1. INTRODUÇÃO
 
 

1.1. Definição do tema e do tipo de pesquisa

O presente projeto situa-se na confluência das seguintes grandes áreas de pesquisa: Informática Educativa, Realidade Virtual (RV), Ciência Cognitiva e Inteligência Artificial. (A temática abordada pelo projeto é a facilitação do fenômeno de plasticidade em unidades autopoiéticas humanas, mediante o uso de recursos computacionais e da RV). A pesquisa pode ser enquadrada na categoria de pesquisa empírica exploratória, uma vez que se tenta modelar um ambiente inteligente para a educação continuada e flexível, baseada nas modernas tecnologias.

1.2. O contexto do problema e sua relevância

A economia está mudando rapidamente, incorporando uma crescente participação de máquinas inteligentes que automatizam o labor humano. Atualmente, cada vez mais pessoas trabalham em parceria com ferramentas inteligentes para criar produtos e serviços para os clientes. Com esta transformação para uma economia pós-industrial, baseada em conhecimento, ("knowledged-based" - KB), ocorre uma evolução dos requisitos do trabalho. Com os avanços em tecnologia de informação previstos para a próxima década, a flexibilidade das pessoas será vital1. Os aspectos padronizados de resolução de problemas são cada vez mais absorvidas pela máquina. O centro do desafio é a preparação dos estudantes de hoje para os futuros postos de trabalho2 (Dede, Lewis, 1995, p. iii). A evolução mundial dos mercados obriga a que os empregados e empregadores sejam capacitados a competir globalmente no uso dos conhecimentos (ibid., p. 1).

Na nova "ecologia" econômica, cada nação está procurando um nível de especialização que brinde oportunidades baseadas nos seus recursos econômicos, humanos e naturais.

Os países desenvolvidos que até pouco tempo tinham recursos naturais facilmente acessíveis com pouco trabalho, estão com dificuldades de competir com países que estão se desenvolvendo como "estrelas-crescentes" (rising-star), usando intensivamente as facilidades de manufaturação industrial padronizada. Contudo, os países desenvolvidos estão utilizando sua potência (perícia tecnológica, uma base industrial avançada, uma cidadania educada) para desenvolver uma economia que use pessoas altamente qualificadas e ferramentas de informação para produzir valor agregado aos produtos (ibid.). Dois tipos opostos de tecnologias de informação estão agora reformando o posto de trabalho: Máquinas inteligentes que tomam o controle do trabalho, dizendo ao trabalhador o que deve ser feito3. Em contraposição, as ferramentas inteligentes fornecem poderosas habilidades aos trabalhadores, que as usam segundo sua escolha4 (ibid.).

As máquinas inteligentes tendem a incrementar a eficiência, mas também fazem o trabalho mais mecânico que requeira menos habilidades e salários baixos. A pessoa transforma-se em olhos, braços e personalidade de um dispositivo que está recordando, armazenando, "pensando" e tomando decisões. A substituição de um sistema de automação de oficinas para datilógrafas, pelo contrário, requer uma secretária com funções mais sofisticadas.

