3.2.2. O Construtivismo (continuação)

O termo "construtivismo" é freqüentemente associado à teoria educacional Piagetiana, cujo tema central é a construção de conhecimento na mente do indivíduo. A aprendizagem é equacionada com a aquisição de conhecimento externo e subordinada ao desenvolvimento, que pode resultar somente da construção ativa. A visão de Piaget focaliza-se na interação com a realidade física, onde a internalização acontece em termos de esquemas que refletem regularidades em uma ação física individual (Luckin, 1996, p. 4). A educação em tal ambiente faz com que a criança desenvolva seu conhecimento via atividades auto-dirigidas, construídas por professores a partir do que as crianças trazem para a situação de ensino, que consiste em facilitar este processo através do fornecimento de interações estimulantes ou conflitantes. Processo este centrado e dirigido pelo aprendiz, a quem se fornecerá o ambiente apropriado para a construção da sua própria compreensão. O professor não é alguém que dá uma lição, mas é alguém que organiza ‘situações’ que podem dar lugar à curiosidade e procura soluções pelo aprendiz.

A abordagem da aprendizagem construtivista assume que o conhecimento não pode ser objetivamente definido. Em lugar disso, este é individualmente construído a partir do que o aprendiz faz no seu mundo experiencial (Akras, Self, 1996, p. 2). Conhecer, de acordo com esta abordagem, é um processo adaptativo. Por meio da ação no mundo, os aprendizes assimilam novos conceitos em suas estruturas cognitivas previamente construídas. Quando isto não é possível, suas estruturas cognitivas são estendidas ou modificadas para acomodar interpretações das novas experiências (von Glasersfeld, apud ibid.). A conseqüência é que pode existir, em determinado momento, certas experiências ou situações do mundo que, provavelmente, sejam mais capazes de propiciar construção de conhecimento em um momento particular do processo de conhecimento.

Os construtivistas acreditam que as idéias e o conhecimento são construídos pelas pessoas e que não existem fora da mente humana (Duffy, Jonnassen, 1991, apud ibid.). "Nós todos concebemos a realidade externa um tanto diferentemente, baseada em nosso único conjunto de experiências com o mundo e o que acreditamos a respeito dele" (Jonassen apud Swam, Hughes, 1996, p. 2). De qualquer modo, os aprendizes discutem sua compreensão com outros e assim desenvolvem uma aprendizagem compartilhada (Jonassen apud ibid).

O construtivismo assume que existem múltiplas perspectivas através das quais os indivíduos podem ver o mundo. Os indivíduos desenvolvem essas perspectivas pela construção de modelos mentais. Além disso, os novos modelos mentais são mais facilmente construtíveis quando estão relacionados a ‘modelos mentais existentes’ (Swan, Hughes, 1996, p. 1).

Von Glarserfeldt (apud Heylighen, 1997, p. 1) define o construtivismo radical com dois princípios básicos, a saber:

A importância do construtivismo é melhor compreendida na comparação com a oposta e mais tradicional abordagem em epistemologia ou ciência cognitiva, a qual vê o conhecimento como uma reflexão passiva da realidade objetiva externa, que implica um processo de "instrução": em função de obter uma imagem da realidade, o sujeito deve receber, de alguma forma, informação do ambiente que deve ser por exemplo, "instrutivo". Uma visão simples é que os sentidos humanos trabalham igual a uma câmara que somente projeta uma imagem do mundo "real" para a mente, e usa essa imagem como uma espécie de mapa, que codifica em um formato ligeiramente diferente da estrutura objetiva externa. Tal visão envolve uma série de problemas conceituais, principalmente por que ignora a infinita complexidade do mundo. Mais ainda, observações detalhadas revelaram que, em todos os casos práticos, a cognição não trabalha dessa forma. Isto é, parece que o sujeito está gerando ativamente inumeráveis modelos potenciais, e que o papel do mundo exterior simplesmente está limitado a reforçar alguns desses modelos, enquanto se eliminam outros (seleção)(Heylighen, 1997, p. 1).

Essa construção serve em primeiro lugar para propósitos egoístas: o sujeito precisa tomar controle sobre o que percebe, a fim de eliminar qualquer desvio ou perturbação dos seus próprios estados, ou de metas preferidas. O controle requer um modelo de pensamento, que deve incluir somente aqueles aspectos relevantes para as metas e ações do sujeito. Em um certo sentido, o sujeito não cuida a da "coisa" a ser controlada, somente da compensação de perturbações ou sensações desta meta, e assim é capaz de adaptar-se às mudanças de circunstâncias.

