3. O ENSINO AUXILIADO
POR COMPUTADOR : ESTADO DE ARTE
3.1. Histórico dos desenvolvimentos
O ensino auxiliado por computador teve três gerações
e, com o advento da Realidade Virtual (RV), está entrando
na quarta.
-
A "primeira geração" baseava-se na teoria comportamentalista,
implementando as abordagens tradicionais do planejamento instrucional.
As premissas subjacentes a esta "primeira geração"
da educação auxiliada por computador foram (Winn, 1993, p.
5):
-
para Reigeluth (apud ibid.), o comportamento do estudante é
predizível, se o conhecimento acerca do resultado, pretendido na
instrução dos métodos empregados e sobre as condições
sob as quais este ocorre é suficiente;
-
para Landa (apud ibid.), o conhecimento e habilidades dos estudantes
que estão além do mestre podem ser padronizados e reduzidos,
através de técnicas analíticas apropriadas para componentes
"atômicos". A aprendizagem do que se quer, em agregação,
produzirá o comportamento pretendido;
-
segundo Gagné e Dick (apud Good, Brophy, 1997), a teoria
instrucional prescriptiva é suficientemente confiável para
que os procedimentos de projeto instrucional assegurem que a instrução,
desenvolvida pela sua aplicação sistemática, trabalhará
efetivamente sem a intervenção adicional dos projetistas
ou professores. Os argumentos desta hipótese foram seriamente refutados
em uma variedade de formas por Streibel (apud Winn, 1993) e Winn
(1993). Apesar disso, a grande idéia da educação assistida
por computador, até agora, continua seguindo esta abordagem baseada
nos procedimentos tradicionais do projeto instrucional.
-
A "segunda geração" do ensino auxiliado por computador
sofreu algumas mudanças de ênfase: centrada no conteúdo
do projeto instrucional, evoluiu para o modo como a informação
é apresentada aos estudantes (Flemming e Levie apud Winn,
1993, p.5). Esta mudança, resultante da percepção
do modo como os estudantes processam a informação, tem um
impacto maior naquilo que eles aprendem do que na precisão da redução
da tarefa e da prescrição de estratégias instrucionais
baseadas no conteúdo ensinado. A focalização no projeto
de mensagens instrucionais foi resultado da percepção de
alguns psicólogos de que a teoria comportamental tem uma concepção
incompleta do aprendizado humano, conduzindo a uma prescrição
inadequada para estratégias instrucionais e de que as teorias cognitivas
de aprendizagem humana e instrução são fontes mais
satisfatórias aos projetistas instrucionais, que projetam formas
de orientação ao invés de induzirem as formas de comportamento.
A emergência da segunda geração teve uma significativa
impulsão a partir das considerações feitas por Gardner
(apud ibid.), de que dois estudantes não são semelhantes
em sua constituição psicológica, por Cronbach e Snow
(apud ibid.) de que algumas vezes estas diferenças individuais
entre estudantes são suficientemente importantes a ponto de requerer
a prescrição de métodos instrucionais diferenciados
que considerem suas aptidões e, segundo Tobias (apud ibid.),
também
suas habilidades.
-
A "terceira geração" do ensino auxiliado por computador
surgiu da crença de que a natureza da interação entre
o estudante e a instrução é determinante na aprendizagem,
de igual ou maior importância que o conteúdo ou a maneira
como a informação é apresentada. Esta orientação
é fortemente baseada na ciência cognitiva. Na verdade, teorias
cognitivas tais como a ACT (Anderson apud Guin, 1991, p. 253), têm
formado as bases apropriadas para todas as tentativas de desenvolver um
tutor "inteligente", baseado em computador, altamente interativo
como o proposto por Wenger (apud Winn, op. cit.). Uma das
mais fortes e recentes expressões desta abordagem é a de
Merrill (apud Good, Brophy, 1997. p. 218.), "Instructional Transaction
Theory", baseada na idéia de que toda aprendizagem resulta da
interação ("transação") entre o estudante
e o programa.
