FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
SEGUNDA PARTE: ELEMENTOS E TÉCNICAS PARA A FORMULAÇÃO DO MODELO
 

4. REALIDADE VIRTUAL - RV

A seguir, serão revisados os aspectos principais, atributos e características relativas a tecnologia da RV.

4.1. Definição

Dos novos ramos da informática, a RV é uma das mais desconhecidas. Seu nome sugere uma grande variedade de interpretações, as mesmas que se prestam a especulações e fantasias. Existem diversos termos que se referem ao mesmo conceito, como o caso de "Realidade Sintética" e "Ciberespaço".

A RV é descrita por Larijani (1994) como: "um ambiente tridimensional sintetizado por computador no qual a pluralidade dos participantes humanos, com interfaces apropriadas, podem estabelecer contato ou interatuar com representações de outros humanos do passado, presente, da ficção e/ou criaturas inventadas". O objetivo da RV é fazer uso da multimídia para gerar a percepção de ambientes reais, permitindo experiências interativas e facilitando a avaliação de diferentes cenários com limitadas despesas e esforço (Shukla, Vazques, Chen, 1996, p. 80).

Outra definição refere-se à RV como modelo matemático, que descreve um espaço tridimensional, onde estão contidos objetos que podem representar qualquer coisa, desde uma simples entidade geométrica, por exemplo um cubo ou uma esfera, até uma forma extremamente complexa, tal como um projeto de desenvolvimento arquitetônico, um novo estado físico da matéria ou o modelo de uma estrutura de DNA. Realidade Virtual pode ser, ainda, uma forma mediante a qual os humanos visualizam, manipulam e interagem com o computador e com dados extremamente complexos (Perez, 1995).

Para muitos, a RV é uma simulação interativa, quando se usa um mouse, joystick ou um simples teclado para voar sobre um modelo, como por exemplo um simulador de vôo que faz uso da realidade virtual interativa. Mas para outros, esta definição não basta e afirmam que uma RV é um ambiente de rede onde várias pessoas compartilham suas realidades, como é o caso das comunidades virtuais (BBS) e os esquemas MUD (Multi User Dungeon). Alguns limitam o conceito de RV ao uso de equipamento sofisticado como o HMD (Head Mount Devices), que permite ao usuário submergir ainda mais nos novos mundos artificiais, ou realidades sintéticas tridimensionais dotadas com interfaces homem-máquina e com métodos de interação específicos. Pode-se dizer, então, que a RV é um método específico de interface com uma realidade artificial tridimensional. Para outros pesquisadores, é mediante à RV que se permite aos usuários experimentar modelos tangíveis de lugares e coisas, donde se entende que o modelo pode ser percebido diretamente pelos sentidos - não como se faz mediante a linguagem ou o uso de modelos matemáticos - mas através da visão, olfato, tato, paladar e da audição.

A RV é conhecida também como o próximo passo lógico na evolução da mídia. A diferença com a outra mídia é que a ilusão individual do usuário é colocada dentro da aplicação. E existindo uma rede, é possível que participantes localizados em diferentes lugares façam sua "entrada" nesse espaço virtual, para ter interação social com cada um dos outros. A RV pode mudar a forma de comunicação e interação social e a forma de aprendizagem. Os ambientes de RV imersiva podem fortalecer a mídia de comunicação visual no futuro (Odegard, 1993, p. 7).

O termo RV é contraditório a si mesmo; pode alguma coisa ser real e virtual ao mesmo tempo? Possivelmente, RV pode ser o melhor termo, por que é o que a tecnologia tem fornecido, desde que Alexander Graham Bell introduziu os fios de conversação de duas vias. Não ocorre compartilhamento de mundos virtuais nas conversações telefônicas entre pessoas? Elas existem nas cabeças dos participantes, e as tecnologias de comunicação ajudam a fazer um mundo virtual. Na perspectiva histórica, RV é o topo da pirâmide das tecnologias de comunicação, onde a tecnologia substitui e suporta muitos aspectos da comunicação presencial (Odegard, 1995, p. 1).

Segundo Lévy (1996, p. 15), a palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes.

