3.3.3.
Conhecimentos relevantes para a preparação das pessoas para
o trabalho (continuação)
Dede e Lewis (1995, p. 6) agrupam nas categorias gerais de "conhecimento"
o "declarativo" (fatual, ou "que" conhecer) e o "procedural"
(cognitivo e/ou habilidade motora, ou "como" conhecer). Estes autores
descrevem duas classes básicas de conhecimento adquiríveis
através do processo de transição "school-to-work"9
(STW):
-
conhecimentos que podem informar na seleção/navegação
através dos pontos de decisão no processo STW;
-
conhecimento que a pessoa pode precisar para fazer as transições
através do processo. Pode ser conceitualizado, nos termos usados
pelos economistas, em conhecimentos que incrementam diretamente o "capital
humano" de uma pessoa;
O cruzamento dessas duas classes de conhecimento descritas com o uso desses
conhecimentos (navegação através desse processo vs
aplicabilidade direta ou conhecimento "de domínio relevante")
produzem uma matriz de 2x2 apresentada no quadro 06, na qual são
incluídas em cada uma das células, as classes de conhecimento.
Essas diferentes classes de conhecimento podem ser enunciadas em termos
de diferentes teorias de aprendizagem, diferencialmente suportadas pelas
tecnologias diversas.
Para Wu (1996, p. 5), por exemplo:
-
o conhecimento científico registrado em livros de texto é
altamente funcional, lógico e contínuo
-
o conhecimento científico e ensinado na escola fecha com a tradição
normal da ciência
- isto é -
primeiro é reconhecido, logo, sistematicamente organizado, disseminado,
adotado e desenvolvido pela profissão. Conseqüentemente, Wu
(1996) afirma que a aprendizagem do conhecimento científico, pelos
estudantes, deve seguir um processo mental semelhante a dos cientistas
registrando o corpo do conhecimento em livros de texto.
Quadro 06 : Exemplos de conhecimento fatual
(declarativo) e procedural (habilidades).
Fonte : Dede e Lewis (1995, p. 7).
3.3.4. As teorias de aprendizagem
que direcionam o modo de adquirir a tomada-de-decisões/conhecimento
de navegação e habilidades
Dede e Lewis (1995, p. 7) têm proposto que a pessoa pode adquirir
ou possuir diferentes tipos de conhecimento para mover-se efetivamente
através do processo de transição STW proposto. Várias
epistemologias subjacentes e teorias de aprendizagem observam essas classes
de conhecimentos verdadeiramente diferentes, fornecendo recomendações
divergentes a respeito de como as habilidades podem ser instruídas
e avaliadas. Selecionamos a classificão dessas teorias de aprendizagem/pedagógica
nas três classes que são, atualmente, as mais proeminentes
na área de educação e treinamento:
-
uma abordagem incremental ou "baseada em regras". Os defensores
associados a essa abordagem são Simon (apud Good, Brophy,
1997, p. 286), Anderson (apud Guin, 1991, p. 253) e Lesgold (Dede,
Lewis, 1995). Inerentes a esta visão de conhecimento e aquisição
de habilidades são as suposições a respeito das funções
de explicação e automatização em aprendizagem.
A explicação ajuda a guiar a atribuição de
falhas e ajuda a reparar as regras de resolução de problemas,
enquanto se pratica ajuda para incrementar a velocidade da habilidade de
resolução de problemas. Pouca ênfase tem ganhado os
contextos sociais e ambientais da instrução. A aprendizagem
funciona "na cabeça do aprendiz".
-
uma abordagem de aprendizagem analógica ou "baseada em casos"
. Os defensores associados a esta abordagem são Shank e seus colaboradores,
como Kolodner e Birnbaun (apud ibid.). Sob este ponto de vista de
condução de fracassos, a aprendizagem ocorre por necessidade
de processos analógicos de sucesso, na resolução de
problemas usados para guiar as trocas em planos de ação,
baseados em analogias de outras experiências. Contextos sociais e
ambientais exercem um papel importante nestes modelos.
-
a abordagem de "cognição situada". Os proponentes
desta abordagem são Clancey (Woolfolk, 1996, p. 505), Greeno (Good,
Brophy, 1997, p. 196) e Leve (apud Dede, Lewis, 1995). Nesta visão
do conhecimento e aprendizagem são proeminentes o contexto social
e ambiental para suportar ações. Para variar graus, a aprendizagem
toma lugar através de ações levadas fora do ambiente
da prática atual, fortemente suportada por outra pessoa perto do
aprendiz e feita pelos recursos ou ações do ambiente local.
