FUNDAMENTAÇÃO
TEÓRICA
SEGUNDA PARTE: ELEMENTOS
E TÉCNICAS PARA A FORMULAÇÃO DO MODELO
4. REALIDADE VIRTUAL - RV
A seguir, serão revisados os aspectos principais, atributos e
características relativas a tecnologia da RV.
4.1. Definição
Dos novos ramos da informática, a RV é uma das mais desconhecidas.
Seu nome sugere uma grande variedade de interpretações, as
mesmas que se prestam a especulações e fantasias. Existem
diversos termos que se referem ao mesmo conceito, como o caso de "Realidade
Sintética" e "Ciberespaço".
A RV é descrita por Larijani (1994) como: "um ambiente tridimensional
sintetizado por computador no qual a pluralidade dos participantes humanos,
com interfaces apropriadas, podem estabelecer contato ou interatuar com
representações de outros humanos do passado, presente, da
ficção e/ou criaturas inventadas". O objetivo da RV é
fazer uso da multimídia para gerar a percepção de
ambientes reais, permitindo experiências interativas e facilitando
a avaliação de diferentes cenários com limitadas despesas
e esforço (Shukla, Vazques, Chen, 1996, p. 80).
Outra definição refere-se à RV como modelo matemático,
que descreve um espaço tridimensional, onde estão
contidos objetos que podem representar qualquer coisa, desde uma simples
entidade geométrica, por exemplo um cubo ou uma esfera, até
uma forma extremamente complexa, tal como um projeto de desenvolvimento
arquitetônico, um novo estado físico da matéria ou
o modelo de uma estrutura de DNA. Realidade Virtual pode ser, ainda,
uma forma mediante a qual os humanos visualizam, manipulam e interagem
com o computador e com dados extremamente complexos (Perez, 1995).
Para muitos, a RV é uma simulação interativa, quando
se usa um mouse, joystick ou um simples teclado para voar
sobre um modelo, como por exemplo um simulador de vôo que faz uso
da realidade virtual interativa. Mas para outros, esta definição
não basta e afirmam que uma RV é um ambiente de rede onde
várias pessoas compartilham suas realidades, como é o caso
das comunidades virtuais (BBS) e os esquemas MUD (Multi User Dungeon).
Alguns limitam o conceito de RV ao uso de equipamento sofisticado como
o HMD (Head Mount Devices), que permite ao usuário submergir
ainda mais nos novos mundos artificiais, ou realidades sintéticas
tridimensionais dotadas com interfaces homem-máquina e com métodos
de interação específicos. Pode-se dizer, então,
que a RV é um método específico de interface com uma
realidade artificial tridimensional. Para outros pesquisadores, é
mediante à RV que se permite aos usuários experimentar modelos
tangíveis de lugares e coisas, donde se entende que o modelo pode
ser percebido diretamente pelos sentidos - não
como se faz mediante a linguagem ou o uso de modelos matemáticos
-
mas através da visão, olfato, tato, paladar e da audição.
A RV é conhecida também como o próximo passo lógico
na evolução da mídia. A diferença com a outra
mídia é que a ilusão individual do usuário
é colocada dentro da aplicação. E existindo uma rede,
é possível que participantes localizados em diferentes lugares
façam sua "entrada" nesse espaço virtual, para ter interação
social com cada um dos outros. A RV pode mudar a forma de comunicação
e interação social e a forma de aprendizagem. Os ambientes
de RV imersiva podem fortalecer a mídia de comunicação
visual no futuro (Odegard, 1993, p. 7).
O termo RV é contraditório a si mesmo; pode alguma coisa
ser real e virtual ao mesmo tempo? Possivelmente, RV pode ser o melhor
termo, por que é o que a tecnologia tem fornecido, desde que Alexander
Graham Bell introduziu os fios de conversação de duas vias.
Não ocorre compartilhamento de mundos virtuais nas conversações
telefônicas entre pessoas? Elas existem nas cabeças dos participantes,
e as tecnologias de comunicação ajudam a fazer um mundo virtual.
Na
perspectiva histórica, RV é o topo da pirâmide das
tecnologias de comunicação, onde a tecnologia substitui e
suporta muitos aspectos da comunicação presencial (Odegard,
1995, p. 1).
Segundo Lévy (1996, p. 15), a palavra virtual vem do latim
medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência.
Na
filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência
e não em ato. O virtual tende a atualizar-se sem ter passado, no
entanto, à concretização efetiva ou formal. A
árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente
filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao
atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de
ser diferentes.
Na ausência de um consenso, fica muito difícil definir
as fronteiras entre o que é e não é RV. Não
obstante, todos os autores concordam em que, mediante à RV, leva-se
a cabo a união homem-máquina de uma maneira mais estreita.
A RV é um passo além do que seria a simulação
computadorizada, tratando-se da simulação interativa, dinâmica
e em tempo real de um sistema.
4.2. Características
e elementos da RV
As características de um sistema de Realidade Virtual, que o
distinguem de outros sistemas informáticos, são (Rios, 1994,
p. 2):
-
a imersão: o usuário tem a sensação
de encontrar-se dentro de um mundo tridimensional;
-
a existência de um ponto de observação ou referência:
permite determinar a situação e a posição de
observação do usuário dentro de um mundo artificial
ou virtual;
-
a navegação: que permite ao usuário trocar
sua posição de observação;
-
a manipulação: característica que possibilita
a interação e a transformação do meio ambiente
virtual;
Os elementos presentes em qualquer sistema de RV (Perez, 1995) são
mostrados na figura 14 e descritos a seguir:
Figura 14: Elementos de sistemas de RV
Fonte : Adaptado de Perez (1995).