Na ausência de um consenso, fica muito difícil definir as fronteiras entre o que é e não é RV. Não obstante, todos os autores concordam em que, mediante à RV, leva-se a cabo a união homem-máquina de uma maneira mais estreita. A RV é um passo além do que seria a simulação computadorizada, tratando-se da simulação interativa, dinâmica e em tempo real de um sistema.

4.2. Características e elementos da RV

As características de um sistema de Realidade Virtual, que o distinguem de outros sistemas informáticos, são (Rios, 1994, p. 2):

Os elementos presentes em qualquer sistema de RV (Perez, 1995) são mostrados na figura 14 e descritos a seguir:

Figura 14: Elementos de sistemas de RV
Fonte : Adaptado de Perez (1995).

Figura 15: Interação com mundos virtuais
Fonte : Perez (1995)


Figura 16: Percepção na RV
Fonte : Perez (1995)


Figura 17: Ambientes virtuais simulados
Fonte : Perez (1995).

Segundo Robinnett (apud Perez, 1995), os modelos a serem usados nos sistemas de RV podem ser agrupados nas seguintes categorias:


Figura 18: Modelo capturado com Scanner
Fonte : Perez (1994).


Figura 19: Modelo calculado e gerado com técnicas e ferramentas de RV
Fonte : Perez (1994).


Figura 20: Modelo gerado com um sistema CAD
Fonte : Perez (1994)

Figura 21: Modelo editado a partir de uma combinação de conteúdos
Fonte : Perez (1994).

4.3. Classificação da RV

Holland e Mort (1994) mencionam diferentes formas nas quais os ambientes virtuais podem ser experimentados:

Figura 22: Capacete para imersão em primeira pessoa
Fonte : Perez (1994).


Figura 23: Interação com o ambiente virtual através do monitor
Fonte : Perez (1994).

Figura 24: Cabina de sistema de RV
Fonte : Perez (1994).
Em função dos elementos envolvidos, a RV pode ser classificada nas seguintes categorias (Perez, 1994): A consideração do que é ou não é imersão pode também depender muito da disposição para imaginar e compreender. A RV representa uma mudança tecnológica que adquire, por si mesma, muita proximidade com o usuário. Ela pode ser vista como a próxima geração de interfaces homem-máquina. Numa perspectiva histórica, certas mudanças têm ocorrido: primeiro eram os cartões perfurados que evoluíram para teclados e monitores de vídeo com textos, posteriormente aos monitores de vídeo vieram os monitores com capacidade gráfica, como por exemplo o Windows controlado por mouse. Nesta perspectiva, a tecnologia tradicional vem desaparecendo da vista do usuário (Odegard, 1995, p. 2)

A remoção das interfaces entre o computador e o usuário é uma condição necessária para a imersão em RV. O participante "veste o computador"; está dentro dos dados. Como resultado, os participantes podem interagir com o mundo virtual, podem viver uma simulação de alguns aspectos do mundo real, uma instanciação de alguma abstração, que de outra maneira só é acessível como dado numérico, ou como a criação da fantasia ou imaginação, assim como naturalmente eles fazem com o mundo real. São grandes as vantagens das interações naturais que ocorrem quando a interface desaparece (Winn, 1993, p. 2).

Existem mundos de imersão em 3 dimensões, onde mediante o envio de imagens ligeiramente diferentes a cada olho, se fornece a sensação de profundidade, perspectiva e dimensão. O que cada participante vê e experimenta precisa ser re-computado (para cada olho) em cada movimento que se detecte, para mostrar as visões e sons apropriados para a nova posição.

Os sistemas de imersão em RV permitem ao explorador ir a qualquer parte dentro da estrutura, atravessar paredes, boiar e elevar-se em direção ao céu, ou ainda penetrar nas entranhas da terra.

Nos sistemas em segunda pessoa, o explorador sabe que está dentro do mundo virtual porque se vê dentro da cena, ou seja, é um integrante do mundo virtual. Para lograr isto o participante é situado frente a um monitor de vídeo no qual é projetada a imagem do participante, mais a chroma-keyed (somada sua imagem de vídeo) com outra imagem utilizada como fundo ou ambiente, onde o participante visualiza, no monitor, o mundo virtual completo (Casas, Bridi, Fialho, 1997, p. 405). Mediante um software que realiza detecção de contornos, é possível efetuar manipulações visualizadas no monitor de vídeo dentro da cena. Além de imitar as sensações do mundo real, um sistema de segunda pessoa muda as regras e aplica a velha noção de "ver para acreditar" para induzir a sensação de presença.