A aprendizagem toma lugar quando o estudante integra-se ele mesmo no ambiente
social e físico.
Neste trabalho, não se pretende argumentar sobre a superioridade
de alguma abordagem em particular. Essa discussão é abordada
por Norman (apud ibid.) no campo das Ciências Cognitivas e
Educação Geral, e especificamente na área de tecnologia
para o suporte da aprendizagem. Essas três abordagens, serão
usadas para refletir sobre as possíveis diferenças na efetividade
da aplicação do tipo de tecnológica. Por exemplo,
muitos STIs estão baseados em uma simulação bem definida
de habilidades no domínio. Essas ferramentas podem ser razoavelmente
efetivas em diagnóstico de problemas em circuitos eletrônicos
(um conjunto de habilidades e contextos bem definidos), mas não
suportam o desenvolvimento direto de habilidades cooperativas. Ao invés,
grupos de usuários de micromundos, baseados na exploração,podem
ser inteiramente mais efetivos para o desenvolvimento de cooperação
e habilidades de pensamento de ordem alta entre aprendizes, mas menos efetivos
para ensinar conjuntos específicos de habilidades cognitivas (Dede,
Lewis, 1995, p. 8).
O quadro 07 é uma tentativa de resumir essas três visões
de conhecimento descritas (epistemologia), considerando as inferências
relacionadas com cada visão de conhecimento. Como o modelo mental
é mais naturalmente aprendido por humanos (aquisição),
concomitantemente a visão de como esse conhecimento pode ser ensinado
(pedagogia) e avaliado.
Quadro 07: Três visões teóricas do conhecimento
e suas implicações com a pedagogia
| Epistemologia Geral |
Como o conhecimento é adquirido |
Como a pedagogia pode acontecer |
Conhecimento é produzido:
O conhecimento é construído por unidades discretas que
são adquiridas independentemente e reunidas consciente ou inconscientemente
pelo aprendiz. |
Aquisição é um processo incremental através
da prática, que guia novas e maiores produções corretas.
Os aspectos sociais e metacognitivos são menos importantes. |
Comunicação explícita de fatos e regras provêem
práticas com o conhecimento para promover automatização.
Provêem feedback imediato para sinais de erros. A avaliação
pode ser incremental ou hierárquica. |
Conhecimento e armazenamento
de casos:
O conhecimento é uma rica coleção de roteiros
de histórias bem organizadas, ou casos que podem ser sintonizados
e usados como analógicos. |
Aquisição através de analogia
e adaptação. Acessar um caso similar apropriado, mudando
as características necessárias, criando uma nova história
aplicada. Aprender é um processo metacognitivo. Menos ênfase
em aspectos sociais. |
Provê exemplos de situações
de problemas com conteúdos apropriados apresentados. Feedback
imediato em ações subóptimas na forma de uma
história ou analogia.
Avaliação: Aplicabilidade de repertório
de casos e adaptabilidade em ambientes interativos. |
Conhecimento é Experiência
distribuída:
O conhecimento é uma rica coleção de experiências
distribuídas, altamente interconectadas com o contexto no qual as
experiências ocorrem, em ambientes distribuídos, dependentes
de um aprendiz individual. |
Obtidos através de observação
de mentores e participantes de atividades da cultura objetivo. Aprendizagem
é feita por estímulos ambientais e interações
sociais. Adição de experiências ricas integram o aprendiz
no ambiente de conhecimento. |
Provê prática situada em todas
as tarefas no cenário de aprendizagem. Modela todos os aspectos
da tarefa, incluindo o social. Habilidades de suporte de aprendiz podem
ser necessárias para completar as tarefas.
Avaliação: unindo/passando em uma comunidade de
prática humana. |
Fonte : Dede, Lewis (1995, p. 9).
3.3.5. Quadro analítico
para avaliar cada tecnologia
A seguir, os sete atributos-chave para avaliação da tecnologia,
propostos por Dede e Lewis (1995, p. 19). Seu potencial e barreiras para
tal suporte, são enumerados. Cada atributo é avaliado para
uma tecnologia específica, com exemplos para cada categoria.