-
Interação: permite o controle da exploração
deste sistema; a inexistência de interação faz com
que o sistema torne-se uma simples película. Para a interação
existem diversas interfaces, que vão desde teclados até luvas
ou trajes sensores.
Figura 15: Interação
com mundos virtuais
Fonte : Perez (1995)
-
A percepção: vem a ser o fator mais importante. Alguns
sistemas de RV serão dirigidos, principalmente, aos sentidos (visual,
auditivo, tato), outros tentarão chegar diretamente ao cérebro,
evitando assim as interfaces sensoriais externas, e outros, os mais humildes,
percorrerão a força da imaginação do ser humano
para permitir a vivência da experiência de participar de um
ambiente de RV.
Figura 16: Percepção
na RV
Fonte : Perez (1995)
-
Simulação: os mundos simulados não devem necessariamente
adaptar-se às leis físicas naturais. É por esta característica
que a RV se presta a ser aplicada em qualquer campo da atividade humana,
se bem é certo, algumas aplicações são muito
mais apropriadas que outras. A RV é algo mais que uma simples simulação
, já que ao oferecer a possibilidade de interação
com o modelo, fornece uma "presença" nele mesmo. Mediante
esta faceta poderiam se realizar tarefas dentro de um mundo real remoto,
ou em um mundo gerado por computador, ou ainda na combinação
de ambos.
Figura 17: Ambientes virtuais simulados
Fonte : Perez (1995).
Segundo Robinnett (apud Perez, 1995), os modelos a serem usados
nos sistemas de RV podem ser agrupados nas seguintes categorias:
-
Modelos capturados por Scanners, digitalizados, transferidos do mundo real;
os sistemas de telepresença utilizam câmaras de vídeo
(uma por cada olho) para explorar o mundo real em um lugar remoto, e gravações
de som que registram um modelo de áudio de um mundo real à
distância.
Figura 18: Modelo capturado com Scanner
Fonte : Perez (1994).
-
Modelos calculados, que são realizados matematicamente e posteriormente
construídos-visualizados-manipulados, geralmente utilizados em modelos
complexos ou demasiado abstratos, por exemplo, o modelado dos fluxos de
ar em uma turbina ou dos fluxos de lava de um vulcão por um vale.
Figura 19: Modelo calculado e gerado
com técnicas e ferramentas de RV
Fonte : Perez (1994).
-
Modelos construídos por artistas que são poligonais, geralmente
gerados em sistemas CAD. Criados com estruturas coordenadas completas,
estes modelos podem se basear em espaços reais ou fictícios
, como por exemplo, uma cozinha do futuro ou uma paisagem espacial.
Figura 20: Modelo gerado com um sistema
CAD
Fonte : Perez (1994)
-
Modelos editados a partir de uma combinação de conteúdos
capturados por SCANNER, calculados ou criados por artistas.
Figura 21: Modelo editado a partir
de uma combinação de conteúdos
Fonte : Perez (1994).
4.3. Classificação
da RV
Holland e Mort (1994) mencionam diferentes formas nas quais os ambientes
virtuais podem ser experimentados:
-
No tipo de ambiente "imersivo em primeira pessoa" (em inglês "first
person immersive"), o usuário veste o capacete ou a unidade
HMD, a qual atua para a exibição e como dispositivo de
tracking, permitindo ao usuário a manipulação
física dos ambientes, tais como seu campo de vista, geralmente em
conjunção com outros dispositivos de tracking.
Figura 22: Capacete para imersão
em primeira pessoa
Fonte : Perez (1994).
-
Na técnica "Janela no mundo" (em inglês " Window on the
World") o monitor atua como uma janela, meio para navegar e interatuar
no ambiente virtual.
Figura 23: Interação
com o ambiente virtual através do monitor
Fonte : Perez (1994).
-
"Cabina de simulação" (em inglês "Cab simulator")
usa a simulação física de um ambiente e provê
o meio de interação através de controles reais e imagens
virtuais na janela. Ex. simuladores de vôo.
Figura 24: Cabina de sistema de RV
Fonte : Perez (1994).
-
"CAVE" foi o sistema projetado pela Universidade de Illinois, no
qual o usuário veste dispositivos de tracking e óculos
fechados para perceber a imagem virtual projetada nas paredes e piso de
uma sala fechada.
Em função dos elementos envolvidos, a RV pode ser classificada
nas seguintes categorias (Perez, 1994):
-
Sistemas DESKTROP de RV: Englobam aquelas aplicações
que mostram uma imagem 2D ou 3D em um vídeo de computador, em lugar
de projetá-la em um Head Mounted Device (HMD). Posto que
representam mundos de 3 dimensões, os exploradores podem viajar
em qualquer direção dentro deles. Os exemplos característicos
destes ambientes são os simuladores de vôo para computador.
Em resumo, os sistemas de RV DESKTROP mostram mundos tridimensionais
através de monitores de 2D. Alguns incorporam interfaces sofisticadas,
como luvas, comandos de controle, cabinas, mas todas terão em comum
a característica antes mencionada (3D em 2D).
-
Sistemas de imersão: são aqueles que submergem ou
introduzem o explorador no mundo virtual, mediante a utilização
de sistemas visuais do tipo HMD, equipamentos seguidores de gestos e movimentos,
assim como elementos processadores de som, dando, ao participante, a impressão
de estar estreitamente relacionado com o ambiente virtual e isolado, até
certo ponto, do mundo "real".
