3. O ENSINO AUXILIADO POR COMPUTADOR : ESTADO DE ARTE
 

3.1. Histórico dos desenvolvimentos

O ensino auxiliado por computador teve três gerações e, com o advento da Realidade Virtual (RV), está entrando na quarta.

Uma abordagem de ensino auxiliado por computador que aposta em um entendimento do modo pelo qual o estudante interage com os recursos de aprendizagem, parece primeiramente um pequeno passo para a hipótese da "quarta geração", na qual o conhecimento é construído pelos próprios estudantes e não fornecido pelos recursos de aprendizagem. Bartlett (apud ibid. p. 178) foi o primeiro a propor que o aprendizado ocorre quando a pessoa constrói os "esquemas" que representam seu mundo. Neisser (apud Winn, op. cit.) sugere que os esquemas guiam a forma como as pessoas procuram a informação no meio, orientando-as para antecipar o que elas podem encontrar. Recentes teorias da construção do conhecimento estão baseadas na teoria cognitiva como as das obras de Spiro (apud Woolfolk, 1996) "Cognitive Complexity Theory" e Bransford (apud Good, Brophy, 1997) "Anchored Instruction".

As considerações de aprendizagem providas pela Ciência Cognitiva são construídas em torno de idéias como a de que a mente humana trabalha de forma semelhante a um computador e que a cognição consiste na manipulação mental de símbolos (Varela, 1996, 1997). Marr (apud Winn, op. cit.), no seu seminal trabalho sobre a visão, baseia-se na premissa de que o cérebro é demasiado complexo para ser entendido e que, portanto, é necessário explicar a cognição por meio de computações baseadas em funções matemáticas que possam conter o modelo de processo cognitivo.

O criticismo na Ciência Cognitiva apontou, particularmente, para a metáfora computacional da mente humana e para as inevitáveis conseqüências desta suposição, ou seja, a cognição depende das estruturas e funções simbólicas. A presença das interfaces computacionais limitam as experiências dos estudantes em experiência de "terceira pessoa". O corolário é de que a atividade psicológica na primeira pessoa, não-reflexiva, não-simbólica, que ocorre quando a pessoa interage diretamente com mundos reais ou virtuais, não tem lugar nas teorias da Ciências Cognitivas (Winn, 1993, p.7). Esta é uma omissão fatal conforme os construtivistas e críticos da ciência cognitiva em geral (Dreyfus, Edelman, Searle apud ibid.).

O construtivismo descreve os modos de conhecimento e o processo de constituição das estruturas e funções cognitivas e os processos de aprendizagem correlatos. Enquanto estas considerações não se constituíam em uma teoria unificada, as três hipóteses seguintes acerca da construção do conhecimento, forneciam as bases para guiar e projetar as experiências de aprendizagem e aplicações da Realidade Virtual (RV).

Segundo Vygotsky (apud Woolfolk, 1996), para tornar a comunicação possível, deve-se ter uma aproximação do significado dos símbolos. A negociação entre membros de um grupo sobre um significado pode conduzir a compromissos e resultar em concordâncias somente temporárias. Por isso, segundo Mc Mahom & O’Neil (apud Winn, op. cit.), freqüentemente insiste-se na prática construtivista, em prover oportunidades para o aprendizado que requeiram dos estudantes trabalhos em grupos para chegarem a um consenso a respeito dos significados.

Ambientes nos quais os estudantes possam construir conhecimento precisam ser criados. Proponentes de aprendizagem ambientada recomendam a instrução (Browm, Collins e Duguid; Browm e Duguid; Lave e Wenger apud ibid.) e a prática reflexiva (Schon apud ibid.) como método para permitir aos estudantes a construção de conhecimentos a partir de atividades "autênticas". Kozma (apud ibid.) insiste no ponto, segundo o qual a tecnologia pode criar ambientes de aprendizagem que não poderiam ser criados com estratégias tradicionais, e esta é a qualidade que o faz superior a outros métodos pedagógicos. A emergente "quarta geração" da educação baseada em computador é, portanto, fundamentada nas teorias construtivistas de aprendizagem.