Desde que o construtivismo rejeita qualquer verificação direta de conhecimento pela comparação de modelos construídos com o mundo exterior, coloca-se uma questão muito importante, isto é, como os sujeitos podem escolher entre diferentes construções para selecionar "uma certa". Fora de tal critério de seleção, o construtivismo estaria degenerando em um relativismo absoluto: a presunção de que qualquer modelo é tão adequado como qualquer outro. Os dois critérios mais usados são a coerência, concordância entre padrões cognitivos diferentes dentro da mente do indivíduo; e o consenso, concordância entre padrões cognitivos de indivíduos diferentes. A última posição leva ao "construtivismo social" , que vê o conhecimento somente como o processo de comunicação e negociação (a "construção social da realidade"). Heylighen (op. cit) rejeita essas posições impropriamente restritivas, e toma uma posição mais pragmática, onde se anota que a adequação de conhecimento depende de muitos critérios diferentes, nenhum dos quais com uma prioridade absoluta sobre outros. As pessoas podem usar muito bem modelos incoerentes, sobre os quais podem não concordar com as outras, mas que são, ainda, importantes para a adaptação ao mundo complexo. Esse critério deve incluir pouco conhecimento subjetivo, consenso intersubjetivo, e comparação (indireta) com o ambiente "objetivo".

Em geral, a abordagem construtivista afeta os seguintes aspectos no projeto de ambientes inteligentes de aprendizagem:

O resultado é que os aprendizes constroem seu próprio conhecimento (ou crenças) a respeito do domínio, em contextos interacionais nos quais eles experimentam e interpretam as próprias experiências. Portanto, a primeira implicação derivada da visão construtivista no projeto de ambientes inteligentes para a aprendizagem, é ser o domínio modelado em termos de contextos interacionais. Os contextos da modelagem interacional devem ser explicitados no sistema de informação, dentro do ambiente no qual as interações ocorrem, e também a respeito da natureza dessas interações. Esta informação contextual relacionada e orientada ao processo deve ser usada pelo sistema para raciocinar e tomar decisões a respeito do processo de aprendizagem. O contexto da modelagem interacional, desenvolvido como um formalismo situacional, permite a definição de um conjunto de entidades que representam a forma de pensar (o conteúdo do contexto interacional) e a forma em que os aprendizes podem interatuar ou interagir com essas coisas (a dinâmica do contexto interacional).

O tipo de situação é uma entidade abstrata que representa um contexto interacional. Para representar o conteúdo de um tipo situação são definidos objetos, relações, propriedades de objetos ou relações, estados de objetos, transições entre estados, e relações de abstração e agregação entre objetos. Para representar a dinâmica do tipo de situação são definidos eventos, precondições de eventos, e efeitos de eventos.

Compreender uma peça de conhecimento que possa mudar o significado de todo o conhecimento, previamente construído a respeito do domínio, faz necessário que as idéias possam ser revisadas previamente tantas vezes quantas possam ser compreendidas no contexto de outras idéias que sejam achadas enquanto se aprende (Winn, 1993). A aprendizagem construtivista ocorre por tentativas dos aprendizes para conectarem-se, através da experiência, com conhecimentos de três classes: conhecimento semântico (conceitos e princípios), conhecimento episódico (pessoal, experiências situadas e afetivas com instâncias de conceitos e princípios), e conhecimento de ação (coisas que alguém pode fazer com a informação do conhecimento semântico e episódico) (Woolfolk, 1996). A conseqüência é que essa seqüência de experiências de aprendizagem na abordagem construtivista, nem é determinada por alguma ordem de domínio de estrutura pré-concebida, nem em nenhuma forma previsível. Ela emerge na interação entre o contexto interacional, no qual o aprendiz construiu o conhecimento prévio que determina seu pensamento e ação.

Portanto, a segunda implicação derivada da visão construtivista para o projeto de ambientes inteligentes para a aprendizagem, é que a estrutura do processo de interação, como as relações entre situações desenvolvidas no curso da interação do aprendiz com o ambiente, antes que a estrutura do domínio, será a fonte de informação para orientar o comportamento adaptativo do sistema concernente à seqüência de aprendizagem . Além disso, por que os sistemas construtivistas estão mais preocupados com o processo de aprendizagem, que com seus produtos, as ações do sistema devem ser também orientadas para facilitar a ocorrência de certas estruturas no processo de interação antes da aquisição de estruturas de domínios.