Uma abordagem de ensino auxiliado por computador que aposta em um entendimento
do modo pelo qual o estudante interage com os recursos de aprendizagem,
parece primeiramente um pequeno passo para a hipótese da "quarta
geração", na qual o conhecimento é construído
pelos próprios estudantes e não fornecido pelos recursos
de aprendizagem. Bartlett (apud ibid. p. 178) foi
o primeiro a propor que o aprendizado ocorre quando a pessoa constrói
os "esquemas" que representam seu mundo. Neisser (apud Winn,
op.
cit.) sugere que os esquemas guiam a forma como as pessoas procuram
a informação no meio, orientando-as para antecipar o que
elas podem encontrar. Recentes teorias da construção do conhecimento
estão baseadas na teoria cognitiva como as das obras de Spiro (apud
Woolfolk, 1996) "Cognitive Complexity Theory" e Bransford (apud
Good, Brophy, 1997) "Anchored Instruction".
As considerações de aprendizagem providas pela Ciência
Cognitiva são construídas em torno de idéias como
a de que a mente humana trabalha de forma semelhante a um computador e
que a cognição consiste na manipulação mental
de símbolos (Varela, 1996, 1997). Marr (apud Winn, op.
cit.), no seu seminal trabalho sobre a visão, baseia-se
na premissa de que o cérebro é demasiado complexo para ser
entendido e que, portanto, é necessário explicar a cognição
por meio de computações baseadas em funções
matemáticas que possam conter o modelo de processo cognitivo.
O criticismo na Ciência Cognitiva apontou, particularmente, para
a metáfora computacional da mente humana e para as inevitáveis
conseqüências desta suposição, ou seja, a cognição
depende das estruturas e funções simbólicas. A presença
das interfaces computacionais limitam as experiências dos estudantes
em experiência de "terceira pessoa". O corolário é
de que a atividade psicológica na primeira pessoa, não-reflexiva,
não-simbólica, que ocorre quando a pessoa interage diretamente
com mundos reais ou virtuais, não tem lugar nas teorias da Ciências
Cognitivas (Winn, 1993, p.7). Esta é uma omissão fatal conforme
os construtivistas e críticos da ciência cognitiva em geral
(Dreyfus, Edelman, Searle apud ibid.).
O construtivismo descreve os modos de conhecimento e o processo de constituição
das estruturas e funções cognitivas e os processos de aprendizagem
correlatos. Enquanto estas considerações não se constituíam
em uma teoria unificada, as três hipóteses seguintes acerca
da construção do conhecimento, forneciam as bases para guiar
e projetar as experiências de aprendizagem e aplicações
da Realidade Virtual (RV).
-
Os construtivistas tal como Cunningham (1993 apud Woolfolk, 1996,
p. 483) têm sido especialmente influenciados pelos trabalhos de Maturana
e Varela (1972), Thompson e Rosch (apud Woolfolk, 1996) segundo
o qual que os organismos vivos, incluindo os humanos, não tomam
informação do exterior, mas reagem às "perturbações"
do meio ambiente através de adaptações das estruturas
existentes dentro deles. A interação com o meio ambiente
não efetua adição direta de "ingredientes"
na estrutura física de um organismo e nem símbolos na sua
estrutura mental, mas causa trocas qualitativas e quantitativas nestas
estruturas já existentes. A habilidade para detectar perturbações
e a classe de troca estrutural que elas produzem está determinada
pela filogenia (Maturana, Varela, 1992, p. 69) das espécies e a
história das adaptacões individuais ou ontogenia (ibid.
p. 67). A interpretação e a representação (simbolização)
do mundo dependem das adaptações estruturais em função
da interação com as perturbações de um meio
simbólico e real.
-
A construção de cada ser é única. O morcego,
por exemplo, está melhor equipado do que os humanos para se adaptar
a muitas perturbações em seu meio ambiente. Nagel (apud
Winn, op. cit.) apontou que nós somos capazes de construir
uma descrição, em terceira-pessoa, do aparelho sensorial
e de processamento de informação do morcego, mas nós
nunca poderemos saber em primeira-mão como o morcego sente. O
mesmo se dá entre os humanos que usualmente se comunicam com qualquer
outro, fazendo-o de maneira simbólica. Isto significa que a experiência
de um, com o mundo de qualquer outro, pode ser somente a experiência
de uma descrição daquele mundo em terceira-pessoa (Winn,
op.
cit., p. 7).
