8. CONCLUSÕES
E SUGESTÕES
A seguir, seguem algumas conclusões e sugestões alcançadas
durante o desenvolvimento deste trabalho.
8.1. CONCLUSÕES
As conclusões às quais a pesquisa permitiu chegar, são:
-
O modelo ilustra o enorme potencial da combinação das linhas
de pesquisa da Realidade Virtual imersiva e das técnicas inteligentes.
Um modelo desta natureza seria capaz de sentir o estado do mundo, avaliar
as metas das tarefas, construir e revisar planos e, enfim, enviar comandos
motores para o controle do mundo virtual, tudo isso executado em um ciclo
de múltiplas vezes por segundo. Tal modelo está projetado
para trabalhar com gráficos de computador e seria capaz de controlar
a animação de seu corpo, incluindo locomoção,
gestos, olhares, demonstrações de ações e de
afeto. Ele seria capaz, também, de incorporar todas essas ações
nas táticas e estratégias de ensino, que podem consistir
em tarefas de explicação e demonstração, monitoração
dos estudantes e respostas a questões. Essas combinações
de características e tecnologias fornecem um tutor de nova geração:
um agente semelhante a uma unidade autopoiética humana, que poderá
interatuar com os estudantes no mundo virtual para auxiliá-los no
processo de construção de conhecimento em primeira mão.
-
A criação de ambientes inteligentes de aprendizagem construtivista,
baseados na experiência direta do aprendiz e do paradigma da educação
colaborativa, é um assunto complexo que demanda experiência
e participação de diversas fontes de saber. É por
isto que para o desenvolvimento desta classe de sistemas, mostra-se necessário
o emprego do método de trabalho em equipe multidisciplinar, que
inclua especialistas de diversos campos: da pedagogia, da psicologia educativa,
do domínio de conhecimento que se pretende ensinar, de técnicos
no projeto gráfico e artístico, da programação
de computadores, da Multimídia, da Realidade Virtual, da Informática,
da Ergonomia e da gerência de projetos, entre outros.
-
Sugere-se que as propostas de implementação de situações
de ensino, baseadas em RV, deverão estar fundamentadas nas abordagens
construtivistas do ensino-aprendizagem-colaborativa sugeridas pela teoria
sociobiológica de Maturana e Varela (1972, 1992) e da biologia do
educar de Maturana e Nisis (1996), que facilitam e incentivam a aprendizagem.
-
A imersão virtual introduz novos recursos para a intercomunicação
e envolve novas e poderosas formas de interpretação da realidade,
de extrema utilidade na educação e formação
de recursos humanos.
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O emprego da RV, associada a tecnologias inteligentes, possibilita a construção
de ferramentas educativas de extraordinário valor em domínios,
onde a formação e capacitação seja custosa
ou perigosa na vida real, já que pode fornecer estímulos
perceptuais mais realistas, como por ex., visuais, auditivos e haptics.
-
A motivação, na aprendizgem, pode ser estimulada de muitas
formas. O aprendiz pode estar inclinado a alcançar uma meta, por
interesse pessoal, entusiasmo ou pressão, baseado no prazer da competição,
descoberta ou imitação de modelos de referência.
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A motivação interna consiste na tentativa de confirmar o
conhecimento já adquirido, enfrentando pressupostos (por ex., o
troublemaker (Aimeur, Frasson, 1996), recurso empregado nas estratégias
de ensino assistidas por computador). Tal tentativa de confirmação
não se refere somente ao tipo de conhecimento, mas também
a todos o outros elementos a ele relacionados. A principal meta deste tipo
de motivação deve ser evitar a desestabilização
do ego do aprendiz.
-
A motivação externa é guiada pela necessidade de o
aprendiz mostrar que está certo em relação a outras
pessoas e sua principal meta é a eliminação do sentimento
de inferioridade e o estímulo da competição.