Explorando a estrutura do processo de interação entre o aprendiz e o ambiente, Akhras e Self (1996, p. 5) identificam um conjunto de regularidades que caracterizam vários aspectos da forma de seqüências de experiências de aprendizado desenvolvidas em um ambiente construtivista. A definição do significado formal, através da qual a ocorrência dessas regularidades pode ser explicitamente reconhecida, permite ao sistema ter informação a respeito da estrutura do processo de interação desenvolvida entre o aprendiz e o ambiente.

Baseados em algumas idéias derivadas da visão construtivista, Akhras e Self (op. cit.) têm identificado três tipos de interação; padrões de como desenvolver interações significativas; de como os estados cognitivos desenvolvem a interação, e de como o curso da interação desenvolve-se. Esses padrões são formalmente definidos em termos de entidades que representam conteúdos, dinâmicas, ocorrências e estados de contextos interacionais.

Esta ênfase no processo sugere que a avaliação deva ser orientada para determinar um conjunto de características de processos de interação entre o aprendiz e o ambiente e que denotem como o aprendiz está construindo conhecimento. Por exemplo, já foi apontado que o processo que resulta em construção de conhecimento significativo apresenta as propriedades de ser ativo, construtivo, acumulativo, auto regulado e orientada para metas (Shuell apud Akras, Self. op. cit.).

Portanto, a terceira implicação derivada da visão construtivista para o projeto de ambientes inteligentes para a aprendizagem é que as características do processo de interação entre o aprendiz e o ambiente sejam avaliadas para determinar como os aprendizes estão construindo conhecimento. Esta implicação requer que as propriedades da classe respectiva sejam identificadas e formalizadas, assim como o curso de interação desenvolvido no processo de aprendizagem. Deve ser analisada a natureza e o modo como é aprendido no curso da interação.

O Construtivismo não tem um ponto de vista unificado. Na visão de Winn (1993), embora exista um ampla variedade de posições teóricas dentro da filosofia Construtivista, a visão comum é que os aprendizes são construtores ativos de conhecimento, por si mesmos. Duffy, Lowyck e Jonassen (apud Winn, op. cit.) concordam com esse princípio e adicionam a essa visão comum, a importância da autenticidade da tarefa de aprendizagem, do contexto em que o estudante trabalha, e a importância do aprendizado colaborativo.

Um mecanismo facilitador, num ambiente inteligente para a aprendizagem, deve ser orientado para gerar ou adaptar contextos interacionais que permitam o desenvolvimento de situações que conduzam à construção de conhecimento significativo. A geração ou adaptação desses contextos interacionais deve levar em conta todo o estado do processo de aprendizagem, incluindo as condições cognitivas do aprendiz.

O estado do processo de aprendizagem, em um certo tempo, transporta informações a respeito das propriedades que mantêm para cursos de interação desenvolvidos até esse tempo. Por exemplo, pode-se transportar informação a respeito dos cursos de interação, se forem desenvolvidos, cumulativos ou construtivos, e com relação a quais entidades. Determinando o estado do processo de aprendizagem desta forma, é possível determinar as propriedades que caracterizam trajetórias que não foram exploradas ainda. Porém, o papel do sistema é tornar disponível para o aprendiz, a cada momento, o contexto interacional que poderia permitir (devido às características do projeto), o desenvolvimento dessas características ausentes. O sistema deve determinar, por ex., os tipos de situação que possam permitir certos tipos de interação3 que sejam cumulativas ou construtivas (ou qualquer outra propriedade definida) a respeito de certas entidades. Portanto, as quatro implicações derivadas da visão construtivista para o projeto de ambientes inteligentes para a aprendizagem, requer que o papel do sistema, em lugar de determinar o caminho a ser seguido pelo aprendiz, deve gerar espaços de interação, que caracterizem oportunidades abertas para interação, as quais possibilitem aprendizagem construtiva.

Contrastando os principais aspectos das abordagens instrucional e construtivista, identificadas e sugeridas por Akras e Self (op. cit.), conclui-se que estas duas abordagens diferem radicalmente.