-
As duas suposições prévias levam o construtivismo
ao solipsismo. Se as pessoas são informacionalmente fechadas (Maturana,
Varela, 1992, p. 109) e se o mundo objetivo não é padrão,
então estão fadadas à impossibilidade de comunicação
com o outro. Entretanto, a comunicação torna-se possível
por causa do "acoplamento estrutural" (ibid., p. 49). Os
organismos de espécies semelhantes possuem aparelhos semelhantes
para detectar e adaptar-se às perturbações. Além
disso, eles habitam meio-ambientes semelhantes e provavelmente propensos
a encontrar semelhantes perturbações. Como resultado, a história
de suas adaptações estruturais podem ser similares. Suas
estruturas são "acopladas", por isso podem comunicar-se com
outros seres humanos.
Segundo Vygotsky (apud Woolfolk, 1996), para tornar a comunicação
possível, deve-se ter uma aproximação do significado
dos símbolos. A negociação entre membros de um grupo
sobre um significado pode conduzir a compromissos e resultar em concordâncias
somente temporárias. Por isso, segundo Mc Mahom & O’Neil (apud
Winn, op. cit.), freqüentemente insiste-se na prática
construtivista, em prover oportunidades para o aprendizado que requeiram
dos estudantes trabalhos em grupos para chegarem a um consenso a respeito
dos significados.
Ambientes nos quais os estudantes possam construir conhecimento precisam
ser criados. Proponentes de aprendizagem ambientada recomendam a instrução
(Browm, Collins e Duguid; Browm e Duguid; Lave e Wenger apud ibid.)
e a prática reflexiva (Schon apud ibid.) como método
para permitir aos estudantes a construção de conhecimentos
a partir de atividades "autênticas". Kozma (apud ibid.)
insiste no ponto, segundo o qual a tecnologia pode criar ambientes de aprendizagem
que não poderiam ser criados com estratégias tradicionais,
e esta é a qualidade que o faz superior a outros métodos
pedagógicos. A emergente "quarta geração"
da
educação baseada em computador é, portanto, fundamentada
nas teorias construtivistas de aprendizagem.
Nessa perspectiva é que o projeto físico e de interface
de software tem, hoje em dia, os seguintes objetivos (Salzman,
Dede, Loftin, 1995, p. 2): suporte para aprendizagem-por-fazer; fornecer
feedback multisensorial, interação multimodal e múltiplas
perspectivas; salientar os fatores que influenciam o comportamento dos
objetos e a atenção direta para estes; facilitar a suavidade
da interação e motivar os aprendizes.
3.2. Filosofias educacionais
baseadas na tecnologia do computador
A questão central de sistemas inteligentes auxiliares da aprendizagem
é a adaptação destas experiências para as necessidades
individuais do aprendiz. Esta questão geral pode ser abordada em
variadas e diferentes formas de promover esta adaptação,
de acordo com as diferentes filosofias educacionais. Atualmente, as abordagens
de planejamento instrucional, construtivista, construcionista e sócio-cultural,
estão influênciando o projeto de tecnologia instrucional baseado
em computador, e serão exploradas a seguir.
3.2.1. O Planejamento Instrucional
Existem, segundo Watson (apud Freinet, 1989, p. 27), o criador
do behaviorismo, várias maneiras de ensinar: por tentativa,
por imitação, por educação; mas todos estes
métodos convergem em absoluto para o primeiro: o método
dos ensaios e dos erros. Na presença de uma situação
nova para a qual, no seu repertório reacional, não possui
a resposta inteiramente apropriada pronta, o organismo animal ou humano
executa uma sucessão de movimentos variados. Por força de
variar as respostas, o organismo realiza casualmente a resposta exata.
Na medida em que as repetições da situação
- movimentos incorretos que precedem a resposta correta - são cada
vez menos numerosas, a resposta correta produz-se cada vez mais cedo e
acaba por ser a única executada na apresentação da
situação. Em virtude de que lei ou de que tendência
emerge a resposta correta do conjunto das tentativas?. Os defensores destas
idéias não responderam a isto.
O exemplo mais característico desta corrente é a teoria
da aprendizagem desenvolvida por Skinner (apud Woolfok, 1996), e
seus colegas. Para eles, basta colocar o aluno em uma situação
onde ele seja levado a produzir efetivamente o comportamento desejado (por
imitação,
modelagem progressiva, ...) e de recompensar sistematicamente a produção
de comportamentos que se quer instalar no aluno. Skinner desenvolveu uma
engenharia da aprendizagem, fundada sobre os princípios que colocou
em evidência, em situações de laboratório. Desejava
criar um domínio de aplicação específica, fundada
sobre leis gerais. Gagné (1980) dedicou o seu estudo ao aspecto
do Treinamento Prático. Este autor observa, como ponto fundamental
para a viabilização da aprendizagem, a relação
entre os processos internos de cognição e os eventos externos
ao estudante. Gagné fundamenta seu pensamento na Teoria de Processamento
de Informação.