-
Meta e uso. Qual o uso atual/potencial da tecnologia?. Até
que ponto a tecnologia tem sido usada para educação, treinamento
ou propósitos de suporte de transição? Se este ainda
não foi aplicado, qual é a potencial aplicação
da tecnologia? Esta categoria tenta puxar, separadamente, a aplicação
de tecnologia desde as evidências do seu sucesso.
-
Registro de procedimentos. Evidência de impactos em aprendizes/usuários?.
Que evidência existe, na literatura, de que esta tecnologia foi usada
satisfatoriamente em seu objetivo de suporte de transição
para o trabalho? Por exemplo, têm os estudantes com o mesmo nível
de compreensão progredido mais rapidamente através do curriculum?
Têm eles aprendido mais ou de forma diferente do que no curriculum
tradicional? Têm eles aprendido profissões, oportunidades
de treinamento, ou emprego mais efetivo com o suporte da tecnologia? E
como são generalizáveis semelhantes procuras?.
-
Maleabilidade. Como é possível um "tuning"
da tecnologia com vistas ao ensino. Este juízo a respeito da tecnologia
possui dois aspectos. O primeiro é como ampliar a tecnologia para
ser adaptada, pelos projetistas, para diferentes aplicações
fora de sua aplicação original. Por exemplo, se um projetista
toma uma tarefa, quanto um STI se adaptaria para geometria e para outro
de domínio das matemáticas? Que tão difícil
pode ser para ele a adaptação a uma área curricular
diferente, tal como uma composição lógica ou formal?.
O segundo aspecto da maleabilidade é ampliada para que o instrutor
ou estudante/aprendiz possa utilizar a aplicação para ajustá-la
a seu curriculum, linguagem ou estilo de ensino. Tão facilmente
pode o professor mudar a tecnologia para envolvê-la na sua sala de
aula, como para "inclinar" sua sala de aula para o uso da tecnologia.
-
Potencial integrativo. Pode esta ajuda integrar stakeholderes?.
Qual é o potencial da tecnologia para coordenar ou fragmentar os
vários participantes das comunidades de instituições
na transição STW?. Algumas das tecnologias baseadas em rede
têm apresentado um melhor potencial para o compartilhamento das informações
relativas entre os participantes dessas comunidades. Cada tecnologia pode
ser julgada por seu potencial em interconectar entidades que, historicamente,
não foram integradas.
-
Custo. Quanto custará e quando?. O cálculo de custeio
das aplicações atuais e futuras, das tecnologias para a educação,
é um esforço complicado. O valor do custo simbólico
não é obvio, tal como os investimentos em infra-estrutura
para LAN ou WANs, educação de instrutores ou o custo para
desenvolver o curriculum e materiais que acompanhem a tecnologia educacional.
Onde for possível, pode-se definir o âmbito de uma unidade
hipotética de implementação (ex. uma simples estação
de trabalho para prover acesso a um micromundo, um servidor para informações
do curso, etc.) e fornecer uma aproximação grosseira dos
custos de hardware e software requeridos por aquela unidade.
-
Comercialização. Esta categoria é entendida
como a direção que se pode tomar para a tecnologia na procura
de um papel viável no suporte da transição STW. Em
particular, esta categoria identifica os papéis dos vários
integrantes de uma comunidade, que suporta uma tecnologia promissora até
o ponto em que esta começa a ser comercialmente viável.
-
Barreiras de implementação. o que deve mudar?. Esta
categoria é, talvez, a menos definida. É a mais importante,
se a tecnologia for incorporada no ambiente educativo ou de treinamento.
Evidências interessantes de pareceres prévios de como a tecnologia
foi usada para suportar a educação sugerem que alguns dos
aspectos mais importantes, do uso da tecnologia, referem-se ao que ocorre
quando se tenta implantá-la dentro da estrutura de uma instituição
educacional. Como pode essa tecnologia ser julgada "utilizável"
ou produtiva a menos que outros atributos da estrutura institucional sejam
mudados, tais como os da avaliação?. Para cada categoria,
Dede e Lewis consideram os aspectos tradicionais da "cultura institucional"
ou ambientes que possam ser transformados a fim de se conseguir o sucesso
da tecnologia na sala de aula ou ambientes de aprendizagem baseados no
trabalho.
O quadro 08, na página seguinte, é um resumo das tecnologias,
cruzadas com os sete atributos de avaliações esboçadas.