Nessa perspectiva é que o projeto físico e de interface de software tem, hoje em dia, os seguintes objetivos (Salzman, Dede, Loftin, 1995, p. 2): suporte para aprendizagem-por-fazer; fornecer feedback multisensorial, interação multimodal e múltiplas perspectivas; salientar os fatores que influenciam o comportamento dos objetos e a atenção direta para estes; facilitar a suavidade da interação e motivar os aprendizes.

3.2. Filosofias educacionais baseadas na tecnologia do computador

A questão central de sistemas inteligentes auxiliares da aprendizagem é a adaptação destas experiências para as necessidades individuais do aprendiz. Esta questão geral pode ser abordada em variadas e diferentes formas de promover esta adaptação, de acordo com as diferentes filosofias educacionais. Atualmente, as abordagens de planejamento instrucional, construtivista, construcionista e sócio-cultural, estão influênciando o projeto de tecnologia instrucional baseado em computador, e serão exploradas a seguir.

3.2.1. O Planejamento Instrucional

Existem, segundo Watson (apud Freinet, 1989, p. 27), o criador do behaviorismo, várias maneiras de ensinar: por tentativa, por imitação, por educação; mas todos estes métodos convergem em absoluto para o primeiro: o método dos ensaios e dos erros. Na presença de uma situação nova para a qual, no seu repertório reacional, não possui a resposta inteiramente apropriada pronta, o organismo animal ou humano executa uma sucessão de movimentos variados. Por força de variar as respostas, o organismo realiza casualmente a resposta exata. Na medida em que as repetições da situação - movimentos incorretos que precedem a resposta correta - são cada vez menos numerosas, a resposta correta produz-se cada vez mais cedo e acaba por ser a única executada na apresentação da situação. Em virtude de que lei ou de que tendência emerge a resposta correta do conjunto das tentativas?. Os defensores destas idéias não responderam a isto.

O exemplo mais característico desta corrente é a teoria da aprendizagem desenvolvida por Skinner (apud Woolfok, 1996), e seus colegas. Para eles, basta colocar o aluno em uma situação onde ele seja levado a produzir efetivamente o comportamento desejado (por imitação, modelagem progressiva, ...) e de recompensar sistematicamente a produção de comportamentos que se quer instalar no aluno. Skinner desenvolveu uma engenharia da aprendizagem, fundada sobre os princípios que colocou em evidência, em situações de laboratório. Desejava criar um domínio de aplicação específica, fundada sobre leis gerais. Gagné (1980) dedicou o seu estudo ao aspecto do Treinamento Prático. Este autor observa, como ponto fundamental para a viabilização da aprendizagem, a relação entre os processos internos de cognição e os eventos externos ao estudante. Gagné fundamenta seu pensamento na Teoria de Processamento de Informação.

Gagné (1974, p. 28) descreve 8 séries de condições que distinguem oito tipos de aprendizagem1, denominadas respectivamente de: Motivação, Apreensão, Aquisição, Retenção, Memorização, Generalização, Desempenho e Feedback. Estas fases de aprendizagem apresentam sua ocorrência influenciada por eventos que podem tanto ser de origem interna como externa ao ser humano (estudante).

De acordo com Cagné, instrução é um conjunto de eventos externos ao aprendiz, designados para suportar o processo interno de aprendizagem. Considera-se que esses eventos tomam lugar, no estudante, em diferentes níveis2 de aprendizagem, correspondendo ao passos principais do processo cognitivo (Frasson, Kaltenbach, Stregtheening, 1993). Para Gagné, os eventos externos podem ocorrer para transferir o conhecimento da memória de curto termo para a memória de longo termo, conduzindo sucessivamente para os níveis indicados acima para fases codificadas semanticamente, recuperando o material previamente aprendido e reforçando o conhecimento adquirido.

