6.2.1. Abordagem de STI, como uma sociedade de agentes (continuação)

Wang e Chan (1997) afirmam que os sistemas de aprendizagem social são ambientes de aprendizagem emergentes que permitem a estudantes e agentes trabalharem em um ou em vários computadores conectados em ambiente de rede.

Desenvolvimentos recentes em STI consideram uma abordagem cooperativa entre o aprendiz e o sistema. Muitos grupos de pesquisa criaram a simulação environment-using, onde o processo de ensino-aprendizagem é simulado por um conjunto de agentes, visando uma interação entre eles para permitir a observação de mudanças dinâmicas ocorridas durante o processo de interação. Moussale, Viccari e Corrêa (apud Giraffa, 1998, p. 20) apresentam um exemplo, onde todos os agentes podem ser abertos6 para mudar estratégias e crenças/conhecimentos sobre resolução de problemas. Outro exemplo é a simulação criada por Frasson, Mengelle e Aimeur (1997), onde dois agentes são simulados no computador: um tutor e um troublemaker (Aimeur, Frasson, 1996, p. 115).

De acordo com Oliveira e Viccari (1996), se o ensino é considerado uma atividade de resolução de problemas, então a principal contribuição da Inteligência Artificial Distribuída – IAD - é a possibilidade aperfeiçoar a performance de resolução de problemas do sistema. Tal otimização é possível se a tarefa pode ser dividida em sub-tarefas com algum grau de localização e paralelismo. De fato, existem muitos trabalhos apresentados na literatura mostrando que tal divisão é possível. Essa é a chamada perspectiva distribuída para implementar ambientes de aprendizagem baseados em IAD. Usualmente, as arquiteturas desenvolvidas com esta abordagem são variações da arquitetura funcional tradicional dos STI7, onde cada função é implementada por um ou mais agentes especializados. Desde que cada agente tenha uma funçao bem definida, seu papel dentro do sistema não muda, ou seja, a organização do sistema é fixa. Essas características são baseadas em sistemas de Resolução de Problemas Distribuídos (Distributed Problem Solving – DPS)8. A totalidade de planos de ensino é gerada pela combinação de contribuições de diferentes agentes. O controle é distribuído em função da geração do plano, não da sua execução.

Cada agente pode estar ou não subdividido em agentes internos (subagentes, agentes locais): se este for o caso, pode-se falar de sociedade externa e de sociedade interna (Giraffa, 1998, p. 21).

Tal visão acrescenta o número de questões teóricas e práticas e muda a discussão em relação a tópicos, tais como aprendizagem cooperativa, aplicação das teorias de Vigotsky, Piaget e outros. O comportamento de cada agente também pode afetar o comportamento da sociedade como um todo e vice-versa, como por ex., a capacidade de aprendizagem veloz e/ou limitada de um membro pode exercer algum efeito no ritmo do aprendizez envolvidos . Tais diferenças cognitivas estabelecem a necessidade de prever a demanda apropriada de informações e/ou operações. Esta necessidade pode ter impacto na arquitetura e/ou no comportamento dos agentes e da sociedade externa.

Para Oliveira e Viccari (1996) é importante indicar que as duas perspectivas discutidas aqui não são mutuamente exclusivas. Na perspectiva social considera-se que o sistema computacional esteja embutido na sociedade externa, composta de múltiplos agentes humanos/artificiais. A perspectiva distribuída preocupa-se com a organização interna do sistema.

Os ambientes sociais significam trabalho colaborativo. Mitsuru (1997) diz: uma das principais significações educacionais do aprendizado colaborativo é melhorar a motivação dos participantes, despertando reflexões maduras na sua própria compreensão e externalização deste resultado. Cook (1997) diz: que a aprendizagem colaborativa não é sempre efetiva. Assim, a análise dos dados do diálogo tem o propósito de revelar a correlação entre as metas e as intenções dos professores, as intervenções e tentativas dos estudantes para a reflexão criativa.

