONÇA (1993), os programas de exercício e prática, demonstrações e tutoriais são alguns exemplos de ambientes que favorecem pouco a iniciativa do aluno e são muito especializados nos seus objetivos pedagógicos.

Quem desenvolve esses tipos de programas, cabe decidir o que, como e para que ensinar, estabelecer objetivos educacionais e qual o nível escolar no qual o material poderá ser usado . O trabalho aqui proposto pode atender quatro níveis de ensino, ou seja, 1º, 2º, 3º e pós-graduação, dependendo da área estudada.

Para GALVIS (1991), o mérito deste enfoque está na possibilidade de estruturar e precisar o processo de ensino-aprendizagem, na crença de este ser um tipo de aprendizagem reprodutiva, onde o aluno assimila conhecimentos determinados pela escola e/ou pelo professor.

D'IPOLITO (1989), ao relacionar hipertexto com informática educativa, diz que os propósitos de alguns sistemas de autoria, geradores de courseware, se aproximam dos requisitos do sistema de hipertexto, pois ambos contemplam os requisitos necessários à estruturação de temas e o encadeamento de telas em função das possíveis respostas dos alunos.

3.5.3 Enfoque Heurístico

Segundo afirmação de GALVIS (1992), neste modelo de ambiente, a aprendizagem se produz por discernimento repentino, a partir de situações experimentais e conjecturais, por descobrimento daquilo que interessa aprender, não mediante transmissão de conhecimentos.

Mas CAMPOS (1993a) afirma que isto não quer dizer que o professor não ensine; apenas ele não transmite conhecimentos diretamente ao aluno. Seu papel passa a ser o de favorecer o desenvolvimento das capacidades de autogestão do aprendiz, que aliados aos dispositivos heurísticos vão permitir ao aluno desenvolver e provar seus próprios modelos de pensamentos.

Num ambiente heurístico de aprendizagem, admite-se que o aluno, através de uma busca do domínio de formas de aprender, irá formando as novas sinapses do que pretende aprender, e até mesmo descobrir novos conhecimentos.

Segundo CHAVES (1991), o que as crianças precisam, em primeira instância, é:

 

3.5.4 Características da Hipermídia Educacional

De acordo com CHAVES (1991), é a esse conjunto de tecnologias envolvendo mídias, que apelam a mais de um sentido de uma só vez, operando de maneira integrada, instrutiva e interativa, sob a coordenação do computador que os meios de comunicação formam um todo orgânico. Neste trabalho usamos a hipermídia como meio de apresentação e recuperação da informação, utilizando: Desse modo, pode-se dizer que a elaboração de um hipermídia requer uma equipe de profissionais de diversas áreas, como educadores, expert em conteúdos diversos , programador visual, expert em desenho interativo, expert em desenho gráfico, um técnico de audiovisuais (quando sons são incorporados a imagens móveis). Porém, em nosso caso particular, na elaboração desse trabalho, por falta de recursos financeiros não existiu essa equipe, sendo toda a elaboração executada somente com o expert em conteúdo, auxiliado por um programador. Salientamos, ainda, que o conteúdo existente nesse hipermídia servirá como conecção dessa disciplina desde o 1º grau até a pós-graduação, pois contemplará no conteúdo dela todos esses níveis para o processo de ensino aprendizagem da mesma.

Segundo ROCHA (1992), é necessário uma equipe multidisciplinar como a solução adequada para o problema da autoria e implementação é a única possibilidade de se ter um produto de software educacional de boa qualidade.

Os hipermídias proporcionam uma ampla liberdade de criatividade e podem ser utilizados de maneira agradável no processo de ensino-aprendizagem. Para um ensino mais efetivo, o trabalho cooperativo foi e está sendo, ainda, um dos caminhos mais eficazes nesse processo, por estimular o auxílio mútuo na busca de um objetivo comum.

Segundo CAMPOS (1992) (1994), a construção progressiva de um documento ajuda no desenvolvimento do raciocínio, na argumentação, na discussão, na concepção, na organização e na planificação, e a crescente aceitação da hipermídia como meio de comunicação e troca de informações entre alunos e professores é centrada nas vantagens diferenciais que ela oferece com relação à televisão e ao vídeo educacionais, tais como:

De acordo com LIMA (1989), citaremos algumas características consideradas importantes para softwares educacionais: Citaremos, de acordo com NIELSEN (1990), algumas características da hipermídia mais adequadas à educação: MENDES (1992) estabelece alguns requisitos mínimos que deve conter uma ferramenta de hipertexto, de modo que ela se torne uma ferramenta cognitiva que possa ser usada no processo de ensino - aprendizagem. São eles: MIDORO (1993) relacionou algumas atividades cognitivas necessárias para a exploração das potencialidades da hipermídia após experimentações realizadas com hiperdocumentos, das quais ressaltamos: Segundo Shaefermeyer, em CAMPOS (1994), vários são os atributos necessários para a qualidade do software educacional e abaixo estão relacionados os que melhor se relacionam com a hipermídia: Segundo STAHL (apud STAHL, 1988), há algumas características do uso do computador que se aplicam à hipermídia: O presente trabalho visa mostrar que os recursos da hipermídia devem, o quanto antes, ser aproveitados para o processo de ensino-aprendizagem por se tratarem de importantes recursos para essa área de atuação. Baseia-se em um software apresentado na cadeira de sistemas de multimídia em abril de 1995 na UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina, - com a finalidade de cumprir créditos de doutorado, elaborado e apresentado por nós com uso do DATA SHOW. Esse software, que apresenta um plano de curso para o ensino-aprendizagem de matemática financeira, teve grande aceitação e interesse por parte dos que assistiram a essa apresentação, o que motivou-nos ainda mais.
 

3.6 - ALGUNS APLICATIVOS EXISTENTES NA ÁREA DA EDUCAÇÃO E SISTEMAS PARA SUA ELABORAÇÃO

Atualmente existe, no campo computacional e nos laboratórios de pesquisas, uma razoável quantidade de sistemas que apoiam diversas áreas do conhecimento humano, e dentro desses produtos são encontrados alguns que dão suporte a atividades educacionais. Alguns dos softwares já em uso no mercado serão comentados a seguir.

3.6.1 Aplicativos Educacionais

Softwares da Ática:

É composto de dois discos. Em seu desenvolvimento foi criada uma cidade, a Cidade da Matemática, onde a criança poderá explorar vários ambientes: o da doceria, da mercearia, da loja de animais, do banco de pizzaria, nos quais são encontradas atividades relativas ao programa. Softwares da Byte & Brothers: As figuras 4 e 5 são telas do Treinador de Álgebra Linear. A tela da figura 4 indica a solução de um sistema linear com três variáveis por meio de operação com matrizes, e a tela da figura 5 indica operações com vetores. Vejam-se as figuras 4 e 5 nas páginas seguintes.

 

Figura 4 - Alfgabentrainer - Indica a resolução de um sistema linear com três variáveis.

 

Figura 5 - Alfgabentrainer - Indica uma operação entre vetores.

3.6.2 Ferramentas Educacionais

Figura 6 - Quadrado executado em "Logo".
 
Figura 7 - Circunferência executada em "Logo".
As figuras 8 e 9, são figuras do "Derive". A figura 8 ilustra uma operação de integração, e a figura 9 o gráfico da integral desta função. Vejam-se as páginas seguintes.
 
Figura 8 - Derive - Tela ilustrativa da integral da função linear x + 2.
 
Figura 9 - Derive - Gráfico ilustrativo da função integrada na figura 8.
As figuras 10 e 11, são telas do "Maple V". A figura 10 ilustra uma operação de integração e a figura 11 o gráfico da integral desta função.
 
 
Figura 10 - Maple V - Tela ilustrativa da integral de x + 2.
 
Figura 11 - Maple V - Gráfico ilustrativo da integral de x + 2 da figura 10.
 

3.6.3 Ferramentas Hipermídia

 

3.6.4 Vantagens e Desvantagens

Algumas vantagens e desvantagens na elaboração de aplicativos educacionais poderão ser observadas na Tabela 1.

Tabela 1 - Quadro Demonstrativo de Algumas Vantagens e Desvantagens na Elaboração de Aplicativos Educacionais.

 
Vantagens  Desvantagens 
Aumenta a interação  Recursos humanos e econômicos de custo elevado 
Permite a individualização  Dificuldade de atualização 
Estimula, motiva, promove a auto-estima  Exige conhecimentos prévios e específicos do aluno e do professor 
Proporciona retro-alimentação  Tempo para planejar, implantar e avaliar 
Apresenta lições de modo criativo, atrativo e integrado  Necessidade de disposição e habilidades específicas 
3.6.5 Problemas de Utilização

Um projeto com uma estrutura lógica mal elaborada pode gerar várias dificuldades para o usuário na utilização do aplicativo, como, por exemplo:

Com base nestes estudos e na experiência de mais de 20 anos como professor da referida disciplina são apresentadas no capítulo a seguir as considerações preliminares sobre o ensino de matemática financeira e a introdução à engenharia econômica como um estudo de caso.