Gagné (1974, p. 28) descreve 8 séries de condições
que distinguem oito tipos de aprendizagem1,
denominadas respectivamente de: Motivação, Apreensão,
Aquisição, Retenção, Memorização,
Generalização, Desempenho e Feedback. Estas fases de
aprendizagem apresentam sua ocorrência influenciada por eventos que
podem tanto ser de origem interna como externa ao ser humano (estudante).
De acordo com Cagné, instrução é
um conjunto de eventos externos ao aprendiz, designados para suportar o
processo interno de aprendizagem. Considera-se que esses eventos tomam
lugar, no estudante, em diferentes níveis2
de aprendizagem, correspondendo ao passos principais do processo cognitivo
(Frasson, Kaltenbach, Stregtheening, 1993). Para Gagné, os eventos
externos podem ocorrer para transferir o conhecimento da memória
de curto termo para a memória de longo termo, conduzindo sucessivamente
para os níveis indicados acima para fases codificadas semanticamente,
recuperando o material previamente aprendido e reforçando o conhecimento
adquirido.
Segundo Galvis (1992, p. 249), um Sistema Tutorial tipicamente baseado
em Computador, inclui as quatro grandes fases que, para Gagne, formam parte
de todo processo de ensino/aprendizagem:
na fase introdutória gera a motivação,
centra a atenção e favorece a percepção seletiva;
na orientação inicial leva-se a cabo a codificação,
a armazenagem e a retenção do aprendido; a fase de aplicação
leva à evocação e à transferência do
aprendido; e na fase de retroalimentação demonstra o aprendido
e se recebe feddback e reforço.
Gagné entende que os eventos externos são constituídos
de estímulos oriundos do ambiente em que o ser humano (estudante)
está inserido, sendo estes as diferentes ações desenvolvidas
pelo educador, com o propósito de poder influenciar um ou mais processos
de aprendizagem. Os eventos externos são conseguidos a partir do
momento que podem ativar a motivação, dirigir a atenção,
estimular a rememoração e proporcionar orientação
à aprendizagem, intensificar a retenção, promover
a transferência da aprendizagem, elucidar o desempenho e propiciar
o feedback.
Então, o que se observa é que as fases de aprendizagem
apresentam-se associadas aos processos internos, e que estes, por sua vez,
podem ser influenciados pela ocorrência de eventos externos. Assim,
Gagné compreende as oito fases constituintes do ato de aprendizagem,
indica os processos operativos ocorrentes em cada fase e os possíveis
eventos externos que podem influenciá-los, de acordo como se apresenta
no quadro 05.
Quadro 05: Possíveis eventos externos que podem influenciar as
fases de aprendizagem.
|
PROCESSOS INTERNOS
|
FASES DA APRENDIZAGEM
|
EVENTOS EXTERNOS
|
| 1- Expectativa |
1- Fase da Motivação |
1- Ativar a motivação |
| 2- Atenção e
Percepção Seletiva |
2- Fase da Aprendizagem |
2- Dirigir a atenção |
| 3- Codificação,
Entrada do Armazenamento (incidente essencial da aprendizagem) |
3- Fase da Aquisição |
3- Estimular a rememoração
e proporcionar orientação à aprendizagem |
| 4- Armazenamento da memória |
4- Fase da Retenção |
4- ---------- |
| 5- Recuperação |
5- Fase da Rememoração |
5- Intensificar a retenção |
| 6- Transferência |
6- Fase da Generalização |
6- Promover a transferência
da aprendizagem |
| 7- Resposta |
7- Fase do Desempenho |
7- Elucidar o desempenho |
| 8- Reforço |
8- Fase de Feedback |
8- Fornecer feedback |
Fonte: Adaptado de Gagné (1981).
O resultado desta aprendizagem realiza modificações no
comportamento do ser humano de forma mais ou menos permanente. O processo
de aprendizagem é obtido quando se estabelece como resultado, no
desenvolvimento do aprendiz, estados persistentes que o filósofo
neobehaviorista
denomina de capacidades, do que se deduz que um ser humano aprendendo tais
estados, torna-se capaz de obter determinados desempenhos, ou seja, as
capacidades humanas são aprendidas. O desempenho do ser humano,
obtido como resultado do êxito da aprendizagem, pode ser classificado
em cinco categorias de capacidades humanas: informação verbal,
habilidades intelectuais, estratégias cognitivas, atitudes e habilidades
motoras.