Quadro 08: Resumo da comparação
dos atributos da tecnologia.
Fonte : Dede e Lewis (1995, p.21).
3.4. A Realidade Virtual - RV
A RV é uma tecnologia emergente cujo objetivo é gerar
a percepção da realidade de um modelo de ambiente real ou
fictício, através de dispositivos que estimulem mais de um
órgão sensorial. A RV permite aos usuários a interação
intuitiva com o ambiente virtual e seus objetos tal como na realidade,
pela imersão no mundo virtual gerado pela simulação
tridimensional computadorizada. Este método de comunicar informação
estimula a compreensão de sistemas complexos, nivelando pessoas
com conhecimento ou experiências limitadas (Shukla, Vazquez, Chen,
1996, p. 79).
Foi o simulador de vôo de Link, construido em 1929, que realmente
permitiu o início do desenvolvimento da RV moderna. Link projetou
uma viagem na qual os passageiros sentiam que estavam em um aeroplano.
Nos começos dos anos 60 foi desenvolvido o simulador Sensorama
Arcade, que utilizou estímulos de visão, audição,
movimento e cheiro para a imersão do participante, além da
experiência de um passeio de motocicleta (Ainger,1996, p. 1). A visão
não é o único aspecto do mundo real que os projetistas
tratam de simular.
Em 1965 houve um desenvolvimento na evolução da RV. Sutherland
projetou um Head Mounted Display (HMD) que muda a visão dos
usuários conforme a trajetória de seus movimentos. De qualquer
modo, esta unidade era extremadamente pesada e incômoda, tendo que
ser suportada no teto. Em 1965, o centro de pesquisa AMES, da NASA, começou
a desenvolver equipamento de RV a baixo custo. McGreevy aproveitou esta
idéia, e pelo uso do capacete de motocicleta e uma tela LCD, desenvolveu
o novo microfone lighter-weight .
Em 1967, Brooks e a University of North Carolina começaram
o projeto Grope. O usuário veste um equipamento que permite "sentir"
certos aspectos do ambiente virtual quando se aplica certa pressão
em lugares específicos, procurando-se simular as forças "encontradas"
no mundo virtual.
1972 foi o ano onde houve um dos desenvolvimentos mais importantes para
a RV - o jogo Pong foi lançado -. Embora não tenha sido um
desenvolvimento estrito da RV, o jogo introduziu interatividade, aspecto
vital para a RV. Tomado posteriormente por Kreuger (apud Ainger,
op.cit.),
que abriu o "Videopalace", que consiste em uma série de ambientes
onde muitas pessoas podem compartilhar mundos virtuais. Entretanto os mundos
da RV podem ser lugares solitários se não existirem pessoas
para interatuar. Kreuger chamou a este mundo de Realidade Artificial.
Em 1986, a RV tornou-se como é conhecida hoje. O programador
de jogos Jarom Lanier desenvolveu uma luva para ser usada nos mundos virtuais.
Esta luva, mais um capacete, é o que hoje se conhece como a RV,
que representou uma mudança tecnológica.
A RV pode ser vista como a interface do usuário da próxima
geração.
Na perspectiva histórica, certas mudanças tecnologicas
já haviam ocorrido antes, como por exemplo, a que leva os cartões
perfurados aos teclados e monitores de vídeo, as interfaces gráficas
como o Windows operado por mouse. Este desenvolvimento, na
época, foi descrito em muitos livros de ficção científica
como algo temível, mas segundo Odegard (1995b, p. 1), o desenvolvimento
desta tecnologia tem-se adaptado ao usuário, e não o contrário.
3.5. Estado de Arte da RV
A RV é ainda uma tecnologia nova, e está constantemente
em desenvolvimento. Embora a pesquisa e o desenvolvimento este campo tenham
iniciado na década de 1960, a RV encontra-se, na prática,
na tecnologia de "segunda geração", em razão
do custo/eficiência do computador.
Tecnicamente, em termos de computação gráfica a
RV pode ser descrita, como ferramenta poderosa com possibilidade de exposição
gráfica que permite seu uso interativo. O uso de HMDs com dispositivos
de Head Tracking permitem situar o usuário em um ambiente
de imersão, o que representa uma nova dimensão de computação
interativa. Esta classe de computação está a ponto
de tornar-se cotidiana nas muitas atividades da vida diária (Odegard,
1995, p. 1).