3.2.3. Abordagem Construcionista

O construcionismo4 é um dos dogmas contemporâneos na teoria da educação. De acordo com esta abordagem, as crianças realizam assimilação de conhecimento através de tarefas construtivas. A meta da abordagem é fomentar a criatividade e motivar a aprendizagem através da atividade. A aprendizagem é mais efetiva quando situada em uma atividade, recebida passivamente (Roussos, Jhonson, Leigh, Vasilakis, 1996, p. 4).

Em Mindstorms, Papert tem uma visão de uma "escola tecnológica de samba". Nas escolas de samba do Brasil, uma comunidade de pessoas, de todas as idades, reúne-se para preparar a apresentação do carnaval. Membros da escola são ordenados por idades, desde crianças até avós e por habilidades, desde noviços até profissionais. Mas eles dançam juntos e, como dançam com qualquer um, estão aprendendo e ensinado também enquanto dançam. Mesmo as estrelas estão aprendendo suas partes mais difíceis (Papert, apud Bruckman, 1997). As pessoas vão à escola de samba não exatamente para aprender a trabalhar em suas apresentações, mas também para socializar-se. O aprendizado é espontâneo, automotivado e ricamente conectado à cultura popular. Papert imagina uma classe de escola de samba onde as pessoas de todas as idades se reunam juntas para trabalhar em projetos criativos usando computadores.

Esta filosofia é central para o design de alguns ambientes, como o MediaMOO no MIT Media Lab. O centro deste projeto é uma cópia virtual do MIT Media Lab e foi projetado, em parte, como preparação para os MUD ("Multi-User Dungeon.")5, um mundo virtual baseado em texto chamado MOOSE Crossing pelas crianças. Este projeto é psicologicamente poderoso pela habilidade em construir uma representação de um lugar real em um mundo virtual que é o seu próprio. Os autores do projeto desenvolveram a "Internet Virtual" como uma técnica para ellipse espacial. Usuários de outras localidades podem construir seus próprios escritórios pela conexão deles via "Internet Virtual".

O uso de "objetos contributórios" é exatamente o primeiro passo; eles facilitam a aprendizagem do novo usuário e a programação do usuário no mundo virtual. Outro passo fácil no grande envolvimento com o mundo computacional é o uso da Programação Orientada a Objetos (POO) (Object-Oriented Programming - OOP). O mundo virtual é feito sob "objetos" computacionais, cada um dos quais com suas próprias propriedades e características.

A combinação da habilidade para construir coisas e o contexto da comunidade6 para essa construção é particularmente poderosa.

Sem considerar as conseqüências resultantes da experiência ou inexperiência técnica do usuário ou a habilidade para ampliar o mundo virtual a novos objetos e lugares, pode se fornecer:

Muitos projetos atuais de RV, particularmente aqueles destinados ao entretenimento, são realizados como na Disneylândia: artistas e programadores projetam criações maravilhosas para experiência de usuários. Se esta tecnologia é "interativa", é apenas em um sentido limitado como a maioria de sistemas hipertexto: existem múltiplas rotas através do material e o sistema tem uma habilidade limitada para reagir à interação com o usuário. De qualquer modo, as formas às quais o sistema reage são projetadas pelos artistas e engenheiros que os constroem, e não pelos usuários.

Se o poder dessa tecnologia é grande, os usuários precisam ser os criadores e não meramente os consumidores dos mundos virtuais. Os autores Bruckman e Resnick (op. cit, p. 12) acreditam que os princípios construcionistas são de importância central para o design de sistemas virtuais.

3.2.4. Abordagem Sócio Cultural

Vygotsky (1988, p. 21) aborda três quetionamentos fundamentais para o entendimento do comportamento humano e o desenvolvimento das funções psicológicas superiores:

Para este autor, nenhuma dessas questões tem sido adequadamente tratada pelos estudiosos preocupados com a compreensão da psicologia humana e animal.

Vigotsky investigou a natureza da relação entre a instrução que recebe a criança na escola e o desenvolvimento mental subsequente que existe nessa criança (Vygotsky, 1994). A sua visão de instrução eficaz envolve o professor (o mais capaz de observar) assistindo à criança no sucesso de sua atividade. A estrutura do ambiente em que a instrução toma lugar é significativa pela natureza do desenvolvimento mental e individual que acontece (Luckin, 1996, p. 1). Vygotsky enfatiza a importância do aprendizado da cultura e da natureza da sociedade em que o ensino toma lugar e o que foi usado como fundamento para o construtivismo social.