O aparecimento de novas tecnologias no campo técnico, as variações no meio econômico e legal dos países, ao integrarem-se em organizações supranacionais, unidos às mudanças na mentalidade da sociedade atual, fazem com que o ensino recebido na escola ou universidade tornem-se obsoletos com o transcorrer do tempo, sendo insuficientes para fazer frente às novas situações que se apresentam no âmbito técnico e na vida cotidiana (Fernandez, Lopez, KumpeL,Villa, 1992, p. 333). A obsolescência e o esquecimento natural dos conhecimentos adquiridos supõem uma redução, na eficácia total da força laboral da empresa. O sistema educacional, responsável pela formação mais ampla do indivíduo, não está preparado para avançar no ritmo das trocas tecnológicas e de processos que ocorrem no sistema produtivo. O segmento da educação que cresce mais rapidamente está dentro da indústria, que enfrenta a questão de fazer com que a força laboral ande no mesmo ritmo (Reinhardt, 1995). Torna-se uma necessidade das organizações preparar o indivíduo para um novo papel, mais ativo nas tomadas de decisões e na participação direta na função de direção. A introdução de novas tecnologias no processo produtivo vem alterando, não somente a forma de realizar as tarefas na empresa, mas também a própria forma de entender e organizar o trabalho. A nova organização tem implicado uma nova ordem social, onde somente os trabalhadores qualificados5 terão lugar. A instrução ou adestramento nos moldes em que eram feitos, dentro de um sistema de produção em massa, já não são suficientes e não captam as necessidades de formação do pessoal das novas empresas, no denominado "Sistema Enxuto" de produção. Ao mesmo tempo, a natureza altamente rotatória e a crescente diversidade da força de trabalho requerem novas abordagens de capacitação, onde o novo paradigma é aprender enquanto se trabalha (Borges, Borges, Baranauskas, 1995, p. 154). Este índice pode ter como sua principal fonte, a carência de metodologias, ferramentas e ambientes computacionais adequados para a formação de recursos humanos no Brasil. Portanto, é necessário buscar novas abordagens para a capacitação dos funcionários, que resulte interessante, estimulante e que possa propiciar resultados dentro da nova visão empresarial. Expandir a visão dos funcionários, além de seus labores rotineiros, em busca de uma visão global da participação de seu trabalho específico no processo como um todo, levantando questões de como interpretar e otimizar os processos, é um desafio que pode ser facilitado pelos recursos mediáticos do computador.

A globalização dos mercados e das indústrias de comunicação e entretenimento estão conduzindo a uma rápida evolução da alta performance dos computadores e comunicações. As infra-estruturas de informação regional, nacional e global estão desenvolvendo a melhora das habilidades para sentir, atuar e aprender no processo de aprendizagem, ultrapassando as barreiras de tempo e distância. A maneira como a informação é criada, deliberada e usada nos negócios, governo e sociedade está mudando rapidamente. Para preparar os estudantes como trabalhadores e cidadãos com sucesso, os educadores podem incorporar no curriculum, experiências com criação e utilização de novas formas de expressão semelhantes à multimídia (Dede, Lewis, 1995).

O projeto centrado no aprendiz (Learner-Centered6) tem colocado, recentemente, os desafios para a Interação Homen-Computador (IHC), para começos do século 21. Entusiasmados em torno do panorama de ensinar através da tecnologia, Soloway, Guzdial e Hay (apud Salzman, Dede, Loftin, 1995, p. 1) têm impulsionado a comunidade de IHC a projetar, mais que para a usabilidade, para a aprendizagem. Os educadores têm, continuamente, desenvolvido e aplicado novos tratamentos instrucionais para melhorar os resultados de aprendizagem. A questão colocada nesta pesquisa é o modo como combinar esses tratamentos instrucionais existentes nos desenvolvimentos de Ambientes Inteligentes de Aprendizagem.

A pedagogia em ciências de educação está baseada em dois princípios (ibid.):

  • A instrução pode desenvolver as habilidades do aprendiz para que compreenda intuitivamente como funciona o mundo natural em vez de inculcar-lhe a representação formal e as habilidades de raciocínio que os cientistas usam. Em outras palavras, fomentar nos estudantes a capacidade de predizer quantitativamente o comportamento do universo é inicialmente mais importante que ensinar a ele a manipulação de fórmulas quantitativas.
  • A instrução que pode ajudar o aprendiz a desenvolver o seu modelo mental (existente) para uma concepção mais exata da realidade. Os estudantes não são recipientes vazios para ser preenchidos com teorias; eles possuem, freqüentemente, firmes crenças errôneas, a respeito da operação da realidade. Podem ser desacostumados por experiências que revelem a deficiência de seus frames conceituais atuais.
  • Usos da tecnologia de informação7, para a aplicação desses dois princípios pedagógicos, têm sido centrada na criação de ferramentas computacionais e representações virtuais que os estudantes podem manipular para complementar sua memória e inteligência na construção de modelos mentais mais exatos. Os objetos transicionais (como as "tartarugas" de LOGO) são usados para facilitar a tradução da experiência em símbolos abstratos como proposto por Papert em 1988 e por Fosnot em 1992. Sendo assim, a aprendizagem construtivista está melhorando tecnologicamente, podendo-se afirmar que representações e ferramentas serão usadas para mediar interações entre aprendizes e fenômenos naturais e sociais.