A consideração do que é ou não é imersão
pode também depender muito da disposição para imaginar
e compreender. A RV representa uma mudança tecnológica que
adquire, por si mesma, muita proximidade com o usuário. Ela pode
ser vista como a próxima geração de interfaces homem-máquina.
Numa perspectiva histórica, certas mudanças têm ocorrido:
primeiro eram os cartões perfurados que evoluíram para teclados
e monitores de vídeo com textos, posteriormente aos monitores
de vídeo vieram os monitores com capacidade gráfica, como
por exemplo o Windows controlado por mouse. Nesta perspectiva, a tecnologia
tradicional vem desaparecendo da vista do usuário (Odegard,
1995, p. 2)
A remoção das interfaces entre o computador e o usuário
é uma condição necessária para a imersão
em RV. O participante "veste o computador"; está dentro dos
dados. Como resultado, os participantes podem interagir com o mundo virtual,
podem viver uma simulação de alguns aspectos do mundo real,
uma instanciação de alguma abstração, que de
outra maneira só é acessível como dado numérico,
ou como a criação da fantasia ou imaginação,
assim como naturalmente eles fazem com o mundo real. São grandes
as vantagens das interações naturais que ocorrem quando a
interface desaparece (Winn, 1993, p. 2).
Existem mundos de imersão em 3 dimensões, onde mediante
o envio de imagens ligeiramente diferentes a cada olho, se fornece a sensação
de profundidade, perspectiva e dimensão. O que cada participante
vê e experimenta precisa ser re-computado (para cada olho) em cada
movimento que se detecte, para mostrar as visões e sons apropriados
para a nova posição.
Os sistemas de imersão em RV permitem ao explorador ir a qualquer
parte dentro da estrutura, atravessar paredes, boiar e elevar-se em direção
ao céu, ou ainda penetrar nas entranhas da terra.
-
RV em segunda pessoa: A diferença da imersão nos sistemas
em segunda pessoa (ou unencumbered systems) envolvem percepções
e respostas no tempo real das ações dos participantes envolvidos
na experiência, aos que estão liberados e não restritos
ao uso de capacetes, luvas, HMD's, fios condutores ou qualquer outro tipo
de interface que atrapalhe sua performance (Casas, Bridi, Fialho, 1996,
p. 37).
Nos sistemas em segunda pessoa, o explorador sabe que está dentro
do mundo virtual porque se vê dentro da cena, ou seja, é um
integrante do mundo virtual. Para lograr isto o participante é
situado frente a um monitor de vídeo no qual é projetada
a imagem do participante, mais a chroma-keyed (somada sua imagem de
vídeo) com outra imagem utilizada como fundo ou ambiente, onde
o participante visualiza, no monitor, o mundo virtual completo (Casas,
Bridi, Fialho, 1997, p. 405). Mediante um software que realiza
detecção de contornos, é possível efetuar manipulações
visualizadas no monitor de vídeo dentro da cena. Além de
imitar as sensações do mundo real, um sistema de segunda
pessoa muda as regras e aplica a velha noção de "ver para
acreditar" para induzir a sensação de presença.
Figura 25: Interação com
sistema de RV em segunda pessoa
Fonte : Perez (1994)
4.4. Interfaces da RV
Exploram-se, a seguir, os componentes dos sistemas da RV atual em termos
dos fatores humanos.
Figura 26: Interfaces da RV
Fonte : Perez (1995).
4.4.1. Aspectos visuais
da RV
A pretensão das ajudas visuais é criar uma visão
estereoscópica, gerando duas imagens ligeiramente distintas, uma
para cada olho; o método usado para misturar tais imagens é
muito variado e compreende desde o uso de filtros polarizados, passando
por sistemas de filtros Anaglyph ( 3d monocromático), até
sistemas para forçar a vista do usuário. O capacete estereoscópico
é usado para projetar seqüências estereoscópicas
para a determinação da posição e do movimento
da cabeça do usuário e para transmitir som ambiental.
A principal preocupação nesta área é o ponto
de equilíbrio versus a performance da velocidade de recuperação,
é a visão monoscópica versus a estereoscópica.
Em muitas aplicações da realidade virtual, o feedback
visual
é requerido. De fato, as sugestões visuais são provavelmente
o mais importante feddback requerido na realidade virtual. Para
completar a realidade, os desenhos enviados à exibição
devem ser feitos evitando a descontinuidade. Portanto, o ponto de equilíbrio
entre o tempo de resposta e a resolução gráfica para
gráficos de cenas de duas e três dimensões é
pesquisado sob as perspectivas de software e hardware.
Os tipos de dispositivos visuais caracterizados são (Smith, Smith,
Yang, 1995, p. 2):
Figura 27: Aspectos visuais da RV
Fonte : Perez (1994).
-
LCD Flicker Lens : Os óculos de flutuação LCD
(monitor de vídeo de cristal líquido) têm a aparência
de um par de óculos. Um foto-sensor é montado nas lentes
do LCD com o único propósito de ler os sinais do computador.
Estes sinais indicam às lentes do LCD se a luz passará através
da lente direita ou esquerda. Quando se permite deixar passar a luz através
da lente esquerda, o monitor de vídeo do computador mostra a cena
ao olho esquerdo, que corresponde à cena que o usuário verá
deste olho. Quando a luz passa através das lentes direitas A cena
no monitor de vídeo é uma versão ligeiramente compensada
da cena do olho esquerdo. Segundo Blanchard e Tsuneto, os óculos
trocam as sinais entre as duas lentes a 60 Hertz, o que causa no
usuário a percepção contínua de visão
de 3D, via mecanismo de parallax.