As aplicações mais características foram realizadas
nas áreas: médica, militar, da engenharia e da recreação.
Existem aplicações da RV, sob diversas utilizações,
em alguns laboratórios, desde a década passada, especialmente
relacionadas com a extração do setor petroleiro. Poucos sistemas
são baseados em imersão total, com HMDs. Hoje em dia, encontram-se
sistemas de RV em centros de entretenimento familiar, shoping-centers,
e outros centros de lazer. Duas áreas industriais têm incorporado
a RV nas suas atividades: a indústria do petróleo e a automobilística.
Além dessas instalações, muitas têm uma natureza
acadêmica, como os projetos de pesquisa.
Na educação, a RV tem dado um significativo impacto no
processo de aprendizagem. Embora possa abranger todos os assuntos, essa
tecnologia pode ser melhor aproveitada nos campos da engenharia e das ciências.
Os estudantes podem executar experimentos no mundo virtual que com outros
meios resultariam demasiado difíceis, caros ou perigosos (Ainger,1996,
p. 2).
As escolas podem se relacionar via rede, através da qual os estudantes
trabalham de forma cooperativa procurando as respostas de problemas particulares.
Essas escolas podem estar distanciadas fisicamente, mas conectadas em rede,
situação que pode ajudar na aprendizagem dos estudantes sobre
outras culturas.
Algumas aplicações relatadas por Odegard (1995b, p. 2),
Rios (1994, p. 2), Shukla, Vazquez e Chen (1996, p. 79) e Chorafas e Steinmann
(1996) são expostas a seguir:
-
Telepresença. Veículos operados remotamente, desenvolvidos
pela SINTEF e a Saga Petroleum Company que prototiparam a operação
remota de submarinos para manutenção de instalações
marinhas, submersas no Mar do Norte.
Figura 03: Braço de robot
operado remotamente
Fonte : Perez (1995).
-
Indústria do design. A Volvo e a Daimler Benz têm usado
a RV para o processo de design de interiores de veículos.
-
RV em prototipagem. A VTT Electronics, na Finlândia, desenvolveu
um sistema que permite validar o design de produtos antes e durante a fase
do sistema de construção. Este sistema pode melhorar a comunicação
mútua no desenvolvimento de projeto de produtos.
-
Conferência Virtual. O
Department of Electrical Engineering
of Linksping University desenvolveu um método de vídeo
conferência, que envolve a codificação de rostos e
corpos dos participantes da teleconferência como um modelo geométrico
tridimensional.
-
Ambiente virtual interativo distribuído. Em Estocolmo, algumas
instituições acadêmicas como o Royal Institute of Technology
(KTH), o Swedisch Institute of Computer Science (SICS), Ericsson Telecom
e Telia, unem-se em MultiG. Suas atividades estão relacionadas a
palestras de colaboração virtual em redes de banda ampla.
No seu projeto de Telepresença, eles procuram integrar vários
tipos de sistemas para trabalho colaborativo suportado por computador (computer
supported collaborative work - CSCW). Como resultado deste trabalho,
criaram o sistema em RV chamado Distributed Interactive Virtual Environment
(DIVE). Esta distribuição é a característica
central na concepção deste sistema. Todos os participante
em DIVE têm uma cópia de todos os objetos; a atualização
é constante e a consistência é mantida através
da sincronicidade virtual da comunicação ISIS.
-
Simulação de tráfego. Em colaboração
com a Renault, Statoil e Vergdirektorated, Autosim e Tromso desenvolveram
um ambiente virtual para treinamento de motoristas. O sistema foi construído
em torno do carro Renault 1916V, conectado à Silicon Graphics ONYX.
O carro pode ser usado no tráfego pesado no centro da cidade ou
em uma estrada rural, no inverno, com neve e gelo. O sistema consiste em
13 km de via, podendo-se trocar estações, iluminação
e condições de clima. O usuário é situado em
um ambiente de RV onde o som é um elemento importante.
-
Simuladores de vôo. As aviações civil e militar
usam as vantagens da RV em treinamento e simulação. Scandinavian
Airlines System e Braathes SAFE têm treinado a sua tripulação
em simuladores. Desta forma, eles podem treinar em situações
perigosas. Esses simuladores suprem artefatos como curvas, luzes e fumaça.