    Acredita-se que através do uso da imersão multisensorial em realidades virtuais, materiais abstratos complexos, considerados muitos difíceis, podem ser apreendidos por uma grande quantidade dos estudantes (apud ibid.)

    A modalidade de aprendizagem de cada indivíduo é uma combinação de como percebe, organiza e processa a informação. Embora se possa chamar de várias formas os diversos estilos de aprendizagem, pode-se, de uma maneira simples, separar as duas principais categorias de aprendizagem (Guillon, Mirshauka, 1995, p. 20):

    · Modalidade, definida como a forma de compreender a informação mais facilmente.

    · Dominância cerebral, definida como a forma de organizar e processar a informação.

    Entre as modalidades de aprendizagem existem (ibid., p. 21) asvisuais, as auditivas e as cinestésicas. Em caso que se conheçam as características visuais, auditivas e cinestésicas de um sujeito cognoscente, torna-se mais simples "ajustar" o processo de aprendizagem para a modalidade mais adequada. Este processo poderia ser bem realizado mediante o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), que contam com recursos como a multimídia, hipertexto, hipermídia, realidade virtual e telemática, que podem oferecer flexibilidade, personalização, interatividade e qualidade no ensino.

    · A "multimídia" - utilização de um ordenador de "múltiplos meios" como textos, gráficos, sons, imagens, animação e simulação, combinados interativamente, para conseguir um efeito determinado (Laurillard, 1998).

    · A utilização do "hipertexto" permite situar distintos tópicos inter-relacionados uns aos outros, em diferentes níveis de profundidade, possibilitando personalizar a tarefa de aprendizagem, acoplando o aluno a seu próprio ritmo, nível e estilo mais adequados.

    · Um bom "hipertexto" combinado com "multimídia" oferece o que Nielsen chama "hipermídia"; recurso ótimo para ambientes de educação aberta e à distância.

    · A Realidade Virtual pode ser definida como "a simulação de meio-ambientes e dos mecanismos sensoriais do homem pelo computador, de maneira tal que busca proporcionar ao usuário a sensação de imersão e a capacidade de interação com meio-ambientes artificiais" (Rios, 1994, p. 1).

    Os grandes motivos pelos quais se pretende promover o desenvolvimento no ensino com recursos de informática são expostos por Tavares (1991, p. 491):

    aumentar a motivação dos sujeitos cognoscentes despertando mais interesse e curiosidade pelo ensino; reduzir assimetrias de qualidade média do ensino e do aprendizado; reduzir assimetrias de qualidade garantindo a utilização de certos módulos de ensino com qualidade semelhante em diversos centros de estudos; apoiar sistemas de educação à distância. Adicionalmente, a utilização de software educacional pode trazer também outras vantagens pedagógicas desejáveis, tais como (Giraffa, Oliveira, 1995, p. 144): individualização no aprendizado, estímulo, motivação e promoção da autoestima no sujeito cognoscente, apresentação dos tópicos educativos de modo atrativo, criativo e integrado.

    1.3. O problema

    Os Sistemas Tutoriais Inteligentes (STI) são pesquisas da Inteligência Artificial no domínio da educação auxiliada por computador (Linton apud Wu, 1996, p. 2), cujo objetivo é a descoberta da forma de fazer do computador um tutor inteligente, capaz de criar uma máquina de representação de fases de conhecimento do aprendiz, que permita estabelecer o aprendizado intermédio e final e de prover guias instrucionais para acelerar a aprendizagem. Apontando estes objetivos, os pesquisadores em STI vêm realizando seus trabalhos, nos últimos 25 anos, sobre um amplo espectro de assuntos teóricos e práticos. Esta diversificação foi causada em grande parte pelas expectativas dos pesquisadores em STI a respeito de como muitos destes sistemas podem ter uma boa compreensão da aprendizagem humana, baseando-se nas teorias construtivistas ou comportamentalistas (ibid.).

    Procura-se possíveis estratégias instrucionais para a formulação de princípios de aplicação dessas estratégias, que sejam sistemáticas e produtivas, objetivando representações apropriadas em máquinas para a implementação desses princípios e, portanto, tornando os STI não somente possíveis, mas verdadeiramente adaptativos, característica crucial para o respectivo sucesso. Segundo Wu (1996, p. 3), essas metas provêm os STIs de potencial para a educação.