Segundo Galvis (1992, p. 249), um Sistema Tutorial tipicamente baseado em Computador, inclui as quatro grandes fases que, para Gagne, formam parte de todo processo de ensino/aprendizagem:

na fase introdutória gera a motivação, centra a atenção e favorece a percepção seletiva; na orientação inicial leva-se a cabo a codificação, a armazenagem e a retenção do aprendido; a fase de aplicação leva à evocação e à transferência do aprendido; e na fase de retroalimentação demonstra o aprendido e se recebe feddback e reforço. Gagné entende que os eventos externos são constituídos de estímulos oriundos do ambiente em que o ser humano (estudante) está inserido, sendo estes as diferentes ações desenvolvidas pelo educador, com o propósito de poder influenciar um ou mais processos de aprendizagem. Os eventos externos são conseguidos a partir do momento que podem ativar a motivação, dirigir a atenção, estimular a rememoração e proporcionar orientação à aprendizagem, intensificar a retenção, promover a transferência da aprendizagem, elucidar o desempenho e propiciar o feedback.

Então, o que se observa é que as fases de aprendizagem apresentam-se associadas aos processos internos, e que estes, por sua vez, podem ser influenciados pela ocorrência de eventos externos. Assim, Gagné compreende as oito fases constituintes do ato de aprendizagem, indica os processos operativos ocorrentes em cada fase e os possíveis eventos externos que podem influenciá-los, de acordo como se apresenta no quadro 05.

Quadro 05: Possíveis eventos externos que podem influenciar as fases de aprendizagem.
PROCESSOS INTERNOS
FASES DA APRENDIZAGEM
EVENTOS EXTERNOS
1- Expectativa 1- Fase da Motivação 1- Ativar a motivação
2- Atenção e Percepção Seletiva 2- Fase da Aprendizagem 2- Dirigir a atenção
3- Codificação, Entrada do Armazenamento (incidente essencial da aprendizagem) 3- Fase da Aquisição 3- Estimular a rememoração e proporcionar orientação à aprendizagem
4- Armazenamento da memória 4- Fase da Retenção 4- ----------
5- Recuperação 5- Fase da Rememoração 5- Intensificar a retenção
6- Transferência 6- Fase da Generalização 6- Promover a transferência da aprendizagem
7- Resposta 7- Fase do Desempenho 7- Elucidar o desempenho
8- Reforço 8- Fase de Feedback 8- Fornecer feedback
Fonte: Adaptado de Gagné (1981).

O resultado desta aprendizagem realiza modificações no comportamento do ser humano de forma mais ou menos permanente. O processo de aprendizagem é obtido quando se estabelece como resultado, no desenvolvimento do aprendiz, estados persistentes que o filósofo neobehaviorista denomina de capacidades, do que se deduz que um ser humano aprendendo tais estados, torna-se capaz de obter determinados desempenhos, ou seja, as capacidades humanas são aprendidas. O desempenho do ser humano, obtido como resultado do êxito da aprendizagem, pode ser classificado em cinco categorias de capacidades humanas: informação verbal, habilidades intelectuais, estratégias cognitivas, atitudes e habilidades motoras.

Finalmente (Gagné, 1974, p. 22):

A função de ensinar origina-se, em sentido específico, da determinação das condições de aprendizagem. Ensinar significa organizar as condições exteriores próprias à aprendizagem. Essas condições devem ser organizadas de maneira gradual, levando-se em conta, em cada etapa, as habilidades recentemente adquiridas, a necessidade de retenção dessas habilidades e a situação estimuladora específica exigida pela etapa seguinte. Conseqüentemente, ensinar é uma atividade bastante complexa e árdua. A teoria da aprendizagem behaviorista enfatizou os comportamentos mensuráveis e observáveis e suas modificações. Esta teoria forneceu os fundamentos dos primeiros projetos de tecnologia instrucional baseada em computador. Nas décadas de 1970 e 1980, de qualquer modo, os pontos de vista dos behavioristas foram trocados por teorias cognitivas da aprendizagem focalizada nos processos mentais ‘hidden’, que podem acontecer para que o aprendizado ocorra. Shuell (apud Akras, Self, 1992) resume as teorias cognitivas atuais, enfatizando que o aprendizado é um processo ativo, construtivo, cumulativo, auto-regulado e orientado a metas onde o aprendiz possui o papel central.