Na literatura produzida por Vygotsky sobre a natureza da instrução, desenvolvimento e relações que existem entre elas, a comunicação mediada semioticamente é muito enfatizada. Esta importante distinção de Vygotsky, entre os conceitos que surgem da experiência sensorial direta do mundo ou "em primeira pessoa" - que acontecem espontaneamente no cotidiano - e aqueles que são mediados por representações simbólicas - os conceitos científicos ou não espontâneos- . Esses conceitos não espontâneos são fundamento da teoria de Vygotsky a respeito da relação entre instrução e desenvolvimento, pois são aqueles que estão envolvidos nos mais avançados processos psicológicos. Os conceitos espontâneos, entretanto, carecem de desenvolvimento sistemático e é por esta razão que Vygotsky sugere que não produzem abstrações. Pelo contrário, a ‘definição verbal inicial’ que instiga o desenvolvimento dos conceitos científicos é sistematicamente aplicada até que se torne um ‘fenômeno concreto’ (Vygotksy, 1994). Dois caminhos de desenvolvimento são sugeridos, um carece de sistematização e outro não.

O processo instrucional deve permitir que as crianças se movam além de sua própria experiência sensorial direta; e isto deve promover o desenvolvimento de conceitos científicos não espontâneos. De qualquer modo, se a aquisição dos conceitos científicos, através da instrução influencia o desenvolvimento desses conceitos, então o desenvolvimento de caminhos pode ser conectado. As condições evolucionárias dos dois caminhos de desenvolvimento são diferentes. Uma requer experiência sensorial imediata. A outra, move-se para além da absorção do já pronto, indo para a construção do abstrato. Assim, o desenvolvimento é visto como um processo unitário. A criança ganha gradualmente o controle das suas funções mentais, tornando-se parte do sistema durante o curso da instrução. O processo instrucional promove a aquisição de conceitos científicos de uma maneira sistemática, que resulta na formação de uma estrutura dentro da qual os conceitos espontâneos podem ser integrados.

A abordagem sociocultural para mediar a ação enfatiza as origens e definições do processo mental como fundamentado em cenários socioculturais. Esta é a base sobre a qual se estabelecem os fundamentos da teoria de Vygotsky; onde a consciência social é primária e a dimensão individual da consciência é "derivativa e secundária" . A teoria da Lei Genética Geral de Desenvolvimento Cultural (Good, Brophy, 1997, p. 63) enfatiza que o funcionamento mental é social. Os signos que constituem a comunicação lingüística e não lingüística fornecem o significado para organizar a própria ação ou a ação do outro. Esta mediação por ferramentas e signos é a característica que define o funcionamento mental. O funcionamento entre mentes é sempre situado cultural, histórica e institucionalmente e nem sempre ocorre da mesma forma. A interação entre adultos e crianças, em particular no contexto institucional, difere da interação encontrada em outros cenários. Considerando a distinção esboçada por Lotman, Wertsch (apud Luckin, 1996) enfatiza que esta é uma função de diálogo da linguagem, a função que lidera a geração de novos significados como opostos à função transportadora do significado, a qual pode ser enfatizada na educação. Ensinar neste tipo de ambiente construcionista requer que o professor crie oportunidades para a maximização da interação do diálogo. A construção de conhecimento é uma atividade colaborativa, a natureza da qual deve variar de acordo com o contexto institucional particular (Luckin, 1996, p. 5).

Ueno e Akimoto (apud Karlgren, Ramberg, 1996, p. 3) argumentam que a aprendizagem não é somente um evento em uma mente individual. A teoria é sempre socialmente enraizada e a classe de metacontexto compartilha implicitamente a liderança de certa forma de pensamento. A teoria é embutida em uma comunidade específica e em um jogo de linguagem. Em outras palavras, a teoria é sempre socialmente formada e mantida. As representações são socialmente compartilhadas e a robustez das explicações simples sucedem antes a um sistema de manutenção social específica, que a um sistema cognitivo individual.