    Apesar dos empenhos mais efetivos em aprendizagem auto-regulada (Winn, 1995), os assistentes instrucionais ajudam o aprendiz. Instrução, no contexto da escola, é um processo oferecido por instrutores humanos e envolve o professor e o aprendiz, distinto do conceito do ensino segundo Gagné (1992). Os méritos da instrução proporcionada por professores humanos são os aspectos dinâmicos e interativos do ensino. Baseado nos relatórios dos experimentos de Cronbach (apud Wu, 1996), os melhores instrutores são aqueles que podem fornecer adaptação intuitiva baseada na experiência e nas impressões de cada estudante. Obviamente, é extremamente difícil para um STI ter semelhante capacidade (ibid.).

    A necessidade para realizar experiências teóricas ou especialmente práticas com as mãos, de uma forma não constrangida pela presença de inspetores ou instrutores, ou a disponibilidade de recursos, incluindo tempo, tem proporcionado um interesse crescente pela RV, como uma forma de instrução de conhecimento nos diferentes domínios.

    Um Sistema Tutorial Inteligente (STI), que forneça experiência teórica ou prática, criando situações apropriadas para o ensino ativo de pessoas, requer uma arquitetura com características inerentes a este design, em particular: a flexibilidade para trocas ou atualizações na base de conhecimento existente ou um conjunto de procedimentos de treinamento, que podem se expandir para reutilizabilidade se as trocas forem suficientemente vastas para constituirem um STI com uma abordagem que permita:

    O design de um sistema de aprendizagem baseado na estimulação real apresenta um estado, que pode ser o seguinte: a formalização do ensino que permita uma fácil manipulação de seus passos e procedimentos definidos, enquanto se preserve a capacidade de manipulação, sem a criação de dependências errôneas. Essa formalização permite modificações para os procedimentos armazenados no sistema de ensino, como característica desejável para efetuar revisões no curso da realização do ensino. Além disso, os passos definidos nesta forma permitem aos procedimentos de ensino proverem as demonstrações das atividade para qualquer combinação das condições iniciais.

    A abordagem baseada-em-regras ou não-procedural combinada com métodos objeto-orientados é mais importante que o uso de bases de dados separadas para o armazenamento de regras, fatos e objetos que preencham essas necessidades (Tam, et. al., 1996, p. 2). O uso dos objetos facilita a manipulação de dados para prover uma adaptabilidade simples para as mudanças nos dados que serão armazenados, fazendo uso da encapsulação, manuseio-mensagens, heranças e polimorfismo. A formalização do material de ensino em um esquema tutorial, passo a passo, suporta a estratégia para o ensino baseado na simulação, que segundo alguns autores é o melhor. O modelo de objetos suporta interfaces diretas com ambientes de RV, os quais pela natureza dos objetos, suportam a adição de melhoras no realismo da RV e dos detalhes desejados.

    Uma característica importante de um STI é prover ensino adaptativo, permitindo a realização de atividades apropriadas para que o nível de habilidade do usuário mude, quando acumular experiência no ensino. Esta habilidade é implementada no sistema Welding Intelligent Training SystemWITS (ibid.), por meio de loops de feedbacks que mostram os parâmetros da sessão de treinamento, de acordo com a performance em sessões prévias de treinamento. Esta performance pode ser definida, baseada em erros ou períodos de necessidade de ajuda. Os parâmetros de todas as inquietudes nas sessões do usuário são armazenadas e essas "sessões problemáticas" apresentam-se novamente ao usuário. Este processo assegura ao usuário a prática repetida de suas dificuldades. Segundo Tam et. al. (1996, p. 3), o peso dos parâmetros da sessão podem ditar o grau de sucesso de uma sessão em particular. O conjunto desses pesos tomados juntos podem ser vistos como o modelo de um instrutor individual ensinando filosofia.

    O design de STI deve ser flexível para permitir a reusabilidade8. O conhecimento armazenado pela Base de Conhecimento deve poder ser modificado ou atualizado por um especialista do domínio do assunto, de acordo com as atualizações dos cursos de treinamento a nível de arquivo de bases de dados, fora de qualquer troca no código do sistema ou Base de Dados. Isto habilitaria uma extensão fácil do sistema para gerar outros cursos de treinamento ou STIs que usem semelhantes filosofias de ensino ou treinamento.