-
Head Mount Display - HMD : Coloca o monitor de vídeo na frente
de cada olho do espectador durante todo o tempo. A visão do segmento
do ambiente virtual gerado e exibido é controlada pela orientação
de sensores montados no "capacete". Os movimentos são reconhecidos
pelo computador e uma nova perspectiva da cena é gerada. Em muitos
casos, um conjunto de luas óticas e espelhos são usados para
ampliá-la e ocupar todo o campo de vista e para dirigir a cena aos
olhos. São caracterizados os seguintes tipos de dispositivos:
-
LCD display HMD : Este tipo de HMD usa tecnologia LCD para exibir
a cena. Quando os pixels de cristal líquido são ativados,
bloqueiam a passagem de luz. Milhares desses pixels são localizados
em duas matrizes para cada exibição. Depois que o cristal
líquido bloqueia a passagem de luz para exibir a cena, a luz deve
ser refletida da matriz LCD para os olhos, provendo brilho para a cena.
Figura 28a: Head Mounted Displays
- HMDs
Figura 28b: Head Mounted Displays
- HMDs
Fonte : Perez (1994).
-
Project HMD :Este tipo de HMD usa cabos de fibra ótica para
transmitir as cenas até o monitor de vídeo, que é
similar ao de raios catódicos (CRT), excetuando a iluminação,
por que neste caso o fósforo é iluminado pela luz transmitida
através de cabos de fibra ótica. Cada fibra pode, idealmente,
conter um pixel, exceto quando devido à limitação
do custo de manufatura, cada fibra controla uma seção hexagonal
de pixels.
-
Small CRT HMD : Este tipo de HMD usa dois Monitores de Raios
Catódicos (CRT) que são posicionados a um lado do HMD. Refletores
de imagens são usados para dirigir a cena para o olho do usuário.
De maneira diferente à projeção do HMD, onde o fósforo
é iluminado pelos cabos de fibra ótica, aqui o fósforo
é usualmente iluminado por um canhão de elétrons (Lane,
1993).
-
Single Column LED HMD : Este tipo de HMD usa uma coluna de 280 LEDs.
Um refletor oposto aos LEDs oscila rapidamente, refletindo a imagem para
o olho do usuário. Os LEDs são atualizados 720 vezes por
oscilação do refletor. Como a coluna LED atualiza para cada
coluna do monitor de vídeo virtual, o refletor redireciona a luz
para os olhos do observador, uma coluna de cada vez, para formar a imagem
da janela virtual inteira (Aukstakalnis, Blatner, 1992).
Figura 29: Single colum LED
HMD
Fonte : Perez (1994).
-
Binocullar Omni Orientation Monitor - BOOM : Segundo Aukstakalnis
e Blatner (1992), a binocullar é montada pela união
de uma armadura mecânica com sensores de tracking localizados
nas junções. Um contrabalanço é usado para
estabilizar o monitor; por isso é que quando o usuário libera
o monitor, este dispositivo permanece no seu lugar. Para ver o ambiente
virtual, o usuário pode pegar o monitor com segurança e pôr
seu rosto acima deste. O computador pode gerar uma cena apropriada, baseada
na orientação e posição da união do
braço mecânico.
Figura 30: Binocullar Omni Orientation
- BOOM
Fonte : Perez (1994).
4.4.2. Técnicas
gráficas
-
Depth Cueing : sugestão de profundidade é uma técnica
que fornece uma perspectiva de 3-D de uma cena, que adiciona profundidade
a uma figura de 2-D. Estas são as formas de adicionar tais perspectivas
(Smith, Smith, Yang, 1995, p. 7):
-
O primeiro método consiste na troca de cor dos pixels. Por exemplo,
a fonte de luz localizada mais à distância tem um aspecto
mais escuro que uma localizada perto do observador. Quando a cena é
gerada em cores vermelho, verde e azul, a intensidade da fonte de luz localizada
mais à distância do observador pode ser reduzida pela mesma
equivalência que representa essa distância.
Fig. 31: Um agente pedagógico
Fonte : Johnson (1998).
-
O segundo método consiste na adição de cor na cena.
Por exemplo, na luminosidade que deve existir entre a fonte de luz e o
ponto de visão. O valor da cor que corresponde a essa fonte de luz,
é a luminosidade acumulada no o ponto de visão. A sensação
de profundidade é dada tanto pela intensidade da luz, como pelos
efeitos de claro-escuro. Desta maneira, o usuário pode julgar a
profundidade de uma cena e navegar através do mundo virtual com
menos esforço.
-
Lighting Models : A Iluminação é essencial
na criação de uma imagem realística em 3-D. Em uma
atmosfera escura, uma esfera tem um aspecto similar a um disco. Em outras
palavras, uma cena de 3-D começa com uma cena de 2-D. Quando a luz
brilha na esfera, alguma parte da luz é refletida difusamente e
isso causa uma indicação de três-dimensões.
A outra luz refletida permite ao observador acreditar que está vendo
escura, e fornecendo, adicionalmente, informação espacial.
Devido à complexidade da fórmula de iluminação,
a computação da intensidade de luz para cada pixel reduz
a taxa de atualização da janela. Quando a taxa de atualização
baixa muito, as flutuações são perceptíveis
e podem causar náuseas pelo movimento visual induzido. A sensação
de tontura ocorre sempre que o corpo recebe informação incompatível
entre os olhos e a mente (Foley apud Smith, Smith, Yang, 1995,
p. 8).
-
Shading: O sombreado é usado em conjunto com a iluminação.
Enquanto o modelo de iluminação é computado,
a intensidade da luz, em cada vértice do polígono, é
calculada. Dois tipos de sombreado podem ser usados para interpretar a
cena. O primeiro é o flat shading, onde o polígono
inteiro é sombreado com base no valor de um dos vértices.