Figura 25: Interação com sistema de RV em segunda pessoa
Fonte : Perez (1994)

4.4. Interfaces da RV

Exploram-se, a seguir, os componentes dos sistemas da RV atual em termos dos fatores humanos.

Figura 26: Interfaces da RV
Fonte : Perez (1995).

4.4.1. Aspectos visuais da RV

A pretensão das ajudas visuais é criar uma visão estereoscópica, gerando duas imagens ligeiramente distintas, uma para cada olho; o método usado para misturar tais imagens é muito variado e compreende desde o uso de filtros polarizados, passando por sistemas de filtros Anaglyph ( 3d monocromático), até sistemas para forçar a vista do usuário. O capacete estereoscópico é usado para projetar seqüências estereoscópicas para a determinação da posição e do movimento da cabeça do usuário e para transmitir som ambiental.

A principal preocupação nesta área é o ponto de equilíbrio versus a performance da velocidade de recuperação, é a visão monoscópica versus a estereoscópica. Em muitas aplicações da realidade virtual, o feedback visual é requerido. De fato, as sugestões visuais são provavelmente o mais importante feddback requerido na realidade virtual. Para completar a realidade, os desenhos enviados à exibição devem ser feitos evitando a descontinuidade. Portanto, o ponto de equilíbrio entre o tempo de resposta e a resolução gráfica para gráficos de cenas de duas e três dimensões é pesquisado sob as perspectivas de software e hardware.

Os tipos de dispositivos visuais caracterizados são (Smith, Smith, Yang, 1995, p. 2):

Figura 27: Aspectos visuais da RV
Fonte : Perez (1994).

Figura 28a: Head Mounted Displays - HMDs
Figura 28b: Head Mounted Displays - HMDs
Fonte : Perez (1994).


Figura 29: Single colum LED HMD
Fonte : Perez (1994).


Figura 30: Binocullar Omni Orientation - BOOM
Fonte : Perez (1994).

4.4.2. Técnicas gráficas

Fig. 31: Um agente pedagógico
Fonte : Johnson (1998).
Fig. 32: Modelo combinado obtido por meio de técnicas gráficas e ferramentas da RV
Fonte: Perez (1994).

4.4.3. Áudio em três dimensões

O objetivo da pesquisa na área de áudio é a simulação da origem do som. Segundo Aukstakalnis e Blater (1992) já foi demonstrado que usando o som para fornecer informação suplementar ou alternativa para o usuário do computador, pode-se incrementar grandemente a quantidade de informação que este pode assimilar. Isto não é menos verdadeiro no mundo virtual. Embora o ambiente virtual forneça uma variedade de estímulos visuais, a pessoa não pode ver o que está atrás dela. Contudo, alguns podem escutar o que está atrás e isto deve ser assim no mundo virtual (Smith, Smith, Yang, 1995, p. 11). O principal problema na produção de som é a impossibilidade de sua repetição, quando previamente gravado, de forma que se mova de trás ou para frente do ouvinte, como quando este gira a cabeça. Crystal River Engineering tem desenvolvido um processo para produzir som, tal que pareça que está vindo de uma direção particular. Já que este som é computado e produzido em tempo real, não haverá problemas com sua repetição. Com técnicas básicas de gravação e técnicas de execução, tais como a maior parte das usadas no som estéreo, qualquer sensação de localização de som é restringida: diretamente para a esquerda, diretamente para a direita e para algum lugar no meio. Este "algum lugar no meio" pode ser percebido como um som vindo de todo o redor; contudo, quando se discute a localização do som tridimensional, aí está a pequena diferença entre o aparecimento do som que está à frente da cabeça e o som que aparece como vindo de todas as partes (Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 1).