    Um ambiente educacional que forneça sistemas de ensino de domínios diversos com o conhecimento e a experiência requeridas no mundo-real, para terem sucesso completo devem ser fornecidos com as características da RV, resultando numa poderosa ferramenta para treinamento visual e manual, incluindo a possibilidade de ensino em equipe. Os custos de instrutores e equipamento podem ser diminuídos ou adiados, as lesões resultantes do manuseio são praticamente nulas, os custos de danos no equipamento e custos de pessoal no treinamento podem tornar-se uma relação irrelevante, o treinamento pode ser planejado segundo as conveniências dos treinados. Além disso, a capacidade de retomar as sessões com mínimo esforço seria uma grande vantagem.

    As principais questões colocadas numa abordagem exploratória da IA (para modelar um Sistema Inteligente para a Educação baseado na tecnologia de RV), que seja capaz de mostrar um comportamento inteligente observável na sua performance, deixa as seguintes interrogações:

    1.4. Hipóteses

    1.4.1. Hipóteses subjacentes

    Na abordagem construtivista, o conhecimento é algo que o aprendiz incorpora nas suas estruturas cognitivas e a aprendizagem é um processo ativo de construção de frameworks conceituais. A abordagem computacional para a construção de STI foi introduzida posteriormente e baseia-se neste ponto de vista. Os educadores têm, continuamente, planejado e aplicado novos tratamentos instrucionais para melhorar os resultados da aprendizagem. Os temas abordados nesta pesquisa estão direcionados em função de combinar esses tratamentos instrucionais na construção de STI. 1.4.2. Hipótese geral 1.4.3. Hipótese de trabalho Segundo a proposta de Maturana (1972), a organização de um sistema cognitivo define um domínio de interações, onde possa atuar priorizando a manutenção de si mesmo, sendo o processo de cognição a atuação ou conduta real (indutiva) neste domínio. O domínio cognitivo prioriza a estrutura de trocas do sistema com a conduta, eficaz para a sobrevivência. É portanto, neste domínio, que se pode fazer distinções baseadas em palavras tais como "intenção", "conhecimento" e "aprendizagem". Segundo este autor, o domínio cognitivo não é simplesmente um nível (mental) diferente que proporciona uma descrição mecanicista do funcionamento de um organismo. É um domínio para a caracterização da ação efetiva ao longo do tempo. É essencialmente temporal e histórico.

    A adaptabilidade do sistema às características individuais é uma condição fundamental para atender aos interesses do sujeito cognoscente que pressupõe o respeito às suas características pessoais e ritmo de trabalho.

    Os ambientes para a educação, baseados em RV, podem facilitar o processo de acrescentar a riqueza plástica de unidades autopoiéticas humanas através da estimulação multisensorial, possibilitando a construção de conhecimento em primeira pessoa. A imersão multisensorial para a aprendizagem depende do acionamento de fatores não-simbólicos e sensoriais.

    1.5. Delimitação das fronteiras do trabalho

    1.5.1. A pesquisa em Ambientes Inteligentes de Educação suportados pela Realidade Virtual

    As pesquisas na construção de Ambientes Inteligentes de Educação (mais conhecidos como Sistemas Tutorias Inteligentes - STI) estão em andamento há aproximadamente 20/25 anos. Realizadas por diversos autores, tais como Anderson (1985 apud Guin, 1991), Giraffa (1977), Rickel e Johnson (1998) e muitos outros, mostram que as características chave de um sistema tutorial são suas habilidade para diagnosticar as concepções erradas do aprendiz durante a processo de ensino-aprendizagem, e baseado nesses diagnósticos o sistema fornecerá ao estudante o ensino subsidiário adequado. Contudo, muitas questões psicológicas envolvidas no ensino-aprendizagem, e na compreensão ainda não têm recebido respostas convincentes.

