3.3.3. Conhecimentos relevantes para a preparação das pessoas para o trabalho (continuação)

Dede e Lewis (1995, p. 6) agrupam nas categorias gerais de "conhecimento" o "declarativo" (fatual, ou "que" conhecer) e o "procedural" (cognitivo e/ou habilidade motora, ou "como" conhecer). Estes autores descrevem duas classes básicas de conhecimento adquiríveis através do processo de transição "school-to-work"9 (STW):

O cruzamento dessas duas classes de conhecimento descritas com o uso desses conhecimentos (navegação através desse processo vs aplicabilidade direta ou conhecimento "de domínio relevante") produzem uma matriz de 2x2 apresentada no quadro 06, na qual são incluídas em cada uma das células, as classes de conhecimento.

Essas diferentes classes de conhecimento podem ser enunciadas em termos de diferentes teorias de aprendizagem, diferencialmente suportadas pelas tecnologias diversas.

Para Wu (1996, p. 5), por exemplo:

Quadro 06 : Exemplos de conhecimento fatual (declarativo) e procedural (habilidades).
Fonte : Dede e Lewis (1995, p. 7).

3.3.4. As teorias de aprendizagem que direcionam o modo de adquirir a tomada-de-decisões/conhecimento de navegação e habilidades

Dede e Lewis (1995, p. 7) têm proposto que a pessoa pode adquirir ou possuir diferentes tipos de conhecimento para mover-se efetivamente através do processo de transição STW proposto. Várias epistemologias subjacentes e teorias de aprendizagem observam essas classes de conhecimentos verdadeiramente diferentes, fornecendo recomendações divergentes a respeito de como as habilidades podem ser instruídas e avaliadas. Selecionamos a classificão dessas teorias de aprendizagem/pedagógica nas três classes que são, atualmente, as mais proeminentes na área de educação e treinamento:

Neste trabalho, não se pretende argumentar sobre a superioridade de alguma abordagem em particular. Essa discussão é abordada por Norman (apud ibid.) no campo das Ciências Cognitivas e Educação Geral, e especificamente na área de tecnologia para o suporte da aprendizagem. Essas três abordagens, serão usadas para refletir sobre as possíveis diferenças na efetividade da aplicação do tipo de tecnológica. Por exemplo, muitos STIs estão baseados em uma simulação bem definida de habilidades no domínio. Essas ferramentas podem ser razoavelmente efetivas em diagnóstico de problemas em circuitos eletrônicos (um conjunto de habilidades e contextos bem definidos), mas não suportam o desenvolvimento direto de habilidades cooperativas. Ao invés, grupos de usuários de micromundos, baseados na exploração,podem ser inteiramente mais efetivos para o desenvolvimento de cooperação e habilidades de pensamento de ordem alta entre aprendizes, mas menos efetivos para ensinar conjuntos específicos de habilidades cognitivas (Dede, Lewis, 1995, p. 8).

O quadro 07 é uma tentativa de resumir essas três visões de conhecimento descritas (epistemologia), considerando as inferências relacionadas com cada visão de conhecimento. Como o modelo mental é mais naturalmente aprendido por humanos (aquisição), concomitantemente a visão de como esse conhecimento pode ser ensinado (pedagogia) e avaliado.

Quadro 07: Três visões teóricas do conhecimento e suas implicações com a pedagogia
 
Epistemologia Geral Como o conhecimento é adquirido Como a pedagogia pode acontecer
Conhecimento é produzido:
O conhecimento é construído por unidades discretas que são adquiridas independentemente e reunidas consciente ou inconscientemente pelo aprendiz.
Aquisição é um processo incremental através da prática, que guia novas e maiores produções corretas. Os aspectos sociais e metacognitivos são menos importantes. Comunicação explícita de fatos e regras provêem práticas com o conhecimento para promover automatização. Provêem feedback imediato para sinais de erros. A avaliação pode ser incremental ou hierárquica.
Conhecimento e armazenamento
de casos:
O conhecimento é uma rica coleção de roteiros de histórias bem organizadas, ou casos que podem ser sintonizados e usados como analógicos.
Aquisição através de analogia e adaptação. Acessar um caso similar apropriado, mudando as características necessárias, criando uma nova história aplicada. Aprender é um processo metacognitivo. Menos ênfase em aspectos sociais. Provê exemplos de situações de problemas com conteúdos apropriados apresentados. Feedback imediato em ações subóptimas na forma de uma história ou analogia.
Avaliação: Aplicabilidade de repertório de casos e adaptabilidade em ambientes interativos.
Conhecimento é Experiência distribuída:
O conhecimento é uma rica coleção de experiências distribuídas, altamente interconectadas com o contexto no qual as experiências ocorrem, em ambientes distribuídos, dependentes de um aprendiz individual.
Obtidos através de observação de mentores e participantes de atividades da cultura objetivo. Aprendizagem é feita por estímulos ambientais e interações sociais. Adição de experiências ricas integram o aprendiz no ambiente de conhecimento. Provê prática situada em todas as tarefas no cenário de aprendizagem. Modela todos os aspectos da tarefa, incluindo o social. Habilidades de suporte de aprendiz podem ser necessárias para completar as tarefas. 
Avaliação: unindo/passando em uma comunidade de prática humana.
Fonte : Dede, Lewis (1995, p. 9).