De qualquer forma, faz-se distinção entre aprendizagem colaborativa e cooperativa. Para Giraffa (1998, p. 22), na aprendizagem cooperativa dois ou mais estudantes possuem as mesmas tarefas, que podem estar divididas em sub-tarefas, e cada um realiza parte delas, não podendo, entretanto interferir nos trabalhos dos outros. A solução final é o conjunto de trabalhos individuais. Na aprendizagem colaborativa, por outro lado, cada estudante possui uma tarefa semelhante e uma solução final realizada por todos. Cada estudante pode sugerir seu/sua própria solução e o grupo discutir a seu respeito. A solução final emerge, assim, do grupo de trabalho interativo. Ambas as situações adotam a perspectiva social.

Um exemplo de uma arquitetura funcional de agentes com perspectiva distribuída proposta por Oliveira (1996, p. 3), é apresentada a seguir: esta sociedade é formada por vários agentes estudante/tutor e também por agentes com funções sumarizadas nos quadros 13 e 14. Este é um exemplo de uma sociedade funcional organizada (Oliveira, Brachman, apud Oliveira, 1996) em um ambiente de ensino aprendizagem, conforme a fig. 53.

Fig. 53: Um agente tutor distribuído
Fonte: Oliveira (1996, p. 3).

Os agentes desta sociedade estão envolvidos em dois processos básicos de ensino- aprendizagem - quadros 13e 14. Esta arquitetura é um exemplo típico da perspectiva distribuída, onde os subprocessos funcionais da atividade de ensino-aprendizagem são atribuídos a agentes específicos, denominados de agentes world-state, adaptados à perspectiva social, cuja função é monitorar os vários estudantes/tutores na sociedade e comunicar o resultado aos outros agentes da sociedade interna.

O agente de comunicação permite cooperação efetiva e trabalha com a troca de mensagens entre agentes na sociedade e, portanto, está envolvido nos processos de ensino-aprendizagem.

Cada agente é identificado da seguinte forma: WA - conjunto de possíveis estados do mundo para A; AcA - conjunto de possíveis ações para A; GA, WA GA - conjunto de possíveis planos para metas específicas de agentes g. Essas funções operam sobre o conjunto de agentes e são usadas para controlar o ciclo de suas execuções básicas, composto por: ativação da meta, planejamento, sincronização temporal e execução-avaliação.

A seguir serão exploradas algumas arquiteturas sob uma perspectiva social.

Quadro 13: Processo de ensino
Processo de ensino
Agente tutor: armazena o domínio de conhecimento, por ex., o material instrucional, que pode cumprir o papel de um estudante ao encarar a especialista de nível. Tópicos de seleção de agentes: explora o material instrucional para definir o tópico seguinte. A velocidade e a ordem de aplicação do material dependem da performance e do interesse do agente estudante.
Provedor de prática: seleciona exercícios e exemplos adaptáveis às necessidades do agente estudante e se comunica com os agentes: tópicos de seleção, estudante, performance, estratégia e agente de diagnóstico.
Agente de motivação: motiva o estudante a aprender pela seleção de tipos de apresentação, de acordo com as preferências do estudante . Por exemplo, no ensino da matemática, pode-se fazer isto com o uso fórmulas, conceitos e/ou figuras, de acordo com a estratégia selecionada.
Fonte: Oliveira (1996, p. 3).

Quadro 14: Processo de aprendizado
Processo de aprendizado
Agente estudante: armazena o modelo de estudante, por ex., informações sobre o comportamento do estudante de acordo a necessidade de outros agentes. Possui iniciativa comunicativa somente se o estudante desejar a mudança da forma de instrução conduzida.
Agente de navegação: controla o tempo em que o estudante navega no material de forma não-linear (hipertexto/hipermídia). Esta navegação ocorre pela resposta do agente estudante.
Agente de performance: verifica a história do agente estudante, analisando seu conhecimento atual e sua performance.
Fonte: Oliveira (1996, p. 4).

6.2.2. Arquitetura SEM

A Sociedade de Estados Mentais - SEM - (Correa, apud Giraffa, 1997, p. 88) é uma arquitetura genérica de agente cognitivo, deliberativo e autônomo, cuja característica fundamental é que a especificação de agentes é feita através dos estados mentais, tais como crença, desejo, intenção e expectativa, onde a compreensão de cada agente é obtida através da determinação destes estados mentais. A teoria de comportamento de agentes é baseada no fato de que objetos de programação fazem os estados específicos mentais do agente. A forma como a especificação da arquitetura dos agentes é tratada aqui, difere de outras abordagens, nas quais são especificadaa de acordo com os módulos funcionais.