Para Reiber ( apud ibid.), a instrução é definida como alguma forma de experiência de aprendizagem estruturada e Pontecorvo (apud ibid.) a define como uma atividade sistemática que tem por propósito o aprendizado e inclui o ensino. A instrução tem tomado diferentes abordagens. Na instrução tradicional, baseada em um ponto de vista mais objetivista da natureza do conhecimento e do significado de conhecer, o conhecimento a ser aprendido é pre-especificado e transferido para o aprendiz durante o processo instrucional, pelo significado da comunicação e da resolução do problema (ibid.). Conhecer, de acordo com esta visão, é possuir conhecimento objetivo, a meta de um processo instrucional. Como conseqüência, a instrução é previamente projetada para identificar e definir os métodos instrucionais que podem ajudar os aprendizes a adquirirem o conhecimento desejado. Embora o conhecimento seja objetivo, a teoria instrucional reconhece que a aprendizagem em um tempo determinado é particular a um indivíduo aprendiz e está baseada no conhecimento previamente adquirido. Portanto, o projeto de instrução deve ser adaptado pelo planejador instrucional para as características individuais de cada aprendiz, durante o processo instrucional.

Neste contexto, planejar a instrução implica a definição do conteúdo da seqüência dos passos instrucionais e dos meios pelos quais este conteúdo será passado ao aprendiz. Usualmente está dividido em duas fases:

Um ponto de vista extremo de instrução, fortemente constrangedor por seqüências pré-planejadas de passos instrucionais, pode ser apreciado nas máquinas para ensino, propostas por Skinner (apud Good, Brophy, 1997, p. 137), baseadas nas suas pesquisas em condicionamento operante (Luckin, 1996, p. 5). Esta forma de instrução pode ser, de fato, considerada contraditória a qualquer epistemologia construtivista da atualidade. Como extremo oposto de instrução pré-planejada está a abordagem Responsive Teaching (ensino sensível) de Stremmel e Fu (apud ibid.), que é dinâmica e interpessoal, com ênfase sobre a mediação das experiências da criança através da linguagem (Luckin, 1996, p. 5). Esta instrução presume intersubjetividade através de atividades colaborativas. O professor é visto como um participante na construção de conhecimento e pode, portanto, ser capaz de compreender os sentidos e significações do aprendiz, tomar decisões "no momento requerido" e estar menos preocupado em alcançar objetivos pré-definidos.

Esta abordagem de instrução é muito menos consistente que a seqüência de instrução pré-planejada, mas muito mais próxima da abordagem construtivista. A visão de Skinner, por um lado e a de Stremmel e Fu (apud ibid.) por outro, são os extremos diferentes do espectro, em termos de pré-planejamento das experiências de educação da criança. A IA, na educação, estende-se historicamente neste espectro; desde o ‘Scholar’ de Carbonell (apud Giraffa, 1997, p. 24) para responder perguntas sobre geografia, até o ‘co-aprendiz’ de Chan e Baskin (apud op. cit.)

A concepção original da instrução assistida por computador - IAC (Computer Aided Instruction - CAI) foi, segundo Wenger (apud Luckin, op. cit.): "receptáculos estruturados estaticamente organizados, que incorporam o conhecimento do domínio do assunto e da abordagem pedagógica do professor especialista". A introdução da IA origina as mudanças a respeito de que o mesmo especialista incorpora-se dentro do sistema, como oposta às decisões resultantes da incorporação do seu conhecimento.