O treinamento de pilotos pode ser, talvez, a principal razão para
o desenvolvimento tecnológico dos sistemas de RV.
Figura 04: Cabina de simulação
de vôo
Fonte : Perez (1994).
-
Simulador de navegação naval. O mercado da navegação
naval precisa sempre da educação e treinamento de pessoal.
O sistema NorView 3000 pode processar 300 polígonos em tempo-real,
e pode simular a navegação em uma ampla variedade de portos
de águas internacionais, tais como New York e através do
Canal Britânico. Na universidade de Alborg este é um interessante
projeto em andamento para demonstrações em 3D e como este
projeto pode ser usado em aplicações em Realidade Virtual.
-
Simuladores de situações perigosas em instalações
de petróleo. Algumas companhias de petróleo da Noruega
formaram a companhia NUTEC para desenvolver um sistema distribuído,
para treinar líderes em segurança, preparados para emergências
na indústria de óleo. 12 supercomputadores estão conectados
por fibra ótica para construir o ambiente virtual correspondente
à situações de perigo tais como, batidas de helicóptero,
fogo, gás e vazamento de óleo.
-
Medicina: O emprego de técnicas de "overlays" (a sobreposição
de imagens de estruturas ideais sobre as estruturas corporais atuais) podem
ser de grande valia na cirurgia geral e neurocirurgia, que requer um alto
grau de destreza e capacidade de reconhecimento dos órgãos
apropriados (Rios, 1994, p. 1).
Figura 05: Representação
virtual de duas vértebras da coluna vertebral
Fonte : Perez (1994).
Figura 06: Representação
virtual da vista em corte da coluna vertebral
Fonte : Perez (1994).
-
Na educação e capacitação de pessoal.
A realização de atividades que requeiram coordenação
motora são beneficiadas, uma vez que torna-se possível avaliar
se os movimentos mantém-se dentro das trajetórias prescritas
e, se a pressão ou força exercida é a apropriada.
Podem ser utilizados na aprendizagem de instrumentos musicais, condução
de automóveis, soldagem de componentes eletrônicos, datilografia
ou jogo de tênis, entre outras atividades (Rios, 1994, p. 1).
Figura 07: Visualização
de peças metálicas tridimensionais geradas por técnicas
de RV
Fonte : Perez (1994).
-
Na visualização científica. Os dados provenientes
da análise de um sistema físico, tal como o comportamento
aerodinâmico de uma turbina de avião podem ser melhor interpretados,
se os distintos parâmetros forem visualizados tridimensionalmente
e se forem manipulados interativamente (Rios, 1994, p. 1).
Figura 08: Molécula em representação
virtual tridimensional
Fonte : Perez (1995).
-
Na diversão e jogos eletrônicos. A possibilidade de
experimentar e interatuar com distintos ambientes oferece um enorme fascínio
para a maioria das pessoas. Pode-se considerar que a RV tem suas origens
no desenho por computador: os simuladores de vôo, a interação
homem-máquina, a robótica, a multimídia, e em certa
medida, na cinematografia pela composição de meios que emprega,
tais como o som e a imagem (Rios, 1994).
Figura 09 : Cabina para diversão
em ambiente de RV
Fonte : Perez (1994).
-
No design e na possibilidade de percorrer os modelos arquitetônicos.
Permite visualizar a proporção dos elementos da construção
e a estética da combinação das cores, possibilitando
percorrer interna e externamente a obra arquitetônica, ainda antes
de sua edificação.
Figura 10: Projeto arquitetônico
virtual do interior de uma cozinha
Fonte: (Perez, 1994).
Figura 11: Maquete virtual da distribuição
arquitetônica de uma residência
Fonte : Perez (1994).
-
Aplicações de espaço real. O espaço
real é, tanto tridimensional, como em tempo real mais uma dimensão:
comprimir esses eventos dispersos em um só ponto é uma aplicação
de espaço real (Chorafas, Steimann, 1995, p. 33). Estes eventos,
por exemplo, podem ser mercados financeiros que trabalham as 24 horas do
dia. Da mesma maneira, os laboratórios de engenharia de GM e Ford
em Detroit trabalham em espaço real no mesmo modelo de automóvel
e em muitas das suas partes, com laboratórios de engenharia que
cada companhia possui na Inglaterra e Alemanha.