Outra característica da arquitetura SEM é que a definição dos estados mentais dos agentes é sustentada de acordo com a teoria de situações desenvolvida em Barwise e Delvin (apud Oliveira,1996). Corrêa usa o simbolismo desta teoria para agentes inteligentes artificiais. O comportamento desses agentes é representado pela ação, através da qual os agentes interagem entre si e com o mundo, como resultado da relação causal entre esses estados mentais, tal como na arquitetura de Kernel (Corrêa apud, 1997), feita sobre quatro agentes locais autônomos: crença, desejo, intenção e expectativa; correspondentes aos estados mentais: crer, desejar, intencionar e esperar, respectivamente. Esses agentes locais interagem entre si através de mensagens. Cada um deles possui funções específicas, resultantes de definições, propriedades e relações entre os estados mentais (crença, desejo, intenção, expectativa), conforme descritos a seguir (Giraffa, 1997, p. 89):


Uma crença é uma situação definida por:

DT/A |= {<< des, AT/A, P, £, T, v >> } sendo:
IT/A |= { <<In, AT/A, P, £, K,T, v >> } sendo:
ET/A |= {<< Exp, AT/A, P, £, T, v >>} sendo:
ET ® expectativa do tutor;
EA ® expectativa do aluno; exp ® relação expectativa
AT ® agente tutor;
AA ® agente aluno;
P ® uma proposição
£ |= << satisfação, ns, X, 1 >> ^ << urgência, r3, X, 1 >> sendo
ns ® parâmetro ancorado no conjunto {es,ens} de modo que, num momento
f(t) = t, fs(ns) = es, quando a expectativa estiver satisfeita e fs(ns) = ens, caso contrário;
X, r3 ® parâmetros ancorados no conjunto dos números reais;
T ® localização temporal associada à ocorrência da expectativa;
v ® 1, se ocorre a expectativa ao agente A; 0, se não ocorre a expectativa ao agente A.
A figura 54 mostra como foi construída a aplicação do STI baseado na arquitetura SEM. O agente global tutor, através do seu agente local desejo, envia uma mensagem para o agente global estudante que a recebe através do seu agente local intenção. O agente local intenção verifica se o desejo está conectado à intenção trazendo para a ação o agente local desejo. O agente Intenção, entretanto, através do processo de inferência, verifica se existe uma estratégia para preencher a associação entre desejo e intenção.

Ao lado do agente local crença, o agente local intenção, que já possui uma estratégia de ensino determinada, controla a execução e envia ao agente global tutor uma mensagem dizendo que a ação requisitada foi realizada (com sucesso ou não) e que esta foi recebida pelo agente local desejo, o qual conduz para ação os agentes remanescentes para verificar se o desejo foi ou não preenchido e envia uma nova mensagem ou espera por uma nova que será enviada pelo estudante. O agente global tutor pode receber do agente global estudante uma ação que é a resposta do pedido feito pelo tutor para o estudante através da mensagem enviada pelo agente local desejo (tutor) e a intenção (estudante), ou uma ação que é a requisição feita pelo estudante ao tutor.

O melhor entendimento do processo de ensino-aprendizagem é compreendido quando se analisa a interação entre os agentes feita pelos estados mentais crença, desejo, intenção e expectativa, através da observação das mudanças que ocorrem com os agentes tutor e estudante durante as interações de ensino-aprendizagem.

O trabalho em STIs usando a arquitetura SEM, permite as três seguintes situações: a conversação onde os agentes concordam com o conhecimento e a discussão do método de solução de um problema (Oliveira apud Oliveira, 1996); um diálogo onde os agentes pretendem falar a respeito de um problema específico e o outro não está interessado ou não tem conhecimento para cooperar. Essas três situações permitem uma melhor exploração da dinâmica que ocorre no estado de modelo mental. O processo de ensino-aprendizagem ocorre através da explicação como proposto por Michalski e Costa (apud ibid.).

Fig. 54: Arquitetura SEM
Fonte: Giraffa (1997, p. 93).