A conciliação entre os aspectos conflitantes da instrução e o construtivismo é uma aproximação que permite ao aprendiz construir conhecimento em colaboração com companheiros habilidosos ou críticos. É também notório que Vygotsky, citado na literatura construtivista, é também associado a um tipo particular de "instrução", traduzida equivocadamente como ‘obuchenie’, falha em reconhecer plenamente que esse termo inclui os processos de ensino e aprendizagem. O termo Russo ressalta a inseparabilidade do ensino, a aprendizagem e a natureza social do processo (Stremmel, Fu, apud Luckin, 1996). Dentro dos termos desta definição de ‘instrução’, os atos do professor como companheiro do aprendiz para fornecer atividades apropriadas e assistência significativa, permitem que o aprendiz possa ser induzido para a cultura da sua sociedade e o encoraja como aprendiz autônomo (Becker, Varelas apud Luckin, op. cit., p. 5). A abordagem colaborativa não é exclusivamente dirigida para o professor ou para o aprendiz. Não enfatiza o ensino como o planejamento e a escolha de material e atividades para alcançar um conjunto de objetivos predefinidos, nem sobre como o aprendiz constrói sua própria compreensão de forma principalmente não assistida. Esta seria a influência de Vigotsky no uso de computadores na educação.

A psicologia de Vigostsky já foi usada de diversas formas pelos pesquisadores na área de design de software instrucional. Derry (apud Luckyn, op. cit., p. 5), em sua pesquisa a respeito de questões metacognitivas, deu atenção considerável a Vygotsky. A autora propôs o projeto de um modelo de um sistema de Consultas Cognitivas chamado TAPS (Training Arithmetic Problem-Solving Skills) e concluiu que embora existam dificuldades para a implementação dentro de um STI, este modelo cognitivo de aprendiz, atribuível a Vigotsky, é potencialmente poderoso. A teoria do ZPD7 é citada como influência sobre o trabalho de Chan e Baskin (1990) denominado Learning Companion System. O sistema EXPLAIN de Wood, Shadbolt, Reichgelt, Wood e Paskiewitz (1992) estende a "metáfora do andaime" ao desenvolvimento da estratégia de ensino contingente. Os autores concluem que essas estratégias são bem sucedidas na instrução humano-a-humano, sendo generalizáveis para a instrução homem-por-computador. O sistema de Gegg-Harrison (1992) oferece aos estudantes sessões guias de solução de problemas, nos quais se fornece assistência para solução de problemas difíceis. O sistema usa o conceito de ‘zona de conhecimento’ para distinguir STIs que modelam o potencial do estudante. O sistema usa esquemas padronizados, os quais são parecidos com os ‘micromundos em Prolog’8.

O papel da educação, na visão construtivista, consiste em mostrar aos estudantes como construir conhecimento, indicando as perspectivas múltiplas para a solução de um problema particular, para se chegar a uma posição auto-selecionada com a qual possam comprometer-se eles mesmos, enquanto verificam outras visões com as quais podem discordar. A ZPD de Vygotsky permite que com a assistência um estudante possa solucionar problemas avançados que, sozinho, não resolveria.

A concepção de aprendizagem que resulta do confronto e da colaboração entre as diferentes abordagens e das correções a que se pode submetê-las conduz, inevitavelmente, à superação da dicotomia transmissão X produção do saber, porque essa concepção permite resgatar:

Nesses termos, chega-se à conclusão de que as práticas pedagógicas que respeitam à concepção de aprendizagem em foco devem apoiar-se em duas verdades fundamentais: 3.3. A plasticidade e as tecnologias de informação e comunicação

Neste ponto, pretende-se descrever as tecnologias disponíveis na atualidade para ajudar a desenvolver a riqueza plástica de uma unidade autopoiética, principalmente no que se refere à preparação e adaptação do homem ao trabalho.

3.3.1. A evolução dos dispositivos de aprendizagem

Diferentes gerações de computadores e equipamentos de telecomunicações sucederam-se na evolução da tecnologia da informação. A tendência desta ecologia, repleta de dispositivos, está se revertendo. Diferentes espécies estão fundindo-se: o rádio, a televisão, o telefone, a fotocopiadora, o fax, o scanner, a impressora e o computador podem eventualmente coexistir em uma caixa simples. Em breve, a ecologia da informação poderá ter apenas uma pequena superfície remanescente que sintetize e abarque as capacidades de todos os dispositivos atuais.