O artificio para criar um verdadeiro som espacial interativo de três dimensões é, de fato, usar computadores para gerar sons em tempo real ao invés de contar com sons que são pré-gravados (Austakalnis, Blatner, 1992, p. 3). Na RV, o usuário pode ser capaz de mover-se em qualquer parte de um ambiente e manter a sensação de que o som está vindo de um lugar específico. O computador pode usar a combinação de tracking de posição/orientação com cálculos matemáticos.

Pesquisadores tais como Genuit e Gierlich (apud Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 3), Wrightman e Kistler (apud ibid.), têm criado modelos matemáticos que representam as várias modificações de sons que podem ser ouvidos em 3D. Esses modelos, compreendidos como áudio de "impressão no ouvido", são chamados de Head Related Transfer Function (HRTFs). Os pesquisadores podem fornecer esses HRTFs, que são desenvolvidos através de técnicas similares a do 144-speaker1.

O convoltrom é um sinal de áudio digital (DSP) extremamente poderosa, que muda (envolve) uma fonte de som analógico usando HRTF para criar os efeitos de som tridimensional(Aukstakalnis, Blatner,1992, p. 3). O som sintetizado por computador pode ser filtrado através do Convoltrom e localizado em um espaço ao redor do ouvinte.

O Virtual Audio Processing System (VAPS) mistura os mundos de gravação binaural não interativa e Convoltrom, como sinal de processamento para gerar sons vivos e campos de sons tridimensionais gravados . A literatura especifica que a "VAPS é usada para gravação de música, efeitos de som ou diálogo para formato stereo, tais como discos compactos, fitas VCR, discos de vídeo ou na radiodifusão" (Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 4).

O desenvolvimento de som tridimensional interativo está mais adiantado que sua contrapartida visual, por que tem a habilidade para criar som real (ou hyper real), alcançando-se assim as expectativas esperadas, conseguindo-se sua inclusão na tecnologia comum. Os fabricantes dos computadores pessoais reconheceram a importância do som e estão começando a incorporá-lo nos sistemas operacionais. Conforme o tempo passa, não se duvida de que o som gerado por computador possa tornar-se parte integrante da tecnologia do computador, assim como a voz e a música tornaram-se parte da tecnologia cinematográfica, aproximadamente 75 anos atrás.

4.4.4. Feedback tátil e de força

Uma das maiores reclamações a respeito das limitações dos pacotes de ambientes virtuais é a "falta de tangibilidade". Embora a área de feedback tátil seja recente, tem produzido alguns resultados impressionantes. Não existem ainda, atualmente, interfaces construídas que possam simular as interações de forma, textura, temperatura, consistência e força (Simth, Smith, Yang, 1995, p. 15). Ter a capacidade de produzir interfaces realistas significa ter que produzir feedback de força tátil que corresponda aos objetos no mundo virtual (Brooks, 1995).

A área de tato tem se dividido em duas, diferentes entre si. O feedback de força trata de como o ambiente virtual afeta o usuário. O feedback tátil trata de como o objeto virtual é sentido.

Fig. 33: Plataforma de moção
Fonte : Manetta, Blade (1996).
Fig. 34: Luvas para a interação com objetos no mundo virtual
Fonte : Perez (1994).


Fig. 35: Exoskeleton
Fonte : Glossary of Virtual Reality Terminology. http://ijvr.uccs.edu/manetta.htm

Fig. 36: Interfaces "Haptic"
Fonte : Manetta, Blade (1996).
Qualquer tentativa para modelar a textura de superfícies encara grandes desafios pela forma de funcionamento do sistema sensorial humano. Existem vários tipos de nervos humanos que servem para funções diferentes, incluindo: sensores de temperatura, sensores de pressão, sensores de variação rápida de pressão, sensores para detectar os movimentos dos pêlos da pele. Todos esses fatores humanos devem ser tomados em consideração quando se tenta desenvolver a interface tátil homem-máquina.

4.4.5. Dispositivos de navegação

Os Tracking Devices são usados para dar a sensação de estar caminhando e navegando. Usa-se, neste caso, um computador com grande capacidade de processamento numérico para simular os processos associados com um sistema de realidade virtual. O propósito de um dispositivo de tracking é determinar a posição x, y, e z, e a orientação (yaw, pitch, e roll) de algumas partes do corpo do usuário em referência a um ponto fixo. Muitos tipos de dispositivos de interação de realidade virtual podem ter um tracker sobre ele.