O segundo é Gouraud shading, onde os pixels de cor,
dentro dos polígonos, são linearmente interpolados, partindo
da cor em direção a cada um dos vértices, para criar
uma variação suave da sombra. Segundo Foley (1992), o método
da interpolação linear, que requer reduzido poder computacional,
é usado freqüentemente para simular cenas realísticas
com boa performance.
-
Radiosity : É mais freqüentemente usado para imagens
estáticas. Esta técnica pré-calcula a interação
da luz entre os objetos dos ambientes de 3-D. O cálculo da interação
da luz para ambientes complexos toma um longo tempo. Contudo, após
a conclusão do cálculo, o usuário pode ver, no vôo,
seu meio ambiente, de qualquer ângulo, sem nenhuma outra computação
exaustiva (Foley,1992).
-
Ray Casting : É uma técnica de apresentação
de cenas em tempo real. Traça-se um raio que parte do ponto de vista,
através de um pixel do monitor de vídeo. Para realizar
a interseção de um objeto definido no espaço virtual,
a cor de um objeto fechado intersectado é registrada por aquele
pixel do monitor de vídeo. Se o objeto é movido, a técnica
ray
casting pode traçar a nova posição do objeto,
criando desta maneira uma cena dinâmica (Foley apud Smith,
Smith, Yang, 1996, p. 9).
Fig. 32: Modelo combinado obtido
por meio de técnicas gráficas e ferramentas da RV
Fonte: Perez (1994).
4.4.3. Áudio em
três dimensões
O objetivo da pesquisa na área de áudio é a simulação
da origem do som. Segundo Aukstakalnis e Blater (1992) já foi
demonstrado que usando o som para fornecer informação suplementar
ou alternativa para o usuário do computador, pode-se incrementar
grandemente a quantidade de informação que este pode assimilar.
Isto não é menos verdadeiro no mundo virtual. Embora o ambiente
virtual forneça uma variedade de estímulos visuais, a pessoa
não pode ver o que está atrás dela. Contudo, alguns
podem escutar o que está atrás e isto deve ser assim no mundo
virtual (Smith, Smith, Yang, 1995, p. 11). O principal problema na produção
de som é a impossibilidade de sua repetição, quando
previamente gravado, de forma que se mova de trás ou para frente
do ouvinte, como quando este gira a cabeça. Crystal River Engineering
tem desenvolvido um processo para produzir som, tal que pareça que
está vindo de uma direção particular. Já que
este som é computado e produzido em tempo real, não haverá
problemas com sua repetição. Com técnicas básicas
de gravação e técnicas de execução,
tais como a maior parte das usadas no som estéreo, qualquer sensação
de localização de som é restringida: diretamente para
a esquerda, diretamente para a direita e para algum lugar no meio. Este
"algum lugar no meio" pode ser percebido como um som vindo de todo
o redor; contudo, quando se discute a localização do som
tridimensional, aí está a pequena diferença entre
o aparecimento do som que está à frente da cabeça
e o som que aparece como vindo de todas as partes (Aukstakalnis, Blatner,
1992, p. 1).
O artificio para criar um verdadeiro som espacial interativo de três
dimensões é, de fato, usar computadores para gerar sons em
tempo real ao invés de contar com sons que são pré-gravados
(Austakalnis, Blatner, 1992, p. 3). Na RV, o usuário pode ser capaz
de mover-se em qualquer parte de um ambiente e manter a sensação
de que o som está vindo de um lugar específico. O computador
pode usar a combinação de tracking de posição/orientação
com cálculos matemáticos.
Pesquisadores tais como Genuit e Gierlich (apud Aukstakalnis,
Blatner, 1992, p. 3), Wrightman e Kistler (apud ibid.), têm
criado modelos matemáticos que representam as várias modificações
de sons que podem ser ouvidos em 3D. Esses modelos, compreendidos como
áudio de "impressão no ouvido", são chamados
de Head Related Transfer Function (HRTFs). Os pesquisadores podem
fornecer esses HRTFs, que são desenvolvidos através de técnicas
similares a do 144-speaker1.
O convoltrom é um sinal de áudio digital (DSP)
extremamente poderosa, que muda (envolve) uma fonte de som analógico
usando HRTF para criar os efeitos de som tridimensional(Aukstakalnis, Blatner,1992,
p. 3). O som sintetizado por computador pode ser filtrado através
do Convoltrom e localizado em um espaço ao redor do ouvinte.
O Virtual Audio Processing System (VAPS) mistura os mundos de gravação
binaural
não interativa e Convoltrom, como sinal de processamento
para gerar sons vivos e campos de sons tridimensionais gravados . A literatura
especifica que a "VAPS é usada para gravação de música,
efeitos de som ou diálogo para formato stereo, tais como
discos compactos, fitas VCR, discos de vídeo ou na radiodifusão"
(Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 4).
O desenvolvimento de som tridimensional interativo está mais
adiantado que sua contrapartida visual, por que tem a habilidade para criar
som real (ou hyper real), alcançando-se assim as expectativas
esperadas, conseguindo-se sua inclusão na tecnologia comum. Os fabricantes
dos computadores pessoais reconheceram a importância do som e estão
começando a incorporá-lo nos sistemas operacionais. Conforme
o tempo passa, não se duvida de que o som gerado por computador
possa tornar-se parte integrante da tecnologia do computador, assim como
a voz e a música tornaram-se parte da tecnologia cinematográfica,
aproximadamente 75 anos atrás.