Uma forma de entender esta evolução é através da classificação desses dispositivos sintéticos em três tipos: objetos inteligentes, infra-estrutura de informação e ambientes sintéticos compartilhados. A categorização de ferramentas para aprendizagem , desta maneira, está baseada na sua relação com o dispositivo que está no meio circundante (Dede, 1995a, p. 1): "objetos inteligentes" são artefatos situados no contexto imediato que podem explicar-se a si mesmos e atuar em combinação, ajudando o usuário a compreender o ambiente circundante. As "infra-estruturas de informação" são formas de extensão do sistema nervoso humano, para que o usuário possa se comunicar e aprender através de barreiras de distância e tempo, explorando e contribuindo para criar arquivos remotos. Os "ambientes sintéticos compartilhados" são contextos inteiramente virtuais nos quais os usuários submergem, formando parte de uma realidade artificial.

A alta performance da capacidade das comunicações e da computação têm desenvolvido fortemente a infra-estrutura de informação, criando novas possibilidades. Os aprendizes podem submergir em ambientes sintéticos distribuídos, equipados com dispositivos denominados "avatares", que possibilitam uma "aprendizagem por descoberta" em que se usam artefatos virtuais para construção de conhecimento (Walker apud ibid.). Desenvolvendo-se, além das interações mediadas tecnologicamente entre os estudantes, principalmente pela instanciação tecnológica destes mesmos aprendizes, esta revolução tecnológica aponta para uma mudança de foco das técnicas baseadas no construtivismo: o melhoramento dos periféricos resultam em que os estudantes realizem uma interação típica com o mundo externo para modelar "magicamente" a natureza fundamental das suas experiências no seu contexto físico e social (Dede, 1995a, p. 1).

A forte tendência de crescimento dos microprocessadores e redes de radiotelefonia e o projeto de capacidades embutidas (linguagem, imagem, inteligência) em objetos comuns, aponta para uma rápida melhoria no processo de ensino aprendizagem.

Segundo Dede (apud Dede, 1995a), aprendizes podem ser imersos em mundos Construtivistas Distribuídos, Sintéticos. Através de modelos de software subjacente; como a simulação distribuída, o aprendiz pode ser imerso em um ambiente construtivista sintético. O estudante atua e colabora não com ele mesmo, mas através da máscara de um "avatar": a possibiliade de uma pessoa "existir" em um mundo virtual. A estimulação distribuída é um poderoso e deliberado mecanismo educacional desenvolvido pelo Departamento de Defesa da USA na década de 1980. Esta abordagem instrucional melhora a habilidade do estudante na aplicação do conhecimento abstrato, dentro de uma educação situada num contexto virtual autêntico, similar aos ambientes nos quais as habilidades dos aprendizes podem ser usadas. O SimNet de Orlansky e Thorp (apud ibid.), por exemplo, é uma aplicação de treinamento que cria um campo de batalha virtual, o qual os aprendizes podem desenvolver habilidades militares coletivas participando desde lugares remotos.

Para motivar os estudantes, além da assimilação de fatos que conduzam a melhores modelos mentais, os professores podem estruturar experiências de aprendizagem que provoquem novas idéias, provendo o exercício da introspecção em situações intrigantes e desafiantes.

3.3.2. Tecnologia Informacional

A divisão das tecnologias de informação atuais usadas para facilitar o fenomeno da plasticidade, segundo a proposta de Dede e Lewis (1995, p. 10), classificam-se em categorias:

Interfaces de saídas: os acessos a dados não acrescentam, automaticamente, os conhecimentos do estudante; a disponibilidade de informação não é intrinsecamente criada em um framework interno de idéias que os aprendizes podem usar para interpretar a realidade. Enquanto as abordagens de apresentação transmitem rapidamente material da fonte para o estudante, freqüentemente este conteúdo evapora-se rapidamente das mentes dos aprendizes. Para motivar a aprendizagem de conceitos e habilidades, os estudantes precisam ver a conexão, daquilo que estão aprendendo, com suas vidas e com o modelo mental que já possuem. Os aprendizes, igualmente, adestram-se em um tópico até que o fato é definitivamente retido. Para mover os estudantes da assimilação de fatos inertes para a geração de modelos mentais melhores, os professores devem estruturar experiências de aprendizagem que ressaltem como novas idéias que possam prover insights em situações de desafio (Dede, 1995a, p. 5). O papel de um tutor inteligente pode ser implementado com muitas novas formas na RV. Como em uma presença espiritual, o tutor pode interatuar com os estudantes através de um discurso digital, através de texto que flutua no ar ou através de respostas. As possibilidades dos STIs esperadas para o futuro são mais concretas, devendo ser expandidas graças ao potencial da RV (Psotka,1995, p. 12). A hipermídia fornece uma dimensão adicional à multimídia: associações entre peças de dados. As pessoas podem interrelacionar uma ampla variedade de idéias, em parte por que a memória humana é associativa. Freqüentemente, as interconexões entre peças de informação são mais importantes que segmentos particulares de material; assim, a rota de conhecimento é feita via compreensão de relações de padrões, e não através do armazenamento de fatos isolados. Pela exibição de páginas Webs de interrelações através de mapas conceituais ou dispositivos gráficos similares, os sistemas hipermídia permitem aos aprendizes focalizar a relação entre peças de informação bem como entre os mesmos dados. Em multimídia e hipermídia, o designer desenvolve o material e a navegação que serão apresentados, mas o aprendiz seleciona a rota a seguir. Isto fornece um poderoso método de revelação e conhecimento da complexidade, adequado às necessidades dos estilos de aprendizagem dos estudantes.

