1. Até que as necessidades para esses novos tipos de habilidades sejam rotineiras no posto de trabalho, mudanças na ênfase da educação ocupacional são difíceis de serem iniciadas em meios acadêmicos e técnicos, requerendo-se que as atuais e futuras gerações de trabalhadores sejam preparadas para competir na arena econômica global.

2. As mudanças nas necessidades do posto de trabalho podem requerer a reformulação das metas, da quantidade dos estudantes e do conteúdo da instrução. Mudanças, também, nos métodos pedagógicos, na montagem da estrutura organizacional do ensino/aprendizagem e do lugar ocupado pela educação.. As tecnologias de informação e comunicação podem prover o estímulo para possibilitar o novo modelo educacional. Tais avanços que estão transformando a economia podem permitir novos modelos de ensino/aprendizagem para facilitar a caminhada da escola para o trabalho (Dede, Lewis, 1985, p. iii).

3. Ex.: dispositivo automático para guiar técnicos médicos através de uma análise de uma amostra de sangue.

4. Ex.: artistas gráficos usando um programa de computação animada para criar uma história de desenhos.

5. As organizações brasileiras investem em capacitação da força laboral menos de 1% das horas trabalhadas durante o ano, por empregado. A média mundial é de 6%, enquanto na indústria japonesa, os empregados passam em média 10% de seu tempo de trabalho em atividades de capacitação (Folha de S. Paulo, Sebrae, 1994).

6. O projeto learner-centered é um tipo especial de design, onde o projeto interativo e a avaliação são usados para guiar o desenvolvimento e o refinamento de uma interface e a atividade da aprendizagem. Como foi discutido por Soloway e Guzdial (1994), uma abordagem learner-centered pode focalizar-se nos estudantes e suas tarefas (para apreender) e usar a tecnologia como uma ferramenta auxiliar.

7. Perkins (apud Dede, Salzman, Loftin, 1995, p. 1) classifica os tipos de parafernália oferecidos pela tecnologia de informação em: bancos de informação, conjuntos de símbolos, kits de construção e gerenciadores de tarefas.

8. Para Frakes e Lim (apud Arruarte et. al., 1996), a reusabilidade de software é definida como o processo de criação de novas aplicações, com desenvolvimentos prévios de software. A primeira meta desta técnica é a melhora da qualidade e produtividade de software.

9. A interoperabilidade facilita a criação de grandes sistemas pela definição de solicitações para interação de transações entre muitos sistemas pequenos, como a INTERNET (TCP/IP), cuja interoperabilidade evidencia a habilidade da rede na comunicação de software e hardware de múltiplos fornecedores, para seguir protocolos padronizados (Rowley, 1996).