O objetivo da pesquisa neste modelo é que a abordagem do estado mental explicite o impacto desses estados (especialmente os desejos e seus níveis de urgência) no comportamento de aprendizagem da sociedade externa, principalmente para uma rota de ações mais sutis, as quais devem ser difíceis de serem obtidas de outra maneira. Tudo isso é classificado como um exemplo de perspectiva social por que trabalha com a suposição de que todo agente na sociedade externa, com a qual o sistema interatua, tem o mesmo estado mental; e a meta do sistema é induzir a algumas situações específicas os estados mentais de outros agentes.

A arquitetura SEM mantém a seguinte estrutura 8-upla para os agentes globais:

SEM=<MA, SA,RA, [[ alpha]]A, [[ upsilon]]A ,[[ Psi]]A,BDEA, IA> onde:

MAé o conjunto de estados internos do agente; SA é o conjunto "todo o possível estado externo para o agenteA"; RA é o conjunto partição S que caracteriza a sensação do agente; [[alpha]]A e o conjunto de ações que o agente A pode executar; [[upsilon]]A: SAÆRA; [[ Psi]]A é uma função efeitora que caracteriza os efeitos das ações dos agentes no mundo externo: [[Psi]]A:[[ alpha]]A ¦ Æ SA; BDEA é um 3-upla < BA, DA, EA > onde: BA é a estrutura de crenças do agente A. DA é a estrutura de desejos do agente A. EA é a estrutura das expectativas do agente; IA é a estrutura de intenções do agente A.

A estrutura de cada agente local é definida por uma arquitetura feita de 8-uple, cujo simbolismo é similar aos agentes globais. Cada um dos agente chamados locais tem uma função específica que resulta das definições, propriedades e relações entre os estados mentais.

Para a adoção da arquitetura SEM para um modelo de STI, Oliveira (1996, p. 5) afirma ter revisado a influência na construção de agentes e também da simulação das interações entre eles. O uso da teoria da situação permitiu a forma declarativa de programação, possibilitando que uma representação mais granular dos estados mentais acrescente o poder de explicação da interação, pela melhor avaliação das mudanças ocorridas no processo de ensino/aprendizagem. Os vários modelos de estados permitem aos agentes atuar com mais precisão.

6.2.3. Ambiente MATHEMA

O MATHEMA, proposto por Costa (apud Giraffa, 1997, p. 94), é um ambiente interativo, concebido para apoiar atividades que venham a favorecer um ensino adaptativo e seus desdobramentos no processo de aprendizagem. Trata-se de um ambiente propondo uma nova abordagem no suporte à concepção de ILE, configurado como uma solução alternativa e efetiva no problema de adaptação.

O ensino (adaptativo) é aqui visto como conseqüência do processo de interações cooperativas, envolvendo os seus componentes (aluno e tutor) em atividades baseadas em resolução de problemas. A noção de problema, colocada por Costa, significa uma situação,onde a partir de certas condições iniciais ou estado inicial do problema, tenta-se atingir uma dado objetivo através de um conjunto de ações. A aprendizagem é assumida como sendo favorecida e decorrente de atividades provenientes do ensino adaptativo, significando aquisição de conhecimento.

O MATHEMA foi concebido numa estrutura definida para suportar técnicas e funcionalidades de IAD, através de uma abordagem baseada nos SMA. O modelo de agente adotado tem como proposta central a investigação de um aprendiz humano em uma sociedade de agentes tutores artificiais, visando envolvê-lo numa situação de aprendizagem.

As setas mostradas na figura 55 representam os relacionamentos interativos entre os componentes do MATHEMA. Baseado nesses relacionamentos, será dada a seguir, uma visão geral envolvendo um cenário de funcionamento das interações (mais de um ponto de vista abstrato e externo) que podem ocorrer no MATHEMA.

Fig. 55: Arquitetura do MATHEMA
Fonte : Giraffa (1998, p. 95).

Os tipos de interações entre o Aprendiz e o Tutor incluem aspectos didáticos, numa situação de troca de mensagens, onde o tutor envia ao Aprendiz uma mensagem com conteúdo X e este retorna uma outra com conteúdo Y.

Fig. 56: STI cooperativo
Fonte: Giraffa (1998, p. 98).