Cada uma destas instituições financeiras e companhias de
manufatura também mantém relações com seus
sócios, que com freqüência precisam efetuar reuniões
no espaço real. Ainda é importante ressaltar aqui que as
técnicas não imersivas da RV agilizam a visualização
de objetos complexos e as transações concorrentes dos negócios.
Também aceleram a conceitualização de idéias
abstratas e conceitos teóricos em produtos caracterizados por um
reduzido lapso de tempo-mercado.
-
Corporação virtual. Está composta por uma
rede temporal de sócios de negócios independentes: clientes,
provedores e inclusive antigos concorrentes (Chorafas, Steinmann, 1996,
p. 3). Eles estão conectados por tecnologia informática que
lhes permitem compartilhar recursos administrativos, experiência
em pesquisa e desenvolvimento, capacidade de produção, mercados
e custos.
-
Oficina virtual10.
Nos próximos anos espera-se que centenas de grandes corporações
do primeiro mundo11 abandonem
as instalações físicas e entrem nas redes do ciberespaço.
Portanto, a demanda de seus espaços e equipamentos de oficina mudarão
de maneira significativa. Em lugar de proporcionar a cada empregado
uma oficina e uma escrivaninha, será mais barato e flexível
para muitas companhias dotar os trabalhadores com computadores, faxes e
equipamento de comunicação e permitir-lhes que determinem
suas próprias condições de trabalho (Chorafas,
Steinmann, 1996, p. 13). Quando estes empregados precisarem trabalhar na
oficina da companhia, usarão oficinas não territorias ou
virtuais, ou empregarão equipamentos de vídeo-conferência,
um conceito conhecido como hotelaria.
Como sugere a figura 12, a RV encontra-se no centro de todos estes recursos.
A tele-presença é a base comum da corporação
virtual e das telecomunicações de ondas de "banda ampla";
as estações de trabalho multimídia são a interface
entre uma rede inteligente e a oficina virtual; as bases de dados distribuídas
constituem o pivot das oficinas e das companhias virtuais.
Figura 12: A RV relacionada a outras tecnologias
Fonte: Chorafas, Steinmann (1995, p. 4).
-
Algoritmos de calendarização. A capacidade de experimentar
através de uma pista dual – o simulador executado por computador
e as imagens de RV – melhora a percepção que o calendarizador
tem dos "gargalos de garrafa" e as ações de otimização.
Uma visualização interativa é muito mais gratificante,
já que os componentes básicos do sistema de calendarização
são a essência de um conjunto de regras, onde a solução
reside em três mecanismos-chave, a saber (Chorafas, Steinmann, 1996,
p. 13): competência pelos recursos, recombinação
de tarefas e paralelismo de execução.
Cada tarefa está associada a uma série de operações
a serem executadas. A classe de tarefas (ou classe de parte) subdivide-se
em montagens e componentes, empregando sub-classes de montagens para definir
as montagens finais, assim como as submontagens.
Na calendarização das operações de manufatura,
as montagens identificam que quantidades de componentes são requeridos
para realizar um trabalho específico. As máquimas elegíveis
para realizar as operações estão classificadas e identificadas
por cada operação e podem ser esquematizadas dentro do ambiente
de RV. Com as operações associam-se os tempos de configuração
e o processamento requeridos para cada tarefa. O conceito de simulação
inversa12 pode ser
empregada para construir calendários.
-
A Manufatura Virtual13
(MV). É um ambiente sintético que permite praticar, para
melhorar, todos os níveis de decisão e controle, em uma empresa
manufatureira (Shukla, Vazquez, Chen, 1996, p. 79). Segundo Nahavandi e
Preece (1994) , a MV "... pode ser descrita como um modelo simulado
de trocas de manufatura que pode ou não existir. Esta sustenta toda
a informação relativa ao processo, administração
e controle do processo e dados específicos do produto. É
também possível ter uma parte da planta de manufatura real
e a outra parte virtual". Para Lin (1995), Onosato (1993) e Kimura
(1993), a MV é o uso de modelos de computador e simulações
de processos de manufatura para ajudar no projeto e produção
de produtos manufaturados.
Figura 13: Par de tênis manufaturados
virtualmente
Fonte : Peres (1994).
Algumas idéias ainda não podem ser realizadas devido às
restrições da tecnologia atual e outras infelizmente, ainda
estão no domínio da ficção científica.