Finalmente (Gagné, 1974, p. 22):
A função de ensinar origina-se, em sentido
específico, da determinação das condições
de aprendizagem. Ensinar significa organizar as condições
exteriores próprias à aprendizagem. Essas condições
devem ser organizadas de maneira gradual, levando-se em conta, em cada
etapa, as habilidades recentemente adquiridas, a necessidade de retenção
dessas habilidades e a situação estimuladora específica
exigida pela etapa seguinte. Conseqüentemente, ensinar é uma
atividade bastante complexa e árdua.
A teoria da aprendizagem behaviorista enfatizou os comportamentos
mensuráveis e observáveis e suas modificações.
Esta teoria forneceu os fundamentos dos primeiros projetos de tecnologia
instrucional baseada em computador. Nas décadas de 1970 e 1980,
de qualquer modo, os pontos de vista dos behavioristas foram trocados por
teorias cognitivas da aprendizagem focalizada nos processos mentais ‘hidden’,
que podem acontecer para que o aprendizado ocorra. Shuell (apud
Akras, Self, 1992) resume as teorias cognitivas atuais, enfatizando que
o aprendizado é um processo ativo, construtivo, cumulativo, auto-regulado
e orientado a metas onde o aprendiz possui o papel central.
Para Reiber ( apud ibid.), a instrução é
definida como alguma forma de experiência de aprendizagem estruturada
e Pontecorvo (apud ibid.) a define como uma atividade sistemática
que tem por propósito o aprendizado e inclui o ensino. A instrução
tem tomado diferentes abordagens. Na instrução tradicional,
baseada em um ponto de vista mais objetivista da natureza do conhecimento
e do significado de conhecer, o conhecimento a ser aprendido é
pre-especificado e transferido para o aprendiz durante o processo instrucional,
pelo significado da comunicação e da resolução
do problema (ibid.). Conhecer, de acordo com esta visão,
é possuir conhecimento objetivo, a meta de um processo instrucional.
Como conseqüência, a instrução é previamente
projetada para identificar e definir os métodos instrucionais que
podem ajudar os aprendizes a adquirirem o conhecimento desejado. Embora
o conhecimento seja objetivo, a teoria instrucional reconhece que
a aprendizagem em um tempo determinado é particular a um indivíduo
aprendiz e está baseada no conhecimento previamente adquirido. Portanto,
o projeto de instrução deve ser adaptado pelo planejador
instrucional para as características individuais de cada aprendiz,
durante o processo instrucional.
Neste contexto, planejar a instrução implica a definição
do conteúdo da seqüência dos passos instrucionais e dos
meios pelos quais este conteúdo será passado ao aprendiz.
Usualmente está dividido em duas fases:
-
planejamento do conteúdo, que é definido de acordo com
as metas instrucionais, as características do aprendiz, os conceitos
a serem aprendidos, suas estruturas e seqüências organizacionais,
e o plano de ação (execução), (Mohan, Greer,
Jones apud ibid.);
-
adicionalmente, os planejadores instrucionais variam os planos de acordo
com o grau de determinismo assumido na seqüência da instrução,
incluindo: planejamento total da ordem, que gera um plano completo de avanço;
planejamento de ordem parcial, que gera fragmentos de plano, cuja ordem
é definida em tempo de execução; e planejamento reativo,
o qual integra a ordem total do planejamento com reações
oportunas, assim que sejam capazes de reagir a eventos imprevistos no estágio
de planejamento (Vassileva, 1995).
Um ponto de vista extremo de instrução, fortemente
constrangedor por seqüências pré-planejadas de passos
instrucionais, pode ser apreciado nas máquinas para ensino, propostas
por Skinner (apud Good, Brophy, 1997, p. 137), baseadas nas
suas pesquisas em condicionamento operante (Luckin, 1996, p. 5). Esta
forma de instrução pode ser, de fato, considerada contraditória
a qualquer epistemologia construtivista da atualidade. Como extremo
oposto de instrução pré-planejada está a abordagem
Responsive
Teaching (ensino sensível) de Stremmel e Fu (apud ibid.),
que é dinâmica e interpessoal, com ênfase sobre a
mediação das experiências da criança através
da linguagem (Luckin, 1996, p. 5). Esta instrução presume
intersubjetividade através de atividades colaborativas. O professor
é visto como um participante na construção de conhecimento
e pode, portanto, ser capaz de compreender os sentidos e significações
do aprendiz, tomar decisões "no momento requerido" e estar
menos preocupado em alcançar objetivos pré-definidos.