Os HMDs precisam de um tracker, de maneira que a observação possa ser atualizada pela orientação da cabeça do usuário, em tempo real. Os Datagloves e os Joystick de vôo também possuem trackers, de maneira que aquele ícone virtual de "mão" possa seguir as mudanças de posição e orientação das mãos do usuário real. O vestuário para todo o corpo pode ter muitos trackers sobre si, assim como também o pé virtual, a cintura, as mãos e a cabeça, que são todos escravas do usuário humano.

Figura 37: Óculos com trackers de cabeça
Fonte : Perez (1995)

Segundo Baratoff e Blansteen (apud Smith, Smith, Yang, op. cit.), quando se desenham ou avaliam sistemas de RV que precisam receber informação de tracking, é importante pôr atenção no atraso (latency), na taxa de atualização, na resolução e exatidão do sistema de tracking. Latência é o "atraso entre a mudança da posição e orientação do objetivo que será rastreado e o resultado de cálculo de mudança no computador". Se a latência é maior que 50 milisegundos, este pode ser percebida pelo usuário e pode causar igualmente náusea ou vertigem. A taxa de atualização é a taxa na qual o tracker reporta dados para o computador, sendo a freqüência típica entre 30 e 60 atualizações por segundo.

A resolução pode depender do tipo de tracker usado e a exatidão deve, usualmente, decrescer quando o usuário se afasta do ponto fixo de referência. Os dispositivos de tracking de seis-graus-de-liberdade chegam em vários tipos de tecnologia, que são devidamente caracterizados por Smith, Smith e Yang (1995, p. 19) e descritos a seguir:

Este tipo de tracker é rápido, exato e não suscetível a que o usuário possa se sentir nervoso. Contudo, também cuida de estorvar o movimento do usuário, que tem uma área restrita de operação; e o problema técnico do tracking, de rastrear a cabeça e as duas mãos, simultaneamente, é ainda difícil. Os sistemas de tracker electromagnético são populares, mas são inexatos. Eles sofrem de problemas de latência, distorção de dados e podem sofrer interferência devido a grande quantidade de metal que rodeia a área de trabalho, ou devido a outros campos electromagnéticos, como aqueles das outras peças do equipamento de um grande computador. Adicionalmente, o detector pode estar restrito dentro em uma faixa de intervalo da fonte ou não ser capaz de enviar de volta informação precisa(Sowizral,1995). Diferente dos trackers electromagnéticos que são afetados pelas grandes quantidades de metal; os trackers ultra-sônicos não sofrem este problema. Contudo, os trackers-ultrasônicos também ocupam um volume de espaço de trabalho, necessitando para operar, que haja uma linha-de-mira do emissor para o detector. Os trackers de tempo de vôo têm, usualmente, uma baixa taxa de atualização, e os trackers de fase de coerência estão sujeitos a erros de acumulação. Adicionalmente, segundo Sowizral (1995), ambos os tipos são afetados pelas mudanças de temperatura e pressão e segundo Baratoff e Blanksteen (apud ibid.), pelo nível de umidade no ambiente de trabalho. Para Sowirzal (1995), os aceleradores são outra opção, mas eles permitem também dirigir e a saída deles é distorcida pelo campo gravitacional.

4.4.6. Dispositivos de interação

A RV e os ambientes virtuais foram além das interfaces típicas do realismo da metáfora visual. Apontar e "clicar" com o mouse é maravilhoso em algumas situações, mas não o suficientemente próximo para um ambiente imersivo. Deste modo, em vez de keyboard e mouse, os pesquisadores têm desenvolvido luvas, mouse de 3D, joystick flotante e reconhecedores de voz.

Luvas. Para sentir a flexão dos dedos, três tipos de tecnologias de luvas têm surgido: sensores de fibras óticas, medição mecânica e medição de força.