3.3.5. Quadro analítico para avaliar cada tecnologia

A seguir, os sete atributos-chave para avaliação da tecnologia, propostos por Dede e Lewis (1995, p. 19). Seu potencial e barreiras para tal suporte, são enumerados. Cada atributo é avaliado para uma tecnologia específica, com exemplos para cada categoria.

O quadro 08, na página seguinte, é um resumo das tecnologias, cruzadas com os sete atributos de avaliações esboçadas.

Quadro 08: Resumo da comparação dos atributos da tecnologia.
Fonte : Dede e Lewis (1995, p.21).

3.4. A Realidade Virtual - RV

A RV é uma tecnologia emergente cujo objetivo é gerar a percepção da realidade de um modelo de ambiente real ou fictício, através de dispositivos que estimulem mais de um órgão sensorial. A RV permite aos usuários a interação intuitiva com o ambiente virtual e seus objetos tal como na realidade, pela imersão no mundo virtual gerado pela simulação tridimensional computadorizada. Este método de comunicar informação estimula a compreensão de sistemas complexos, nivelando pessoas com conhecimento ou experiências limitadas (Shukla, Vazquez, Chen, 1996, p. 79).

Foi o simulador de vôo de Link, construido em 1929, que realmente permitiu o início do desenvolvimento da RV moderna. Link projetou uma viagem na qual os passageiros sentiam que estavam em um aeroplano.

Nos começos dos anos 60 foi desenvolvido o simulador Sensorama Arcade, que utilizou estímulos de visão, audição, movimento e cheiro para a imersão do participante, além da experiência de um passeio de motocicleta (Ainger,1996, p. 1). A visão não é o único aspecto do mundo real que os projetistas tratam de simular.

Em 1965 houve um desenvolvimento na evolução da RV. Sutherland projetou um Head Mounted Display (HMD) que muda a visão dos usuários conforme a trajetória de seus movimentos. De qualquer modo, esta unidade era extremadamente pesada e incômoda, tendo que ser suportada no teto. Em 1965, o centro de pesquisa AMES, da NASA, começou a desenvolver equipamento de RV a baixo custo. McGreevy aproveitou esta idéia, e pelo uso do capacete de motocicleta e uma tela LCD, desenvolveu o novo microfone lighter-weight .

Em 1967, Brooks e a University of North Carolina começaram o projeto Grope. O usuário veste um equipamento que permite "sentir" certos aspectos do ambiente virtual quando se aplica certa pressão em lugares específicos, procurando-se simular as forças "encontradas" no mundo virtual.

1972 foi o ano onde houve um dos desenvolvimentos mais importantes para a RV - o jogo Pong foi lançado -. Embora não tenha sido um desenvolvimento estrito da RV, o jogo introduziu interatividade, aspecto vital para a RV. Tomado posteriormente por Kreuger (apud Ainger, op.cit.), que abriu o "Videopalace", que consiste em uma série de ambientes onde muitas pessoas podem compartilhar mundos virtuais. Entretanto os mundos da RV podem ser lugares solitários se não existirem pessoas para interatuar. Kreuger chamou a este mundo de Realidade Artificial.

Em 1986, a RV tornou-se como é conhecida hoje. O programador de jogos Jarom Lanier desenvolveu uma luva para ser usada nos mundos virtuais. Esta luva, mais um capacete, é o que hoje se conhece como a RV, que representou uma mudança tecnológica.

A RV pode ser vista como a interface do usuário da próxima geração.

Na perspectiva histórica, certas mudanças tecnologicas já haviam ocorrido antes, como por exemplo, a que leva os cartões perfurados aos teclados e monitores de vídeo, as interfaces gráficas como o Windows operado por mouse. Este desenvolvimento, na época, foi descrito em muitos livros de ficção científica como algo temível, mas segundo Odegard (1995b, p. 1), o desenvolvimento desta tecnologia tem-se adaptado ao usuário, e não o contrário.

3.5. Estado de Arte da RV

A RV é ainda uma tecnologia nova, e está constantemente em desenvolvimento. Embora a pesquisa e o desenvolvimento este campo tenham iniciado na década de 1960, a RV encontra-se, na prática, na tecnologia de "segunda geração", em razão do custo/eficiência do computador.