Esta abordagem de instrução é muito menos consistente
que a seqüência de instrução pré-planejada,
mas muito mais próxima da abordagem construtivista. A visão
de Skinner, por um lado e a de Stremmel e Fu (apud ibid.) por outro,
são os extremos diferentes do espectro, em termos de pré-planejamento
das experiências de educação da criança. A IA,
na educação, estende-se historicamente neste espectro; desde
o ‘Scholar’ de Carbonell (apud Giraffa, 1997, p. 24) para
responder perguntas sobre geografia, até o ‘co-aprendiz’
de Chan e Baskin (apud op. cit.)
A concepção original da instrução assistida
por computador - IAC (Computer Aided Instruction - CAI) foi, segundo
Wenger (apud Luckin, op. cit.): "receptáculos estruturados
estaticamente organizados, que incorporam o conhecimento do domínio
do assunto e da abordagem pedagógica do professor especialista".
A introdução da IA origina as mudanças a respeito
de que o mesmo especialista incorpora-se dentro do sistema, como oposta
às decisões resultantes da incorporação do
seu conhecimento.
A instrução, como o modelo de processo de comunicação,
traz com isto um aspecto cognitivo que há tempos foi removido da
psicologia comportamentalista de Skinner (Luckin, 1996, p. 5). No contexto
dos ambientes para a aprendizagem, baseada no computador, uma interação
instrucional pode ser definida como qualquer forma de interação
entre o estudante e o material instrucional, ou a interação
mediada pelo computador entre estudantes que colaboram entre si ou entre
estudantes e professor (Wasson, 1996, p. 2). Estudos sob a perspectiva
educacional (Ohlsson, Leinhadrt e Greeno, Putman, Mc Arthur, Winkels, Breuker
e Sandberg; Woolf; Murray, Littman; Wasson apud Akras Self op.
cit.) defendem uma abordagem planificada para administrar interações
instrucionais com o estudante. Os componentes de um ambiente de aprendizagem
baseada em computador são responsáveis pela determinação
da ação no ponto seguinte à interação
instrucional; portanto, este é um controle do comportamento do sistema.
A aplicação das técnicas de IA no planejamento do
controle da instrução é o alvo principal das pesquisas.
Os ambientes devem ser capazes de lidar com planejamento de conhecimento
incerto, instável ou incompleto. O mundo do raciocínio não
é observável nem dinâmico e os participantes por (ex.,
o sistema e os estudantes e talvez o professor) têm múltiplas
metas, freqüentemente, em conflito.
O planejamento instrucional é o processo de mapeamento de uma
seqüência global de metas e ações que permitam
ao sistema prover consistência, coerência, e continuidade durante
toda a sessão de instrução e permitam, também,
uma seqüência global integradora com metas locais geradas quando
as oportunidades instrucionais surgem. ( por ex. são detectadas
concepções erradas, uma questão é formulada
pelo estudante, o tempo da sessão está terminando, uma ferramenta
cognitiva particular torna-se relevante, etc.). Na opinião de Wasson
(1996, p. 2), deve-se reconhecer que o planejamento instrucional é
usado para suportar interação instrucional, não para
defini-la. As metas e planos não são para os estudantes,
são antes para indicar ao sistema que comportamento é requerido,
dado um determinado estado de um ambiente de aprendizagem. Foi demonstrado,
de outra forma, que o planejamento instrucional pode ser usado para suportar
várias estratégias instrucionais tais como as dos tutores
tradicionais, como: Aprendizes Cognitivos (Wasson apud Akras, Self,
op.
cit.), Treinador ou Coaching (Vassileva, 1997), Diálogo
Socrático (Wasson apud Akras, Self, op. cit.), Tutor
Negociado (Wasson, McCalla e Wasson apud ibid.). Se for aceita
a definição de que a instrução é alguma
forma de experiência estruturada de aprendizagem (Reiber apud
Akras, Self, op. cit.) ou uma atividade sistemática que
tem como alvo a aprendizagem que inclui o ensino (Pontecorvo apud
ibid.), então a instrução não desapareceu.