Avanços na tecnologia multimídia permitem apresentar explicações gráficas ou textuais. De qualquer modo, os projetos multimídia podem ser conduzidos pelo desejo de demonstrar a tecnologia, antes que pelo princípio de considerar os diferentes papéis de explicação que constituem uma mídia voltada para aprendizagem. Desta maneira, Roth e Heffey (apud Dede, Lewis, 1995) observam que é preciso dar mais atenção à seleção inteligente de material, em um meio ou outro. Adicionalmente, precisa-se de formalismos de conhecimento teórico para fornecer uma relação entre tarefas de estudantes e modelos de simulação, permitindo responder perguntas do tipo "se" e "que acontece" , pela apresentação simultânea de descrição textual e saídas de simulação gráfica-animada (Pilkington, Grierson, 1996, p. 527).

A respeito do impacto da multimídia na aprendizagem, os especialistas propõem que estas são as vantagens para a integração da multimídia na educação. Os benefícios de acordo com Ragsdale e Kassam (apud Yaverbaum, Nadarajan, 1995, p. 215), incluem ensino individualizado, simulação de cenários do mundo real, feedback em tempo de execução e potencial para melhorar a cognição e a visualização. De forma idêntica, Shim (apud ibid.) resume os benefícios de hipermídia/multimídia:

Acrescenta-se que os especialistas defendem a idéia: "uma parte essencial da mídia eletrônica é o suporte da interatividade". As vantagens da interatividade são sustentadas por Schanck (apud ibid.), segundo o qual o estudante deve estar "fazendo" antes que simplesmente "observando". Boorsook e Higginbothan-Wheat (apud. ibid.) acreditam ser isto o que faz única esta média educacional.

Kozma (apud ibid.) propõe que a visualização de material instrucional através da incorporação de gráficos, sistemas simbólicos de áudio e/ou vídeo, ajudam o estudante a compreender e recordar. Como resultado, a comunicação de material instrucional é melhorada. O autor também acha que as estratégias cognitivas, incluindo explorar, procurar, gerar hipóteses e fazer decisões, podem ser melhoradas pela multimídia. Outras vantagens citadas por Kozma incluem a habilidade para recordar informação previamente apreendida e a capacidade do usuário de estruturar e revisar a sessão.

Em 47 estudos descritos por Oz e White (apud ibid.), o U.S. Department of Defense comparou a instrução multimídia com a instrução convencional nas atividades militares, industriais e na educação superior. Pela medição de conhecimento, performance e retenção do treinamento, o estudo estabeleceu a multimídia como mais efetiva e menos custosa do que a instrução convencional.

Em resumo, começa a emergir um quadro claro de reforma educacional. Os modelos atuais de ensino, de acordo com Dagget e Branigam (apudibid.), não são adequados para a crescente democratização e características não hierárquicas da sociedade da informação. Portanto, dadas as necessidades de melhorar a produtividade no campo da educação, e uma grande quantidade de teorias atuais a respeito do impacto da multimídia, estas são razões suficientes para explorar multimídia em ambientes de aprendizagem específico (ibid., p. 215).

Em contraste, as simulações na realidade artificial situam os aprendizes em ambientes de "micromundos" que ensinam, por variação controlada, como funcionam as leis naturais. Para qualquer tipo de simulação, o designer cria uma situação de aprendizagem na qual muito do conhecimento a ser ganho é implícito e contextual, aprendido pelo estudante através da reflexão de resultados de interação com o ambiente sintético.


3.3.3. Conhecimentos relevantes para a preparação das pessoas para o trabalho (continua)