-
A forma de diálogo, que representa um importante componente na interação
homem-computador, pode estar restrita a uma direção ou estabelecida
em várias direções, entre vários agentes, sejam
estes reais ou virtuas.
-
Na construção de ambientes de aprendizagem dos novos paradigmas
construtivistas, construcionistas e de aprendizagem social, pode-se observar
que a mudança dos projetos para o paradigma suportado pela IA distribuída,
implica um desafio maior e aumenta o grau de complexidade, uma vez que
a questão pedagógica e psicológica são componentes
do projeto. A idéia da interdisciplinaridade nestes projetos
é um fato concreto, sem o qual não se pode trabalhar com
qualidade.
-
Finalmente, segundo Schank (1997, 163), o futuro da capacitação
organizacional, sem dúvida, será determinado por quão
efetivas se tornem essas organizações na capacitação
dos seus recursos humanos. As organizações deverão,
em breve, incorporar as simulações por computador e os cenários
de representação de papéis, como parte dos programas
de capacitação e das novas formas criativas de relação
com os clientes. Muitas destas organizações estão
reconhecendo que os métodos tradicionais não funcionam e,
portanto, estão adotando, não somente a tecnologia computacional
como ferramenta de capacitação, mas também, os princípios
do fracasso nas expectativas, os cenários baseados em metas e, finalmente,
a idéia verdadeiramente revolucionária, segundo a qual, a
aprendizagem deve ser divertida.
8.2. SUGESTÕES
As sugestões são:
-
Desenvolver o ambiente inteligente para a educação, que tentou-se
modelar neste trabalho, já que existe tecnologia de suporte no mercado.
Sugere-se a utilização de paradigmas de Programação
de Agentes e Programação Orientada a Objetos.
-
As novas tecnologias, disponíveis na RV, devem ser usadas para:
-
Captar a atenção do sujeito, motivá-lo ao estudo e
reforçar sua aprendizagem, mediante o uso interativo dos diversos
recursos, oferecidos pelos Materiais Educativos Computadorizados em Ambientes
Virtuais.
-
Ministrar a educação à distância.
-
É primordial insistir em uma educação contínua,
aberta, flexível, à distância e personalizada, que
permita ao indivíduo a atualização e adequação
dos conhecimentos ao longo de toda sua vida profissional.
-
Existe um grande número de habilidades que as organizações
desejam ensinar, como vendas, administração, serviços
aos clientes, etc. e seria conveniente criar as ferramentas de software
de simulações e jogos para o ensino destas habilidades.
A sofisticação destas ferramentas demandará do designer
um alto grau de aproximação dos ambiente de simulação
com a realidade. Sua meta é fazer com que os aprendizes sintam que,
de alguma maneira, entrarão num lugar de trabalho virtual, onde
os encontros parecerão totalmente "reais" e onde discutirão
e interagirão com seus colegas virtuais ou reais.
-
O conhecimento gera as habilidades que a empresa requer para desenvolver-se,
produzir, vender e fornecer serviço aos clientes, já que
num mercado globalizado existem fortes pressões da concorrência.
Aspectos como lealdade à marca estão diminuindo, pois a maior
parte dos produtos seguem os mesmos padrões de qualidade e o preço
depende das elementos opcionais. O conhecimento é, atualmente, um
forte ponto de vantagem competitiva na organização.
-
A habilidade de capacitar os funcionários nos seus escritórios
locais, através da simulação por computador, é
altamente atrativa, pois, entre outras vantagens, reduz os índices
de rotação e diminui os custos. É necessário
considerar, ainda, que as pessoas gostam mais do seu trabalho quando sabem
como fazê-lo bem - a pessoa com capacitação deficiente
sente-se incompetente, contrastando com a pessoa bem capacitada, que sente-se
eficiente e segura.
-
Finalmente, as organizações terão que investir mais
no desenvolvimento de software e adquisição do hardware
para a execução das simulações nas atividades
de educação e capacitação dos funcionários
e clientes.