4.4.4. Feedback tátil
e de força
Uma das maiores reclamações a respeito das limitações
dos pacotes de ambientes virtuais é a "falta de tangibilidade".
Embora a área de feedback tátil seja recente, tem
produzido alguns resultados impressionantes. Não existem ainda,
atualmente, interfaces construídas que possam simular as interações
de forma, textura, temperatura, consistência e força (Simth,
Smith, Yang, 1995, p. 15). Ter a capacidade de produzir interfaces realistas
significa ter que produzir feedback de força tátil
que corresponda aos objetos no mundo virtual (Brooks, 1995).
A área de tato tem se dividido em duas, diferentes entre si.
O feedback de força trata de como o ambiente virtual afeta
o usuário. O feedback tátil trata de como o objeto
virtual é sentido.
-
Feedback de força : Existem os sete tipos de dispositivos
caracterizados por Smith, Smith e Yang (1995), que permitem ao usuário
"sentir" certos aspectos do ambiente virtual;
-
Plataformas de moção: A plataforma de moção
foi originalmente desenhada para uso em simuladores de vôo, com os
quais se treina os pilotos. A plataforma é arremessada por um conjunto
de elevadores de braços hidráulicos. Como o movimento da
exibição visual muda, a plataforma se balança e se
movimenta em uma trajetória sincrônica para dar ao usuário
uma "sensação" de que nesse momento está voando.
Se os estímulos visuais mostram que o avião está descendo,
os dispositivos hidráulicos não podem simular a descida.
Contudo, ele dá sensações no ouvido médio que
correspondem à cena visual, fazendo a simulação mais
realista.
Fig. 33: Plataforma de moção
Fonte : Manetta, Blade (1996).
-
Luvas. Para a interação com pequenos objetos em um
mundo virtual, o usuário pode usar uma ou várias luvas desenhadas
para dar feedback sobre as características do objeto. Isto
pode ser feito com um pistão pneumático montado na palma
da luva (Gomez, Burden, Lagrana, 1995). Quando um objeto virtual é
localizado na mão virtual, a mão do usuário pode fechar-se
ao redor do objeto. Quando os dedos encontram a resistência de um
objeto na realidade, a pressão no pistão é incrementada,
dando a sensação de resistência do objeto virtual.
Fig. 34: Luvas para a interação
com objetos no mundo virtual
Fonte : Perez (1994).
-
Exoskeletons. São também empregados para simular a
resistência de objetos num mundo virtual. Um exoskeleton é
basicamente um braço robótico que prende a pessoa.
Fig. 35: Exoskeleton
Fonte : Glossary of Virtual Reality Terminology. http://ijvr.uccs.edu/manetta.htm
-
Butlers. É basicamente um "robot" que fica no meio
do caminho toda vez que o usuário tenta mover-se através
de um objeto . Se o usuário estende sua mão para fora para
tocar um muro, uma escrivaninha, ou qualquer outro objeto virtual, o "robot"
buttler pode pôr um objeto real na suposta localização
desse objeto virtual.
-
Tactile Feedback. Os robot butlers, em desenvolvimento, podem
dar ao objeto, impressão de dureza e viscosidade, não apresentando
a informação necessária para que os humanos o reconheçam,
da mesma forma como ocorre com um objeto característico do mundo
real. A textura e a temperatura são totalmente desconhecidas pelo
usuário. Entretanto, é possível mostrar a temperatura
por fios resistentes ao calor, semeados na superfície da luva.
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Textura. A textura de uma superfície é provavelmente
uma característica difícil de simular. O sistema Sandaper,
desenvolvido por um grupo de pesquisa que inclui pesquisadores do MIT e
UNC, pode simular, exatamente, diferentes graus de lixa (Aukstakalnis,
Blatner, 1992). Outros sistemas como o Teletact Commander, usam
bexigas cheias de ar que são implantadas nas luvas ou transdutores
elétricos capazes de prover a sensação de pressão
ou vibração. Esses sistemas tiveram problemas com a falta
de segurança dos compressores e a interferência entre os campos
dos transdutores electromagnéticos usados pelo sistema (Stone, 1993).
Fig. 36: Interfaces "Haptic"
Fonte : Manetta, Blade (1996).
Qualquer tentativa para modelar a textura de superfícies encara
grandes desafios pela forma de funcionamento do sistema sensorial humano.
Existem vários tipos de nervos humanos que servem para funções
diferentes, incluindo: sensores de temperatura, sensores de pressão,
sensores de variação rápida de pressão, sensores
para detectar os movimentos dos pêlos da pele. Todos esses fatores
humanos devem ser tomados em consideração quando se tenta
desenvolver a interface tátil homem-máquina.
4.4.5. Dispositivos de
navegação
Os Tracking Devices são usados para dar a sensação
de estar caminhando e navegando. Usa-se, neste caso, um computador com
grande capacidade de processamento numérico para simular os processos
associados com um sistema de realidade virtual. O propósito de um
dispositivo de tracking é determinar a posição
x,
y, e z, e a orientação (yaw,
pitch, e roll) de algumas partes do corpo do usuário
em referência a um ponto fixo. Muitos tipos de dispositivos de interação
de realidade virtual podem ter um tracker sobre ele.
Os HMDs precisam de um tracker, de maneira que a observação
possa ser atualizada pela orientação da cabeça do
usuário, em tempo real. Os Datagloves e os Joystick
de vôo também possuem trackers, de maneira que aquele
ícone virtual de "mão" possa seguir as mudanças de
posição e orientação das mãos do usuário
real. O vestuário para todo o corpo pode ter muitos trackers
sobre si, assim como também o pé virtual, a cintura, as mãos
e a cabeça, que são todos escravas do usuário humano.