Tecnicamente, em termos de computação gráfica a RV pode ser descrita, como ferramenta poderosa com possibilidade de exposição gráfica que permite seu uso interativo. O uso de HMDs com dispositivos de Head Tracking permitem situar o usuário em um ambiente de imersão, o que representa uma nova dimensão de computação interativa. Esta classe de computação está a ponto de tornar-se cotidiana nas muitas atividades da vida diária (Odegard, 1995, p. 1).

As aplicações mais características foram realizadas nas áreas: médica, militar, da engenharia e da recreação. Existem aplicações da RV, sob diversas utilizações, em alguns laboratórios, desde a década passada, especialmente relacionadas com a extração do setor petroleiro. Poucos sistemas são baseados em imersão total, com HMDs. Hoje em dia, encontram-se sistemas de RV em centros de entretenimento familiar, shoping-centers, e outros centros de lazer. Duas áreas industriais têm incorporado a RV nas suas atividades: a indústria do petróleo e a automobilística. Além dessas instalações, muitas têm uma natureza acadêmica, como os projetos de pesquisa.

Na educação, a RV tem dado um significativo impacto no processo de aprendizagem. Embora possa abranger todos os assuntos, essa tecnologia pode ser melhor aproveitada nos campos da engenharia e das ciências. Os estudantes podem executar experimentos no mundo virtual que com outros meios resultariam demasiado difíceis, caros ou perigosos (Ainger,1996, p. 2).

As escolas podem se relacionar via rede, através da qual os estudantes trabalham de forma cooperativa procurando as respostas de problemas particulares. Essas escolas podem estar distanciadas fisicamente, mas conectadas em rede, situação que pode ajudar na aprendizagem dos estudantes sobre outras culturas.

Algumas aplicações relatadas por Odegard (1995b, p. 2), Rios (1994, p. 2), Shukla, Vazquez e Chen (1996, p. 79) e Chorafas e Steinmann (1996) são expostas a seguir:

Figura 03: Braço de robot operado remotamente
Fonte : Perez (1995).
Figura 04: Cabina de simulação de vôo
Fonte : Perez (1994).
Figura 05: Representação virtual de duas vértebras da coluna vertebral
Fonte : Perez (1994).

Figura 06: Representação virtual da vista em corte da coluna vertebral
Fonte : Perez (1994).


Figura 07: Visualização de peças metálicas tridimensionais geradas por técnicas de RV
Fonte : Perez (1994).

Figura 08: Molécula em representação virtual tridimensional
Fonte : Perez (1995).
Figura 09 : Cabina para diversão em ambiente de RV
Fonte : Perez (1994).


Figura 10: Projeto arquitetônico virtual do interior de uma cozinha
Fonte: (Perez, 1994).

Figura 11: Maquete virtual da distribuição arquitetônica de uma residência
Fonte : Perez (1994).

Cada uma destas instituições financeiras e companhias de manufatura também mantém relações com seus sócios, que com freqüência precisam efetuar reuniões no espaço real. Ainda é importante ressaltar aqui que as técnicas não imersivas da RV agilizam a visualização de objetos complexos e as transações concorrentes dos negócios. Também aceleram a conceitualização de idéias abstratas e conceitos teóricos em produtos caracterizados por um reduzido lapso de tempo-mercado. Como sugere a figura 12, a RV encontra-se no centro de todos estes recursos. A tele-presença é a base comum da corporação virtual e das telecomunicações de ondas de "banda ampla"; as estações de trabalho multimídia são a interface entre uma rede inteligente e a oficina virtual; as bases de dados distribuídas constituem o pivot das oficinas e das companhias virtuais.

Figura 12: A RV relacionada a outras tecnologias
Fonte: Chorafas, Steinmann (1995, p. 4).

Cada tarefa está associada a uma série de operações a serem executadas. A classe de tarefas (ou classe de parte) subdivide-se em montagens e componentes, empregando sub-classes de montagens para definir as montagens finais, assim como as submontagens.

Na calendarização das operações de manufatura, as montagens identificam que quantidades de componentes são requeridos para realizar um trabalho específico. As máquimas elegíveis para realizar as operações estão classificadas e identificadas por cada operação e podem ser esquematizadas dentro do ambiente de RV. Com as operações associam-se os tempos de configuração e o processamento requeridos para cada tarefa. O conceito de simulação inversa12 pode ser empregada para construir calendários.

Figura 13: Par de tênis manufaturados virtualmente
Fonte : Peres (1994).

Algumas idéias ainda não podem ser realizadas devido às restrições da tecnologia atual e outras infelizmente, ainda estão no domínio da ficção científica.