A Dataglove (desenvolvido pela VLP Research) é uma luva fabricada de neoprene com dois laços em cada dedo. Cada laço é dedicado a uma fibra ótica para cada nó, e isto pode ser um problema se o usuário tem uma mão muito grande; o laço pode não corresponder muito bem à posição atual do nó e o usuário pode não ser capaz de produzir gestos precisos. No final de cada laço está situado um LED e no outro extremo está um fotosensor. O cabo de fibra ótica tem pequenos cortes ao longo de sua longitude. Quando o usuário curva o dedo, luzes escapam do cabo de fibra ótica através desses cortes. A quantidade de luz que passa pelo fotosensor é medido e convertido em medição de quanto esse dedo é curvado (Aukstakalnis, Blatner, 1992). O Dataglove requer recalibração para cada usuário (Hsu apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 25). "As implicações do uso desses dispositivos por longo tempo - efeitos de fadiga, recalibração durante a sessão - ainda não foram pesquisados" (Wilson, Conway, apud ibid.).

Figura 38 : Luva com sensores nos dedos
Fonte : Perez (1994).

O Powerglove é menos exato que o Dataglove e também precisa de recalibração para cada usuário, mas é mais áspero que o Dataglove. O Powerglove usa medidor de tensão para a flexão de cada dedo.

Fig. 39 : Power Globe e ShutterGlasses
Fonte : Manetta, Blade (1996).

Uma pequena tira de plástico mylar revestida com uma tinta condutora de eletricidade é colocada ao longo de cada dedo. Quando o dedo está reto, uma pequena corrente elétrica passa através da tinta que fica estável. Quando o dedo está curvado, o computador pode medir a mudança da resistência elétrica na tinta (Aukstakalnis, Blatner, 1992).

O Dexterous hand Master (DHM) não é exatamente uma luva, mas uma armadura que junta os dedos com uma correia de material de nylon denominado velcro. Um sensor mecânico mede a flexão do dedo. De maneira diferente da Dataglove e Powerglove, o DHM é capaz de detectar e medir de lado-a-lado o movimento de um dedo. A outra luva só mede a flexão do dedo. O DHM é mais exato que outras luvas e menos sensível quanto ao tamanho da mão do usuário, mas pode ser mais complicado de trabalhar.

Para Wilson e Conway (1991), a principal qualidade dos diferentes tipos de luvas é que elas provêm um dispositivo de interação mais interativo que um mouse ou um joystick. Isto por que as luvas permitem que o computador leia e represente gestos de mãos; objetos no ambiente podem ser "apanhados" e manipulados, o usuário pode apontar na direção do movimento desejado, as janelas podem ser dispensadas, etc.

Segundo Dennehy (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p.17), " os gestos podem ser naturais e intuitivos em um ambiente virtual particular. Ações podem ser representadas visualmente e ser incrementais, imediatas e reversíveis para dar à pessoa a impressão de atuar diretamente em um ambiente". Wilsom e Conway(1991) dizem que um conjunto básico de comandos gestuais para luvas foram desenvolvidos, mas um trabalho maior é necessário para expandir o conjunto além do simples mapeamento corrente. Outra área a ser melhorada é o feddback para ajudar o usuário na coordenação mão-olho e para permitir ao usuário perceber quando um objeto foi apanhado com sucesso.

3-D mice: existem disponíveis em várias marcas, todas elas basicamente na mesma tecnologia: um mouse ou trackball foi modificado para incluir o tracker de posição e alguma espécie de orientação (Aukstakalnis, Blatner,1992). Este mouse modificado é razoavelmente intuitivo e familiar para os usuários - precisa-se de um simples empurrão do mouse na direção em que o usuário precisa se mover -. Contudo, segundo Hsu (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 27), esse mice não é muito usado para outras interações que não sejam a navegação e a seleção de objetos.

Joysticks: a categoria final do dispositivo de interação é o bastão ou joystick flotante. Este dispositivo trabalha, basicamente, como um joystick convencional, mas não está fixado a uma base que geralmente é assentada no topo da mesa. Em vez disso, o joystick é equipado com um tracker de orientação para que o usuário simplesmente segure-o na mão e o balance. Segundo Hsu (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 28), a maior parte de joysticks volantes também tem muitos botões no bastão, de forma semelhante a um mouse para "clicar" ou selecionar.

4.5. Realidade virtual e construção de conhecimento (continua)