Figura 37: Óculos com trackers
de cabeça
Fonte : Perez (1995)
Segundo Baratoff e Blansteen (apud Smith, Smith, Yang, op.
cit.), quando se desenham ou avaliam sistemas de RV que precisam receber
informação de tracking, é importante pôr
atenção no atraso (latency), na taxa de atualização,
na resolução e exatidão do sistema de tracking.
Latência é o "atraso entre a mudança da posição
e orientação do objetivo que será rastreado e
o resultado de cálculo de mudança no computador". Se a latência
é maior que 50 milisegundos, este pode ser percebida pelo usuário
e pode causar igualmente náusea ou vertigem. A taxa de atualização
é a taxa na qual o tracker reporta dados para o computador,
sendo a freqüência típica entre 30 e 60 atualizações
por segundo.
A resolução pode depender do tipo de tracker usado
e a exatidão deve, usualmente, decrescer quando o usuário
se afasta do ponto fixo de referência. Os dispositivos de tracking
de seis-graus-de-liberdade chegam em vários tipos de tecnologia,
que são devidamente caracterizados por Smith, Smith e Yang (1995,
p. 19) e descritos a seguir:
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Mechanical trackers: Os trackers mecânicos são
similares a um braço de "robot" e consistem em estruturas
unidas com ligações rígidas, como um suporte de base
e um "fim ativo" que é ligado à parte do corpo associada
(Sowizral, 1995), freqüentemente, à mão.
Este tipo de tracker é rápido, exato e não
suscetível a que o usuário possa se sentir nervoso. Contudo,
também cuida de estorvar o movimento do usuário, que tem
uma área restrita de operação; e o problema técnico
do tracking, de rastrear a cabeça e as duas mãos,
simultaneamente, é ainda difícil.
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Eletromagnetic trackers : Um tracker electromagnético
permite que várias partes do corpo sejam rastreados simultaneamente
e podem funcionar corretamente se os objetos surgem entre a fonte e o detector.
Neste tipo de tracker, a fonte produz três campos electromagnéticos,
cada um dos quais perpendicular aos outros. O detector no corpo do usuário
mede a atenuação (a resistência e a direção
do campo electromagnético) e envia esta informação
de volta para o computador. O computador triangula a distância e
a orientação dos três eixos perpendiculares no detector
relativo para os três campos electromagnéticos produzidos
pela fonte.
Os sistemas de tracker electromagnético são populares,
mas são inexatos. Eles sofrem de problemas de latência, distorção
de dados e podem sofrer interferência devido a grande quantidade
de metal que rodeia a área de trabalho, ou devido a outros campos
electromagnéticos, como aqueles das outras peças do equipamento
de um grande computador. Adicionalmente, o detector pode estar restrito
dentro em uma faixa de intervalo da fonte ou não ser capaz de enviar
de volta informação precisa(Sowizral,1995).
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Ultrasonic Trackers: consistem em três emissores de ondas
de sons de alta freqüência em formação rígida,
de maneira que a fonte para esses três receptores estão também
em uma disposição rígida para o usuário. Existem
duas formas para calcular a posição e orientação
usando trackers acústicos. A primeira é chamada "phase
coherence". A posição e a orientação são
detectadas pela computação da diferença entre os períodos
de ondas de som que alcançam o receptor do emissor, comparadas com
as ondas de som produzidas pelo receptor. O segundo método é
o "tempo de vôo"; mede o tempo que o som emitido pelos transmissores
leva, em um momento conhecido, até alcançar os sensores.
Somente um transmissor é necessário para calcular a posição,
mas o cálculo de orientação requer a busca das diferenças
entre os três sensores (Baratoff e Blanksteen Apud Smith,
Simith, Yang, 1995, p. 22).
Diferente dos trackers electromagnéticos que são afetados
pelas grandes quantidades de metal; os trackers ultra-sônicos
não sofrem este problema. Contudo, os trackers-ultrasônicos
também
ocupam um volume de espaço de trabalho, necessitando para operar,
que haja uma linha-de-mira do emissor para o detector. Os
trackers
de tempo de vôo têm, usualmente, uma baixa taxa de atualização,
e os trackers de fase de coerência estão sujeitos a
erros de acumulação. Adicionalmente, segundo Sowizral (1995),
ambos os tipos são afetados pelas mudanças de temperatura
e pressão e segundo Baratoff e Blanksteen (apud ibid.), pelo
nível de umidade no ambiente de trabalho.
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Infrared Trackers são dispositivos ópticos que utilizam
vários emissores fixos numa posição, enquanto as câmaras
ou "quad cells" recebem a luz infra vermelha. Para fixar a posição
do tracker, um computador pode triangular a posição,
baseada nos dados das câmeras. Este tipo de tracker, segundo
Baratoff e Blanksteen, não é afetado por uma grande quantidade
de metal, tem uma alta taxa de atualização e baixa latência.
Contudo, o emissor tem que ser dirigido na linha de mira das câmaras
ou celas quadrangulares. Adicionalmente, qualquer outra fonte de luz infravermelha,
luz de alta intensidade, ou outro brilho ofuscante podem afetar a correção
das medições.
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Inertial Trackers; finalmente, existem vários tipos
de dispositivos de tracking inerciais que permitem ao usuário
mover-se em um área relativamente grande, por que não existem
hardware
ou cabos entre o computador e o tracker. Segundo Baratoff e Blanksteen
(apud ibid.), os trackers inerciais aplicam o princípio
de conservação do momento angular. Giroscópios em
miniatura podem ser associados aos HMDs, mas eles cuidam da direção
(aproximadamente a 10 graus por minuto) e são sensíveis à
vibração. Yaw,
pitch e roll são
calculados por medição da resistência do giroscópio
para mudar a orientação. Se o tracking de posição
é desejado, um tipo adicional de tracker pode ser usado.