O ambiente do MATHEMA possui características interessantes que podem servir de base para nosso trabalho futuro, especialmente na possibilidade que oferece de se acompanhar os desdobramentos do processo de aprendizagem.

6.3. Conclusões e problemas em aberto

O grande problema no projeto de software educacional é a carência da formulação de uma teoria geral da instrução. A aprendizagem do ser humano é ainda matéria de muita especulação e controvérsia e, embora certas áreas tenham sido amplamente pesquisadas, alguns princípios fundamentais de representação e comunicação das coisas para o computador permanecem ainda amplamente desconhecidas. Muitas decisões nesta área de pesquisa são, ainda, baseadas em experimentos empíricos, em observações ou questões intuitivas.

Os ambientes de aprendizagem especialmente projetados para propósitos educacionais tendem a ser, em algumas áreas, inspirados no construtivismo e nas teorias de aprendizagem de Vigotsky. Essas teorias focalizam-se na aprendizagem e instrução context-anchored, contextualizada numa forma realista de resolução de problemas (Vassileva, 1997). Nesses sistemas encontram-se algumas estratégias de tutoriais implícitas, pois a abordagem construtivista não deixa o estudante fora de qualquer supervisão.

O principal dogma do construtivismo diz que aprender significa construir estruturas de conhecimento. Segundo Lester (1997), para promover episódios de aprendizagem construtivista, os ambientes devem possuir facilidades para a contrução de conhecimento. O ressurgimento do interesse nos micromundos indica a preocupação, também, dos aspectos qualitativos da aprendizagem e não apenas dos aspectos quantitativos.

Segundo Katz et. al. (apud Giraffa, 1997), o projeto é uma das técnicas mais promissoras do arsenal construtivista, ou seja, o aluno deve aprender fazendo. O processo de montar estruturas a partir de desafios (problemas), utilizando ferramentas disponíveis em um determinado ambiente, tem proporcionado experiências muito ricas de aprendizagem por parte dos alunos. Infelizmente, o grande potencial intrínseco nesta abordagem, é ainda um grande desafio a ser vencido, porque a sistematização dos processos complementares à tarefa de construir o conhecimento são muito complexos e precissam de técnicas e modelagens ainda não disponíveis.

Comparando os novos paradigmas construtivistas, construcionistas e de aprendizagem social suportados pelos STI tradicionais, pode-se observar que a mudança para o paradigma suportado pela IA distribuida, implica um desafio maior e aumenta o grau de complexidade do projeto destes ambientes, uma vez que a questão pedagógica e psicológica e a parte do design e implementação possuem a mesma importância. Não se quer afirmar com isto, que os ambientes tradicionais não se preocupavam com as questões pedagógicas, mas salientar que na abordagem construtivista, a idéia da interdisciplinaridade é um fato concreto, sem o qual não se pode trabalhar com qualidade.

O projeto de um software educacional implica uma série de tomadas de decisão que vão desde o aspecto técnico até o pedagógico. A escolha da modalidade de software que se deseja implementar traz consigo uma série de pressupostos psico-pedagógicos, que devem ser observados por parte dos projetistas do ambiente.

Os ambientes de ensino-aprendizagem numa abordagem construtivista-conceitual procuram, em geral , colocar à disposição dos professores/aprendizes um conjunto de software que possibilitem o aprender-a-aprender, ou seja, que o aluno se torne mais participativo e possa perceber os efeitos de suas tomadas de decisão no ambiente e, também, possa formular hipóteses sobre o conhecimento que está manipulando, e testá-las num ambiente de ensino-aprendizagem computadorizado próprio.

Esta mudança levou os pesquisadores a trabalharem em equipes interdisciplinares, com profissionais da área da Educação, Psicologia e especialistas de outras áreas afins e implicou no desenvolvimento de toda uma metodologia de trabalho para preparar os alunos de maneira que eles entendessem o papel da informática no projeto e no conjunto dos conhecimentos aplicados à educação que eles deveriam possuir para implementar os ambientes com as características desejadas. Esta mudança implicou, também, a conscientização de pesquisadores e colaboradores de outras áreas sobre as limitações existentes a nível de hardware e software (disponíveis na época de cada projeto), e possibilidades de viabilizar implementações de projetos, sua manutenção e evolução.