A instrução, como o modelo de processo de comunicação, traz com isto um aspecto cognitivo que há tempos foi removido da psicologia comportamentalista de Skinner (Luckin, 1996, p. 5). No contexto dos ambientes para a aprendizagem, baseada no computador, uma interação instrucional pode ser definida como qualquer forma de interação entre o estudante e o material instrucional, ou a interação mediada pelo computador entre estudantes que colaboram entre si ou entre estudantes e professor (Wasson, 1996, p. 2). Estudos sob a perspectiva educacional (Ohlsson, Leinhadrt e Greeno, Putman, Mc Arthur, Winkels, Breuker e Sandberg; Woolf; Murray, Littman; Wasson apud Akras Self op. cit.) defendem uma abordagem planificada para administrar interações instrucionais com o estudante. Os componentes de um ambiente de aprendizagem baseada em computador são responsáveis pela determinação da ação no ponto seguinte à interação instrucional; portanto, este é um controle do comportamento do sistema. A aplicação das técnicas de IA no planejamento do controle da instrução é o alvo principal das pesquisas. Os ambientes devem ser capazes de lidar com planejamento de conhecimento incerto, instável ou incompleto. O mundo do raciocínio não é observável nem dinâmico e os participantes por (ex., o sistema e os estudantes e talvez o professor) têm múltiplas metas, freqüentemente, em conflito.

O planejamento instrucional é o processo de mapeamento de uma seqüência global de metas e ações que permitam ao sistema prover consistência, coerência, e continuidade durante toda a sessão de instrução e permitam, também, uma seqüência global integradora com metas locais geradas quando as oportunidades instrucionais surgem. ( por ex. são detectadas concepções erradas, uma questão é formulada pelo estudante, o tempo da sessão está terminando, uma ferramenta cognitiva particular torna-se relevante, etc.). Na opinião de Wasson (1996, p. 2), deve-se reconhecer que o planejamento instrucional é usado para suportar interação instrucional, não para defini-la. As metas e planos não são para os estudantes, são antes para indicar ao sistema que comportamento é requerido, dado um determinado estado de um ambiente de aprendizagem. Foi demonstrado, de outra forma, que o planejamento instrucional pode ser usado para suportar várias estratégias instrucionais tais como as dos tutores tradicionais, como: Aprendizes Cognitivos (Wasson apud Akras, Self, op. cit.), Treinador ou Coaching (Vassileva, 1997), Diálogo Socrático (Wasson apud Akras, Self, op. cit.), Tutor Negociado (Wasson, McCalla e Wasson apud ibid.). Se for aceita a definição de que a instrução é alguma forma de experiência estruturada de aprendizagem (Reiber apud Akras, Self, op. cit.) ou uma atividade sistemática que tem como alvo a aprendizagem que inclui o ensino (Pontecorvo apud ibid.), então a instrução não desapareceu. O que mudou, talvez, seja a redefinição da instrução em cada uma das tendências atuais da psicologia instrucional e da teoria da aprendizagem. Essa redefinição traz implicações para o papel do planejamento instrucional.

A abordagem do planejamento instrucional, em geral, afeta os seguintes aspectos no projeto de ambientes inteligentes de aprendizagem:

A utilidade desta filosofia para sistemas tutorias de estilo instrucional, onde algumas tomadas de decisão são atribuídas ao sistema, já foi previamente demonstrada. Por exemplo, questões instrucionais tais como seleção de conteúdo, sequenciamento, estruturação e planejamento de apresentações foram incorporadas nos STI. Adicionalmente, as estratégias para aprendizagem cognitiva ou tutorial foram modeladas por planejadores instrucionais. O desafio para os pesquisadores que investigam o papel desta filosofia e suas teorias contemporâneas é demonstrar sua utilidade. Segundo Wasson (1996, p. 5), o planejamento instrucional pode ser utilizado para: equilibrar aprendizagem e atividades indutivas e dedutivas (por ex., aumentam a complexidade dos ambientes de aprendizagem tais como os micromundos, modelos de simulação, para ajustar os níveis de informação, etc.); para promover nos aprendizes a detecção dos seus próprios erros, clarificar as metas de aprendizagem; planejar sessões colaborativas (por ex., como estruturar um ambiente, localizar aprendizes juntos); determinar quando diminuir as estruturas de conhecimento (scaffolding); administração de sessões de aprendizagem. Em outras palavras, que os planejadores instrucionais orquestrem as atividades nos ambientes de aprendizagem. 3.2.2. O Construtivismo (continua)