Para Sowirzal (1995), os aceleradores são outra opção,
mas eles permitem também dirigir e a saída deles é
distorcida pelo campo gravitacional.
4.4.6. Dispositivos de
interação
A RV e os ambientes virtuais foram além das interfaces típicas
do realismo da metáfora visual. Apontar e "clicar" com o
mouse
é maravilhoso em algumas situações, mas não
o suficientemente próximo para um ambiente imersivo. Deste modo,
em vez de keyboard e mouse, os pesquisadores têm desenvolvido
luvas, mouse de 3D, joystick flotante e reconhecedores
de voz.
Luvas. Para sentir a flexão dos dedos, três tipos
de tecnologias de luvas têm surgido: sensores de fibras óticas,
medição mecânica e medição de força.
A Dataglove (desenvolvido pela VLP Research) é uma luva
fabricada de neoprene com dois laços em cada dedo. Cada laço
é dedicado a uma fibra ótica para cada nó, e isto
pode ser um problema se o usuário tem uma mão muito grande;
o laço pode não corresponder muito bem à posição
atual do nó e o usuário pode não ser capaz de produzir
gestos precisos. No final de cada laço está situado um LED
e no outro extremo está um fotosensor. O cabo de fibra ótica
tem pequenos cortes ao longo de sua longitude. Quando o usuário
curva o dedo, luzes escapam do cabo de fibra ótica através
desses cortes. A quantidade de luz que passa pelo fotosensor é medido
e convertido em medição de quanto esse dedo é curvado
(Aukstakalnis, Blatner, 1992). O Dataglove requer recalibração
para cada usuário (Hsu apud Smith, Smith, Yang, 1995, p.
25). "As implicações do uso desses dispositivos por longo
tempo - efeitos de fadiga, recalibração durante a sessão
- ainda não foram pesquisados" (Wilson, Conway, apud ibid.).
Figura 38 : Luva com sensores nos
dedos
Fonte : Perez (1994).
O Powerglove é menos exato que o Dataglove e também
precisa de recalibração para cada usuário, mas é
mais áspero que o Dataglove. O Powerglove usa medidor
de tensão para a flexão de cada dedo.
Fig. 39 : Power Globe e ShutterGlasses
Fonte : Manetta, Blade (1996).
Uma pequena tira de plástico mylar revestida com uma tinta
condutora de eletricidade é colocada ao longo de cada dedo. Quando
o dedo está reto, uma pequena corrente elétrica passa através
da tinta que fica estável. Quando o dedo está curvado, o
computador pode medir a mudança da resistência elétrica
na tinta (Aukstakalnis, Blatner, 1992).
O Dexterous hand Master (DHM) não é exatamente
uma luva, mas uma armadura que junta os dedos com uma correia de material
de nylon denominado velcro. Um sensor mecânico mede
a flexão do dedo. De maneira diferente da Dataglove e Powerglove,
o DHM é capaz de detectar e medir de lado-a-lado o movimento de
um dedo. A outra luva só mede a flexão do dedo. O DHM é
mais exato que outras luvas e menos sensível quanto ao tamanho da
mão do usuário, mas pode ser mais complicado de trabalhar.
Para Wilson e Conway (1991), a principal qualidade dos diferentes tipos
de luvas é que elas provêm um dispositivo de interação
mais interativo que um mouse ou um joystick. Isto por que
as luvas permitem que o computador leia e represente gestos de mãos;
objetos no ambiente podem ser "apanhados" e manipulados, o usuário
pode apontar na direção do movimento desejado, as janelas
podem ser dispensadas, etc.
Segundo Dennehy (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p.17), " os
gestos podem ser naturais e intuitivos em um ambiente virtual particular.
Ações podem ser representadas visualmente e ser incrementais,
imediatas e reversíveis para dar à pessoa a impressão
de atuar diretamente em um ambiente". Wilsom e Conway(1991) dizem que
um conjunto básico de comandos gestuais para luvas foram desenvolvidos,
mas um trabalho maior é necessário para expandir o conjunto
além do simples mapeamento corrente. Outra área a ser melhorada
é o feddback para ajudar o usuário na coordenação
mão-olho e para permitir ao usuário perceber quando um objeto
foi apanhado com sucesso.
3-D mice: existem disponíveis em várias marcas,
todas elas basicamente na mesma tecnologia: um mouse ou trackball
foi modificado para incluir o tracker de posição e
alguma espécie de orientação (Aukstakalnis, Blatner,1992).
Este mouse modificado é razoavelmente intuitivo e familiar
para os usuários - precisa-se de um simples empurrão do mouse
na direção em que o usuário precisa se mover -. Contudo,
segundo Hsu (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 27), esse mice
não é muito usado para outras interações que
não sejam a navegação e a seleção de
objetos.
Joysticks: a categoria final do dispositivo de interação
é o bastão ou joystick flotante. Este dispositivo
trabalha, basicamente, como um joystick convencional, mas não
está fixado a uma base que geralmente é assentada no topo
da mesa. Em vez disso, o joystick é equipado com um tracker
de
orientação para que o usuário simplesmente segure-o
na mão e o balance. Segundo Hsu (apud Smith, Smith, Yang,
1995, p. 28), a maior parte de joysticks volantes também
tem muitos botões no bastão, de forma semelhante a um mouse
para "clicar" ou selecionar.
4.5. Realidade virtual e construção
de conhecimento (continua)