    A individualização ou adaptabilidade para o usuário é o objetivo fundamental no desenvolvimento de sistemas interativos atuais. Usualmente, os usuários de sistemas interativos têm características, background, habilidades e motivações diferentes e esta heterogeneidade do usuário não pode ser ignorada. Na verdade, espera-se que os sistemas interativos forneçam facilidades e feedback sensíveis e adaptáveis às necessidades, conhecimentos, metas, desejos ou características dos usuários e aprendizes. Tal adaptabilidade pode ser realizada pela presença de modelos on-line, que possuam capacidade de reter algumas características dos usuários.

    Adicionalmente, as enormes dificuldades na criação de uma máquina que podesse representar os estágios de aprendizagem dos estudantes e identificar suas possíveis concepções erradas, contribuíram com a diversificação da pesquisa nos STIs e ILEs - Intelligent Learning Environment-. Com relação à importância das pesquisas em andamento, alguns autores acreditam que o ensino auxiliado por computador é uma alternativa atrativa para o fornecimento de assistência para os estudantes que aprendem auxiliados por tutores humanos e para professores responsáveis pela aprendizagem deles e também para os estudantes que aprendem sozinhos, especialmente quando não contam com ajuda de tutores humanos ou quando estes não têm disponibilidade de tempo.

    Um STI deve ter várias características distintivas inerentes ao seu design, em particular:


    1.5.2. Objetivos gerais

    1.5.3. Objetivos específicos 1.6. Justificativa

    Os recursos de informática estão sendo incorporados na educação, na medida em que se verifica a tendência gradativa de assimilar: novas concepções de organização do trabalho e novas tecnologias de informação e comunicação presentes na sociedade atual.

    A informática e a RV, por serem ferramentas cada vez mais presentes no processo de trabalho, são tecnologias de apoio à aprendizagem, e têm o potencial para ser uma das mediadoras das complexas relações entre educação e trabalho. Estas tecnologias podem, ainda, auxiliar na promoção de mudanças que a escola, a universidade e o setor industrial necessitam imprimir em seu cotidiano.

    Como será dito em diferentes partes desta pesquisa, a relevância desta proposta radica na necessidade de procurar ferramentas adequadas para a educação contínua e flexível da força laboral, como fator imprescindível para o sucesso da empresa, dentro de um ambiente caracterizado pela inovação tecnológica contínua e crescente e tendente à globalização dos mercados.

    Este projeto é relevante, na medida em que procura modelar um ambiente inteligente virtual de aprendizagem, baseado na estimulação multisensorial, semelhante aos estímulos fornecidos pelo mundo real. Uma característica importante de um sistema desta natureza é o fornecimento de ensino adaptativo, ou seja, atividades apropriadas para o nível de habilidade e de experiência do usuário. O sistema deverá garantir o treinamento repetido do usuário, para superar suas dificuldades no cenário da aprendizagem.

    Um sistema com estas características permitirá a aprendizagem de domínios de conhecimento caracterizados, tipicamente, como "árduos", "difíceis", "perigosos", etc., seja pela sua complexidade, dificuldade de abstração, alto grau de simbolização, altos custos que acarretam os investimentos em maquinarias, ferramentas e materiais, etc., ou pelos perigos que envolvem a manipulação de alguns equipamentos ou materiais, assim como a imersão em ambientes perigosos, entre outros fatores, e que, atualmente são ensinados através de experiências em terceira pessoa, mediando a comunicação com símbolos verbais, escritos em textos, gráficos, imagens, etc. acrescentando as possibilidades de gerar erros de concepção de procedimentos, mal-entendidos, etc., que geralmente podem afetar múltiplos aspetos produtivos da empresa, ou até desencadear acidentes de trabalho ou doenças profissionais. O trabalho procura analisar estas questões em forma global, contribuindo para a reflexão das práticas exercidas no ensino escolar e universitário.

    A principal contribuição deste trabalho, no modesto critério do autor, radica na idéia de usar as experiências em primeira pessoa como um recurso para acrescentar a riqueza plástica das unidades autopoiéticas humanas. Nesse sentido é que tenta-se abordar o problema sob uma perspectiva multidisciplinar.

    Espera-se contribuir efetivamente na melhoria dos sistemas de ensino-aprendizagem suportados por novas tecnologias.

    Finalmente, procura-se ferramentas computacionais de hadware e software para o desenvolvimento do modelo, que forneçam metodologias de modelagem para estas entidades fisicamente abstratas.