O que mudou, talvez, seja a redefinição da instrução
em cada uma das tendências atuais da psicologia instrucional e da
teoria da aprendizagem. Essa redefinição traz implicações
para o papel do planejamento instrucional.
A abordagem do planejamento instrucional, em geral, afeta os seguintes
aspectos no projeto de ambientes inteligentes de aprendizagem:
-
Modelagem do domínio. Em sistemas instrucionais, o domínio
é modelado em termos de conhecimento a ser aprendido. Isto é
feito pela identificação da estrutura do conteúdo
do domínio em termos de componentes tais como fatos, princípios,
conceitos e procedimentos, e relações entre esses componentes,
tais como dependências lógicas e hierarquias (ibid.
p.
3). Duas suposições básicas da aprendizagem baseada
em instrução motivam o conhecimento pré-especificado
do domínio. Existe, desta maneira, uma correspondência entre
o modo como o aprendiz e o planejador instrucional compreendem o domínio.
A outra suposição é a de que tudo pode ser aprendido
pela compreensão das suas partes.
-
Seqüência das experiências de aprendizagem. Nesta
abordagem, a seqüência da instrução, basicamente
determinada a partir da estrutura do domínio, é uma questão
que consiste em determinar a seqüência de passos adequados a
um certo momento, baseados na estrutura do domínio pré-definido
e métodos instrucionais, e limitados pelo estado de conhecimento
do aprendiz. Diferentes abordagens podem caracterizar uma maior ou menor
visão determinista da seqüência da instrução.
Quanto maior o determinismo da situação, maior a importância
do planejamento ‘para frente’, quanto menor o determinismo maior
a importância de se estar apto para reagir aos eventos imprevistos.
Seja qual for o caso, a suposição central a qualquer abordagem
de planejamento instrucional é de que este processo é, de
alguma forma, previsível. Esta previsibilidade implica na dependência
de uma estrutura preconcebida de seqüência para a instrução,
e vantagem para o planejamento. Ao contrário, os aspectos não
previsíveis do comportamento do aprendiz levam ao replanejamento
ou a reações oportunistas.
-
Avaliação do aprendizado. Na avaliação
do aprendizado, segue-se a presunção de que a aprendizagem
baseada na instrução concerne à existência de
um conhecimento objetivo a ser aprendido, completamente representado no
sistema instrucional. Portanto, a avaliação focaliza um determinado
estado do conhecimento do aprendiz, em termos de conhecimento correto e
errado, que o aprendiz possui a respeito do conhecimento objetivo do domínio.
Como resultado da avaliação, são planejadas seqüências
instrucionais de reforço ou alternativas.
-
Papel desempenhado pelo sistema. É a apresentação
de conteúdo de unidades instrucionais de acordo com o plano gerado
pelo planejador instrucional. Essas unidades podem ser lições,
problemas, explicações, exemplos, exercícios, testes,
etc. relacionados com o domínio de conhecimento.
A utilidade desta filosofia para sistemas tutorias de estilo instrucional,
onde algumas tomadas de decisão são atribuídas ao
sistema, já foi previamente demonstrada. Por exemplo, questões
instrucionais tais como seleção de conteúdo, sequenciamento,
estruturação e planejamento de apresentações
foram incorporadas nos STI. Adicionalmente, as estratégias para
aprendizagem cognitiva ou tutorial foram modeladas por planejadores instrucionais.
O desafio para os pesquisadores que investigam o papel desta filosofia
e suas teorias contemporâneas é demonstrar sua utilidade.
Segundo Wasson (1996, p. 5), o planejamento instrucional pode ser utilizado
para:
equilibrar aprendizagem e atividades indutivas e dedutivas
(por ex., aumentam a complexidade dos ambientes de aprendizagem tais como
os micromundos, modelos de simulação, para ajustar os níveis
de informação, etc.); para promover nos aprendizes a detecção
dos seus próprios erros, clarificar as metas de aprendizagem; planejar
sessões colaborativas (por ex., como estruturar um ambiente, localizar
aprendizes juntos); determinar quando diminuir as estruturas de conhecimento
(scaffolding); administração de sessões de
aprendizagem. Em outras palavras, que os planejadores instrucionais orquestrem
as atividades nos ambientes de aprendizagem.
3.2.2. O Construtivismo (continua)